Basketball übungen für technik angriffe

fahrt-zum-korb

Zielsetzung:
A) dein Dribbling antäuschenB
) zum Korb ziehen

Organisation:

  • Fließform (passen und dem Ball nachjagen, die Position des Vorgängers übernehmen)
  • der Zug zum Korb beginnt an der Mittellinie, an der Seitenlinie
  • Dribbelstart
  • Dribbling verfeinern
  • beschleunigen
  • Überqueren Sie die Drei-Punkte-Linie in Höhe der Freiwurflinie und legen Sie auf.
  • Pass-Stationen auf der Wächterposition und der gegenüberliegenden Stürmerposition
  • Wenn nötig, setzen Sie Bauern ein, um Ihre Stellung zu bestimmen.
  • immer einen Pass von der Ballannahme in die entgegengesetzte Richtung des Passes vortäuschen. Fuß und Ball schnell und kurz bewegen (in der Abbildung der linke Fuß). Setzen Sie dann den Fuß vor sich, lassen Sie den Drehfuß los, gehen Sie vorbei und machen Sie sofort weiter.
  • Der Ball befindet sich unterhalb der Kniehöhe, die Knie sind im 90-Grad-Winkel gebeugt.
  • Crossover Schritt und mit 1 Bounce + Lay up zum Korb.
  • selbst fangen, einen Fuß in Richtung Ausgang stellen, den Drehfuß loslassen, passen und sofort weitergehen

TIPP:

Bauern als Verteidiger aufstellen, um Richtungswechsel zu erzwingen

Lehrpunkte:

  • auf der Außenhand einstellen
  • Leicht gebeugte Knie bei der Annahme des Passes
  • Schützen Sie den Ball neben dem Körper
  • Bei jedem Dribbelstart müssen Ball und Fuß gleichzeitig den Boden berühren.
  • Feinheiten beim Passen sollten kurz und heftig sein
  • Fuß und Ball bei Finten bewegen
  • nach der Finte im Dribbling beschleunigen und mit Höchstgeschwindigkeit abschließen

Variationen:

  • Backup-Dribbling (mit rechts beginnen und fortfahren)
  • Tippen während des Dribbelns (rechts beginnen und fortfahren)
  • Crossover (mit links beginnen und mit rechts fortsetzen und beenden)
  • rechts beginnen, umdrehen und mit links durch die Mitte beenden
  • Stopp + Sprungwurf statt Auflegen
  • von der linken Seite

Anforderungen:
die Spieler müssen in der Lage sein, individuell von der 3-Punkte-Linie aus zu schießen

Ziel:
Zugfahrt, Distanzschuss, Drehung und Inside-Out-Pass

Organisation:

  • die Mannschaften spielen 3 gegen 3 im Halbfeld
  • Machen Sie es, nehmen Sie es
  • nur Lay-Ups und 3-Punkte-Würfe sind erlaubt
  • bis zur 5 spielen

Lehrpunkte:

Spieler, die nicht am Ball sind, suchen sofort eine Schussposition, wenn ein Mitspieler einen Vorstoß startet, so dass die Passlinie offen ist.

Variationen:

  • obligatorisches Eindringen und Anhalten mit Jump Stop oder 2TR (= Zugschwenken und Ausweichen). Und als Trainer kann man sehen, ob die Spieler ohne Ball richtig rotieren)
  • obligatorische Passfälschung vor der Fahrt oder dem Schuss = Fälschungen trainieren und Raum für sich selbst schaffen
  • obligatorisches Schneiden nach dem Pass (direkter Treffer aus dem Give-and-Go ist erlaubt) = mehr Verkehr im Eimer, also wann man eindringt und wann nicht. Und wie wird gedreht?
  • mit einem Center, der im und um den Eimer herum immer anspielbar ist und punkten kann. = Schießen und Fahren von Zügen im Zusammenhang mit den Bewegungen des Zentrums.


zur-ck-vonzur-ck-vonzur-ck-von

Anforderungen: Die
Spieler müssen in der Lage sein, einen Lay-up nach einem Bounce-Pass auszuführen
.

Ziel:
Lernen, wie man das Überspielen des Stürmers durch eine aggressive Verteidigung bestrafen
kann

Organisation:

  • Wächter dribbelt von hinter dem Mittelkreis hoch
  • im gleichen Moment kommt die Mitte 4 zum Ellbogen
  • und Spieler 3 sprintet zum Bauern
  • 1 Pässe auf 4 mit einem Prellpass
  • 3 Sprints zum Korb mit scharfen Richtungs- und Geschwindigkeitswechseln
  • und erhält den Abprallpass von 4


Rotation:

  • 4 hebt den Abpraller auf
  • und nimmt den Ball auf der hinteren Linie
  • 3 geht, um den eingehenden Pass zu verteidigen
  • Sobald 9 den Ball erhält, geht 7 an der Seitenlinie in Position für den nächsten eingehenden Pass.
  • 4 und 5 rotieren nicht, sondern wechseln sich ab
  • 1 kommt in die Reihe hinter dem Bauern
  • 9 gibt den Ball an 8 ab und reiht sich in die Reihe hinter ihm ein.


Variante:

  • 1 tut so, als wolle er auf der schwachen Seite eine Abschirmung aufstellen, schneidet aber zu 4 für ein Hand-Off
  • schießt den Schuss
  • OR spielt Pick and Roll mit 4


Lehrpunkte:

  • Sprint zum Bauern: Beim Passspiel musst du als Angreifer den Verteidiger weit außerhalb der Drei-Punkte-Linie mitnehmen, um genügend Platz für den Rückpass zu schaffen.
  • 1 muss unmittelbar nach dem Pass eine Finte ausführen, um rechtzeitig für die Übergabe zu sein

3-gegen-0-drive-und-pass3-gegen-0-drive-und-pass

Anforderungen:
die Spieler müssen in der Lage sein, von der 3-Punkte-Linie aus zu schießen

Zielsetzung:
1) Verbesserung der Penetration2
) Pass zum Schützen vom Korb aus3
) Spieler ohne Ball reagieren auf Penetration

Organisation:

  • Penetration endet mit Sprungstop
  • Pass auf den Schützen
  • sofort eine Position außerhalb der Drei-Punkte-Linie finden
  • mindestens 3 Durchdringungen
  • nur mit Schüssen punkten
  • bis zu den 5 Punkten spielen


Unterrichtspunkte:

  • Sprunganschlag, so dass Sie die Wahl des Drehfußes haben (aber auch direkt schießen können)
  • die beiden Spieler ohne Ball schaffen immer aktiv Blans im Raum
  • auf einer Position spielbar sein, von der aus Sie direkt schießen oder fahren können
  • Mit der rechten Hand wird im Uhrzeigersinn gedreht, mit der linken gegen den Uhrzeigersinn gedribbelt.
  • ODER andere Vereinbarungen, die Sie innerhalb Ihres Teams getroffen haben

1-gegen-1-plus-hilfsviertelfeld

Anforderungen:

  • die Spieler müssen in der Lage sein, von der 3-Punkte-Linie aus zu schießen
  • muss wissen, was es heißt, die Ballseite und die schwache Seite zu verteidigen

Zielsetzung:

1) Erkennen, dass der Verteidiger maximalen Druck auf den Schuss ausübt und daher Platz für den Drive ist2
) Sehen, dass die Hilfe kommt3
) Lernen, wie man auch die Hilfe ausspielen

kann

Organisation:

  • Angreifer 1 gibt einen Rückpass zu sich selbst auf die Stürmerposition
  • Verteidiger 2 darf sich in Bewegung setzen, wenn der Ball den Boden berührt.
  • der Angreifer dreht sich so, dass er schießen kann
  • Freistoß (d.h. der Ball wird nicht vom Verteidiger berührt) ist ein Punkt für den Angreifer
  • Dribbling gestoppt und Tor durch Verteidiger 2 verhindert ist ein Punkt für den Verteidiger
  • Verteidiger 3 beginnt mit einem Fuß im Eimer und darf sich nicht bewegen, bis der Ball zu Beginn des Schlages den Boden berührt.
  • Verteidiger 3 erhält einen Punkt, wenn er ein Tor des durchgebrochenen Angreifers verhindert.
  • spielen, bis die 3

Lehrpunkte:

  • Die Angreifer müssen sich bei der Ballannahme sofort drehen und eine dreifache Angriffsposition einnehmen.
  • Verteidiger 2 muss explosiv starten und die letzten eineinhalb Meter mit Mini-Rutschen überbrücken
  • eine Hand hoch, im Blickfeld des Schützen
  • der Fuß auf der Ballseite ist hinten
  • (ODER andere Vereinbarungen, die Sie innerhalb des Teams getroffen haben)

Angreifer:

  • mit einem Crossover-Schritt um die Hilfe herum und mit einem Power Move abschließen
  • nach dem ersten Dribbling mit einem Jump Stop anhalten und mit einem Sprungwurf, Fade Away oder Rocker Step abschließen

Helfer

  • Einschätzen, auf welcher Seite der Angreifer fahren wird
  • schneller erster Schritt
  • Angreifer darf nie zwischen Verteidiger 2 und Helfer passen

10-finger

Anforderungen:
die Spieler müssen in der Lage sein, sich individuell zu drehen und von der 3-Punkte-Linie zu werfen

Ziel:
In-Out-Bewegung, Passlinien und Zug zum Korb

Organisation:

  • der vorderste Mann in der Reihe hat keinen Ball
  • macht seinen In-Out-Move und fordert den Ball mit der Außenhand an der 3-Punkte-Linie.
  • Dreht sich und bringt sich so in die Startposition für das Dribbling
  • mit einem Absprung zum Korb
  • Beenden mit einem Lay-up
  • fang den Ball selbst, dribble in die Ecke des Spielfeldes auf der anderen Seite des Spielfeldes, wo du angefangen hast
  • dem Hintermann den Ball zuspielen und sich zu ihm nach hinten gesellen
  • Jeder in der Reihe rückt eine Position vor

Unterrichtspunkte:

  • immer eine Bewegung nach vorne machen, während du den vorderen Drehpunkt machst (mit Blick auf den Korb)
  • außen anpassen, hoch
  • tief im Dreck sitzen
  • Den Ball unterhalb der Kniehöhe abgeben
  • nach der Drehung, die Füße zeigen zum Korb
  • Knie nach der Drehung stark gebeugt
  • Schultern über den Füßen
  • Bereit für Schuss oder Fahrt


Variationen:

Wenn die Spieler die Fußarbeit gemeistert haben, dann erweitern Sie mit:

  • Offener Schritt zum Ellbogen + Schuss
  • Schussfälschung + 1 Abpraller + Sprungwurf seitlicher Eimer (Bewegung parallel zur Seitenlinie)

1-zu-1-plus-hilfe-beim-pfand

Anforderungen:
die Spieler müssen in der Lage sein, zu fahren und von der Freiwurflinie zu werfen

Ziel:
1) die Hilfe kommen sehen2
) einschätzen, ob du noch Zeit hast, einen Korbleger zu machen oder ob du anhalten und schießen solltest

Organisation:

  • Angreifer 1 dribbelt in der angegebenen Richtung um den Bauern herum
  • defender 2 simuliert den Helfer
  • Verteidiger 3 simuliert den Verteidiger, der den Dribbler gerade passiert hat
  • jeder Spieler greift x-mal an


Unterrichtspunkte:
während des Dribblings einschätzen, wie schnell die Hilfe ist, und eine Entscheidung treffen

Variationen:

  • Wenn man den Bauern des Helfers weiter vom Ring entfernt platziert, hat man mehr Platz für einen Legeversuch.
  • Bewegen Sie die Spielfigur näher an den Ring heran, um einen Stopp und einen Sprungwurf anzuregen.

Anforderungen:
die Spieler müssen in der Lage sein, von der 3-Punkte-Linie aus zu schießen

Ziel:
Freisetzung der Stürmerposition und Verbesserung der Torchancen aus dieser Position

Organisation:

  • Angreifer 1 erhält den Pass von 2 nach einem flachen Schnitt
  • und spielt 1 gegen 1 gegen Verteidiger 4
  • 2 wartet 2 Sekunden und läuft mit einem flachen Schnitt auf die andere Seite des Korbes und spielt 1 gegen 1 gegen 5
  • Der Verteidiger zählt laut rückwärts, sobald der Angreifer den Ball in den Händen hat: 23, 22, 21.
  • wenn der Ball den Ring noch nicht berührt hat, geht der Punkt an den Verteidiger
  • Der Verlierer des 1v1 geht in die Verteidigung
  • Der Gewinner nimmt den Ball und läuft außen herum bis hinter die Linie.
  • Spiel bis zur 7 (der Verteidiger erhält einen Punkt, wenn er den Angreifer am Torerfolg hindert)


Unterrichtspunkte:

  • erster Schnitt zum Korb
  • dann die Richtung ändern und mit hoher Geschwindigkeit auf die Drei-Punkte-Linie zugehen
  • Fordere den Ball auf der Außenseite
  • sich nach der Ballannahme sofort dem Korb zuwenden
  • den vorderen oder hinteren Drehpunkt sofort als Finte einsetzen
  • in dieser Drehbewegung lesen, auf welcher Seite der Verteidiger Raum lässt (Schuss, Crossover oder offener Schritt)
  • tief in der Kurve sitzen
  • hohe Handlungsgeschwindigkeit: mit höchstens einer Finte den Verteidiger aus dem Gleichgewicht bringen und zum Korb ziehen
  • mit voller Intensität spielen!


Tipp:

Wenn der Angreifer den Ball nicht richtig liest und nur den Spielzug macht, den er gut kann, weisen Sie den Verteidiger an, wie er ihn verteidigen soll. Auf diese Weise ist der Angreifer gezwungen, zuerst zu schauen, wo der Raum ist und erst dann seine Entscheidung zu treffen.

1-zu-1-vorwarts1-zu-1-vorwarts1-zu-1-vorwarts1-zu-1-vorwarts





1-zu-1-vorwarts

1-zu-1-vorwarts





Anforderungen:
die Spieler müssen in der Lage sein, von der 3-Punkte-Linie aus zu schießen

Ziel:
verschiedene Techniken üben, um aus der Stürmerposition zu punkten

Organisation:

  • Angreifer 3 sprintet nach dem Pass direkt zur Stürmerposition.
  • erhält dort den Ball
  • und greift den Korb mit einer hohen Geschwindigkeit an.
  • Startet zur Landung in 2TR und schießt
  • hebt den Ball beim Abschluss unter dem Korb immer auf
  • mit einem großen Anlaufschritt zur gewünschten Position unter dem Reifen
  • Ziehen Sie am anderen Fuß
  • und mit zwei Füßen abheben


Rotation:

  • der Passant macht einen Schritt zurück, um Platz für den nächsten Passanten zu machen
  • der Schütze fängt den Ball und gibt ihn an den Passgeber weiter
  • der sich mit dem Ball in die letzte Reihe begibt
  • der Schütze nimmt die Position des Passanten ein.

Fangen und los:

  • den Ball fangen und direkt mit dem Ellbogen angreifen
  • scharfe Richtungsänderung
  • hohe Geschwindigkeit

Mtm-Angriff

Zurückspringen:

  • Angriff auf den Ellbogen
  • Mit dem vorderen Fuß unter dem Ellbogen ausweichen und nach hinten springen
  • den Ball aufnehmen und schießen

Zurückspringen und fahren

  • Angriff auf den Ellbogen
  • Rückwärtssprung und Schwung: den Ellenbogen angreifen, unter dem Ellenbogen auf den Vorderfuß abdrücken und nach hinten springen
  • den Ball nicht aufheben, sondern die Hand wechseln und den Korb auf der schwachen Seite angreifen

1 gegen 1:

  • der Passant ist jetzt etwas tiefer
  • Sobald er zum Stürmer gepasst hat, beginnt er zu verteidigen.
  • der Angreifer wendet die verschiedenen Techniken an, die er zuvor geübt hat

Rotation:

das Paar, das das 1v1 beendet hat, bewegt sich gemeinsam zur Mittellinie und tauscht die Rollen ODER der Verlierer verteidigt

Variationen:

  • links und rechts
  • den Passgeber in die Ecke oder auf den Block stellen
  • verschiedene Techniken der Verarbeitung unter dem Brett
  • Hinzufügen eines Hilfsverteidigers auf der schwachen Seite, so dass auch der Angreifer erfährt, welche (Un-)Möglichkeiten es dort gibt.

1-gegen-1-hinteres-halbfeld

Anforderungen:
die Spieler müssen in der Lage sein, zu dribbeln und einen Layup zu machen

Das Ziel:
die Angriffsfähigkeit im 1v1 zu erhöhen

Organisation:

  • Spieler 1 erhält den Ball von 3
  • 3 Züge rückwärts
  • 1 wirft 3 aus dem Gleichgewicht, passt und geht hart zum Korb
  • die Aufgabe des Verteidigers ist es, das Dribbling zu stoppen
  • der Verlierer verteidigt sich weiterhin auf derselben Seite
  • Gewinner greift auf der anderen Seite an


Lehrpunkte:

  • der Angreifer muss den Abstand aggressiv verringern
  • direkt auf den Verteidiger zu dribbeln
  • den Verteidiger aus dem Gleichgewicht bringen
  • der Angreifer muss unberechenbar sein
  • sich im letzten Moment für eine Seite zu entscheiden
  • Finten im Dribbling anwenden
  • nach dem Pass mit voller Geschwindigkeit auf den Korb zugehen
  • mit Eingeweiden spielen
  • Wenn du das nicht kannst, stelle dein Gleichgewicht wieder her und versuche eine andere Technik, z. B. Backup-Dribbling + Sprungwurf