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Basketball übungen

  • Wachen + Stürmer + Zentralen
  • ab U14 - 6 bis 12 Spieler
  • 4 Bälle
  • ganzes Feld
  • 2 Körbe


Das Ziel:

  • Üben des Überholens auf dem Flyer und des Auslaufens bei voller Geschwindigkeit
  • Die Spieler 1 und 4 erhalten den Ball an der Auslaufposition und dribbeln direkt zum Mittelkreis.
  • Passant sprintet an der Seitenlinie entlang (Flieger)
  • empfängt den Ball mit voller Geschwindigkeit
  • macht den Korbleger ohne zu dribbeln


Lehrpunkte:

  • der Dribbler darf die Mittellinie nicht überqueren
  • Der Pass muss so beschaffen sein, dass der Flieger ohne Dribbling abschließen kann.
  • Der Flieger muss den Ball mit der Hand fordern
  • mit voller Geschwindigkeit ausführen
  • Kommunikation: Anrufe aus der Steckdose
  • nach dem Korbleger die Linie an dem Korb antreten, an dem du getroffen hast
  • der Dribbler kehrt nach dem Pass direkt zum Auslauf zurück und fordert den nächsten Ball an


Variationen:

  • (um dem Angreifer beizubringen, unter Druck mit voller Geschwindigkeit abzuschließen)
  • einen Verteidiger während des Aufschlags auf den Angreifer zulaufen lassen, um ihn visuell abzulenken (kein Körperkontakt)
  • den Verteidiger größer erscheinen lassen, indem er eine Matte oder ähnliches in den Händen hält
  • Zentralen + Wachen + Stürmer
  • ab U14
  • 6 oder mehr Spieler
  • 1 Kugel
  • zwei Körbe


Voraussetzungen

  • Beherrschung der Grundlagen für eine Pause


Zielsetzung:

  • um die Pause in einer spielähnlichen Situation zu trainieren


Organisation:

  • 2 Mannschaften mit unterschiedlichen Trikotfarben
  • die Spieler gehen alle im Kreis herum
  • sobald der Trainer schießt, fangen sie an zu rebounden
  • die Seite, die den Ball erobert, unterbricht auf der anderen Seite (kein Schuss innerhalb von 5 Sekunden = Aufstoßen + andere Mannschaft startet an der Grundlinie)
  • nach einem Treffer oder der Abwehr eines Abprallers läuft das andere Team einen Break zurück


Lehrpunkte:

  • Auslassposition und Pass
  • Flieger auf der anderen Seite mit voller Geschwindigkeit weg
  • mit Höchstgeschwindigkeit ausführen
  • nach einem Treffer sofort mit einem Steilpass die Führung übernehmen


Variation:

  • zwei Seiten abwechselnd in 2 Reihen
  • Die Spieler tippen sich gegenseitig den Ball über das Brett zu (hüpfend und tippend wie bei einem Tip-In)
  • und verbinden Sie die andere Reihe auf der Rückseite.
  • Auf das Signal des Trainers macht die Seite, die den Ball in diesem Moment fängt, eine Pause.
  • in den anderen Korb
  • die andere Mannschaft verteidigt
  • (bei einer ungeraden Anzahl von Mannschaften greift immer die größte Mannschaft an und es kommt automatisch zu einer Verlängerung)
  • Centers + Guards + Stürmer - ab U12
  • 2 oder mehr Spieler
  • 1 Ball pro Paar
  • zwei Körbe


Voraussetzungen

  • in der Lage sein, einen Layup mit Geschwindigkeit aus dem Pass zu spielen


Das Ziel:

  • Schnelles Dribbeln entlang der Seitenlinie als kürzester Weg zur anderen Seite
  • Passen und Fangen bei Geschwindigkeit


Organisation:

  • Spieler führt einen Freiwurf aus und fängt den Abpraller
  • den Ball so hoch wie möglich fangen
  • 3 sprintet zur Auslassposition und ruft
  • Pässe mit einem Überkopfpass zum Ausgang
  • Der Spieler, der den Ball hat, dribbelt so schnell wie möglich an der Seitenlinie entlang zum anderen Korb.
  • Verteidiger über die Achse des Spielfelds auf die andere Seite
  • empfängt den Pass mit voller Geschwindigkeit
  • und macht den Korbleger ohne zu dribbeln


Lehrpunkte:

  • Sprinten
  • Kommunikation
  • korrekter Dribbelstart
  • den Ball beim Dribbeln mit Geschwindigkeit schieben
  • Dribbler muss sehen, wo der Flyer ist
  • sich die Zeit vertreiben
  • Schütze fängt seinen eigenen Ball
  • der Passgeber sprintet unter dem Kreis hindurch zum Auslass auf der anderen Seite
  • ruft auf.
  • empfängt den Ball in der Auslaufposition mit einem Überkopfpass
  • beide Spieler laufen die gleiche 2 auf 0 Pause wie auf dem Hinweg
  • aber jetzt auf der anderen Seite des Feldes


Variante:

  • 1 Verteidiger an jeden Korb stellen
  • Ein Verteidiger fängt den Ball und gibt einen Pass nach außen
  • und wird zum Flugblatt
  • Schütze wird Verteidiger
  • Zentralen + Wachen + Stürmer
  • ab U12 - 2 oder mehr Spieler
  • 1 Ball pro Paar
  • zwei Körbe
  • ein Pfand oder eine Stange


Voraussetzungen:
um einen Layup aus dem Pass mit Geschwindigkeit ausführen zu können

Das Ziel:

  • um die Lauflinie des Flyers zu trainieren
  • Passen und Fangen bei Geschwindigkeit


Organisation

  • Spieler 1 wirft den Ball gegen das Brett und fängt den Abpraller.
  • fängt den Ball so hoch wie möglich
  • 3 sprintet zur Auslassposition und ruft
  • Pass mit einem Überkopfpass zum Ausgang
  • der Mann mit dem Ball dribbelt so schnell wie möglich zum Eimer des anderen Korbes
  • Verteidiger sprintet die Seitenlinie entlang
  • empfängt den Pass mit voller Geschwindigkeit
  • und macht den Korbleger ohne zu dribbeln


Lehrpunkte:

  • Sprinten Â- Kommunikation
  • korrekter Dribbelstart
  • den Ball beim Dribbeln mit Geschwindigkeit schieben
  • Der Dribbler muss sehen, wo der Flieger ist.
  • sich die Zeit vertreiben
  • Schütze fängt seinen eigenen Ball
  • Passant sprintet um den Bauern herum
  • ruft auf.
  • holt sich den Ball in der Auslaufposition mit einem Überkopfpass
  • beide Spieler betreiben die gleichen 2 teg

pfeilpresse-doppelteam

Anforderungen:

  • die Spieler können mit den Füßen verteidigen
  • und in der Lage sein zu bestehen

Zielsetzung

  • Zum Üben des Doppelteams in der Pfeiltaste
  • und die erste Drehung

Organisation:

  • 1 nimmt den Ball und nimmt dann nicht mehr am Spiel teil, sondern zählt die 8 Sekunden herunter
  • die Verteidiger lassen den ersten Pass zu
  • (bei 5 Spielern beginnt einer der Angreifer mit einem Pass zu sich selbst oder zu einem anderen und der schwache Verteidiger zÃ?hlt ab) Â- Verteidiger 5 beginnt sofort nach dem ersten Pass mit der Doppeldeckung Â- der schwache Verteidiger gibt den Pass an den freien Angreifer weiter
  • Wenn die Angreifer innerhalb von 8 Sekunden auf die angreifende Seite gelangen, haben sie einen Punkt Â- wenn die Verteidiger den Ball gewinnen, greifen sie den Korb an. Ein Punkt ist ein Punkt. Â- Der Angreifer ruft, wenn er gefoult wird. Punkt für den Angreifer.
  • 5 Mal hintereinander mit denselben Teams spielen
  • Verlierer muss laufen


Lehrpunkte:

in einer Doppelmannschaft darf der Angreifer NIEMALS zwischen den Verteidigern hindurchpassen Â- der dritte Verteidiger muss seine ganze Kraft einsetzen, um den Pass zu verhindern Â- wenn ein Verteidiger, der in einer Doppelmannschaft spielt, vom Ball geschlagen wird, muss er mit vollem Tempo sprinten, um wieder eine Position zwischen dem Ball und der Mittellinie zu erreichen

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Voraussetzungen:

Die Spieler mÃ?ssen in der Lage sein, den Dribbler zu verteidigen Â- und einen Pass Ã?ber die gesamte SpielfeldlÃ?nge zu spielen

Zielsetzung

das Verteidigen des Hinterfeldes im Pfeilpressen zu üben Â- den Pass zu antizipieren und immer in einer Position zu sein, um ihn abzufangen

Organisation:

  • 4 nimmt den Ball in Besitz und nimmt dann nicht mehr am Spiel teil, sondern zählt die Sekunden herunter
  • Verteidiger 5 übt maximalen Druck auf den Dribbler aus
  • die Verteidiger können auf dem ganzen Spielfeld verteidigen
  • Angreifer 1 darf nur in der defensiven Hälfte agieren Â- Angreifer 2 und 3 nur in der offensiven Hälfte
  • nach einer Unterbrechung oder einem Treffer erhält Verteidiger 5 den Ball für die nächste Runde zurück
  • wenn die Angreifer innerhalb von 10 Sekunden ein Tor erzielen, haben sie einen Punkt Â- wenn nicht, ist es ein Punkt für die Verteidiger Â- der Angreifer ruft, wenn er gefoult wurde. Punkt für den Angriff.
  • 5 Mal hintereinander mit denselben Verteidigern spielen
  • Jedes Mal 3 neue Angreifer
  • wenn die Verteidiger weniger als 2 Stopps machen, müssen sie laufen
  • Bei 2 oder mehr Stopps müssen alle Angreifer rennen.


Lehrpunkte:

Verteidige den Dribbler am Fuß - er darf dich unter keinen Umständen überholen Â- Arme weit ausbreiten, um einen Pass zu erschweren Â- Verteidiger 6 muss den langen Pass antizipieren, um ihn abzufangen Â- muss sich so positionieren, dass er so viel wie möglich vom Ball UND den beiden anderen Angreifern sehen kann (geteilte Sicht) Â- seine Position auf dem Spielfeld immer anpassen, um den wahrscheinlichsten Pass abzufangen Â- wenn er den langen Pass nicht abfangen konnte, Â- er darf KEINEN Aufschlag zulassen Â- Verteidiger 5 muss dann mit voller Geschwindigkeit zum freien Angreifer auf der schwachen Seite sprinten

Variationen:

Am Anfang müssen Sie möglicherweise den Raum für die Angreifer 2 und 3 begrenzen. Verwenden Sie die vorhandenen Linien auf dem Boden oder platzieren Sie die Spielfiguren an der Seitenlinie in der angreifenden Hälfte.


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Anforderungen: Die
Spieler mÃ?ssen sprinten, gleiten und zwischen ihnen wechseln können Â- Die Spieler mÃ?ssen dribbeln können

Tor:
Den Dribbler mit einem Pressing
bedrängen

Organisation:

Jeder Spieler soll die gezeichneten Linien vollständig entlang sprinten und immer dicht an der Seitenlinie stehen (Hütchen aufstellen), jetzt aber mit Grätschen, abwechselnd mit Grätschen - Sprint - Grätschen Â- Angreifer ohne Ball. Verteidiger muss so lange wie möglich rutschen; wenn nötig sprinten Â- Verteidiger muss auf jeden Fall die Seitenlinie abschließen Â- dasselbe mit dem Ball. Verteidiger zwingt Angreifer, sich an der Seitenlinie zu drehen Â- Übung kurz und intensiv halten

Unterrichtspunkte:

Der Verteidiger sollte so nah wie möglich an den Angreifer herankommen, wobei er die Geschicklichkeit und Geschwindigkeit des Dribblers berücksichtigt Â- Der Verteidiger sollte die Seitenlinie mit dem Fuß schließen und den Dribbler zur Drehung zwingen Â- Der Verteidiger sollte beschleunigen und sich vor den Dribbler stellen, bevor er die Seitenlinie schließt

Form des Spiels:

wenn es dem Dribbler gelingt, zwischen der Seitenlinie und dem Verteidiger zu dribbeln, kann er ein Tor erzielen Â- der Verteidiger verteidigt dann weiter Â- wenn es dem Verteidiger gelingt, den Angreifer zu zwingen, sich an der Seitenlinie zu drehen, kann er dann dribbeln und der Angreifer wird zum Verteidiger

Tipps:

mit einem schwachen Dribbler beginnen und ihn mit der schwachen Hand beginnen lassen Â- dem Angreifer anfangs Beschränkungen auferlegen: er darf nur die Geschwindigkeit, aber nicht die Richtung ändern, außer an der Seitenlinie Â- die Beschränkungen verringern, wenn die Verteidiger besser werden


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Anforderungen:
Die Spieler müssen den Layup bei voller Geschwindigkeit beherrschen.

Ziel:
Schnell auf einen verirrten Ball reagieren und das nächste 1 gegen 1 abschließen können
.

Organisation:

  • der Trainer steht in der Mitte des Eimers und hat den Ball
  • zwei Spieler am Ellenbogen dürfen nur geradeaus schauen
  • Trainerpässe zwischen den Spielern
  • sie dürfen sich nur bewegen, wenn sie den Ball sehen
  • der Spieler, der den Ball fängt, punktet am gegenüberliegenden Korb
  • der andere Spieler versucht, dies zu verhindern
  • der Trainer seine Pässe so hart macht, dass die Spieler sprinten müssen, um den Ball zu halten
  • n.b. der Verteidiger darf wegen der Verletzungsgefahr keine Fehler machen

Lehrpunkte:

  • Handlungsgeschwindigkeit
  • lassen Sie sich nicht vom Verteidiger ablenken

Variationen:

  • Spieler im Sitzen oder im Liegen beginnen zu lassen
  • Stellen Sie zwei Spieler nebeneinander auf den Ellenbogen oder mit dem Rücken zueinander. Dann spielen Sie 2 gegen 2

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Anforderungen:
Die Spieler müssen den Korbwurf bei voller Geschwindigkeit beherrschen.

Ziel:
Sich trauen, den Aufschlag unter dem Druck eines verfolgenden Verteidigers zu vollenden

Organisation:

  • der Verteidiger darf die Mittellinie nur beim ersten Dribbling überqueren
  • der Angreifer darf Finten machen
  • Wenn der Verteidiger nach innen tritt, muss er beide Füße hinter die Mittellinie zurückstellen, bevor er wieder verteidigt.
  • Der Angreifer dribbelt so schnell wie möglich zum Korb und schließt mit einem Lay-up ab.
  • Mit einem Layup abschließen
  • Der Gewinner nimmt den Ball und spielt ihn hinter den Angreifern auf der anderen Spielfeldhälfte zu.
  • der Verlierer verteidigt weiter in der gleichen Hälfte
  • je nach Geschicklichkeit der Angreifer den Verteidigern erlauben, mehr oder weniger Distanz zurückzulegen


Unterrichtspunkte:

  • mit voller Geschwindigkeit dribbeln
  • lassen Sie sich nicht vom entgegenkommenden Verteidiger ablenken

Variationen:

  • Erhöhung des Drucks, indem man den Verteidiger näher am Korb beginnen lässt
  • Die Spieler sollen sitzend oder liegend beginnen. Der Verteidiger kann dann erst aufstehen, NACHDEM der Angreifer

vorwartsfreigabevorwartsfreigabevorwartsfreigabe

Anforderungen:
die Spieler müssen in der Lage sein, von der 3-Punkte-Linie aus zu schießen

Ziel:
Den Stürmern beibringen, sich durch Lesen der Verteidigung zu befreien

Organisation:

Der Verteidiger wird vom Trainer instruiert, wie er zu reagieren hat, wenn der Angreifer zum ersten Mal nach innen geht:

  • an Ort und Stelle bleiben
  • Pass
  • sich an den Angreifer halten
  • Passant statisch auf der Wächterposition
  • Pässe zum Angreifer, wenn dieser frei wird
  • der dann 1 gegen 1 spielt
  • Verlierer verteidigt auf derselben Seite
  • Der Gewinner nimmt den Ball und greift auf der anderen Seite an.
  • spielen, bis die 4


Lehrpunkte:

  • Verteidiger bleibt stehen: Schritt vor die Drei-Punkte-Linie für den Wurf
  • Verteidiger überspringt (du kannst den Ball nicht gut sehen, weil der Verteidiger dazwischen ist): geh zurück (explosive, harte Entlastung auf deinem äußeren Bein)
  • Verteidiger-Sticks: Pin und Spin (nach dem Spin bildet eure Linie den Buchstaben V, so dass der Verteidiger hinter euch bleibt und den Pass nicht abfangen kann)
  • wenn der Angreifer nach 2 Mal nicht frei ist, hat der Verteidiger gewonnen


Endspiel:
Lassen Sie den Verteidiger die Art der Verteidigung variieren, so dass der Angreifer wirklich lesen und angemessen reagieren muss.

Der Trainer weist den Verteidiger an, nacheinander

  • folgen
  • Pass
  • Stick
  • Angreifer startet gegen die Abwehrreihe
  • bewegt sich parallel zum Eimer in Richtung Ball
  • Wenn der Verteidiger dir folgt, beschleunige mit dem Ellbogen, indem du dich mit dem Innenfuß abdrückst, und trete senkrecht zu deiner Spiellinie aus.
  • wenn der Verteidiger stehen bleibt, dann einen Pin und eine Drehung mit dem Ellbogen ausführen und im rechten Winkel hart aussteigen
  • wenn der Verteidiger am Ellbogen hängen bleibt: an der Dreipunktelinie nach dem Pass fragen und werfen
  • Wenn du nicht mehr als die Hand des Verteidigers zwischen dir und dem Ball sehen kannst, fordere den Pass mit deiner Außenhand an der Dreipunktelinie an.
  • nach dem Fangen des Balls den Ball reißen und direkt zum Korb ziehen
  • Wenn du siehst, dass die Schultern des Verteidigers zwischen dir und dem Ball sind, dann lass dich mit dem Außenfuß fallen und gehe zurück (bitte um einen Rückpass mit der Außenhand).


Endspiel:
Der Verteidiger variiert die Art und Weise der Verteidigung, so dass der Angreifer wirklich lesen und entsprechend reagieren muss

Mtm-Angriff

  • Der Trainer weist den Verteidiger an, nacheinander zu verteidigen:
  • Position zwischen Angreifer und Korb halten
  • Pass von der verlängerten Freiwurflinie.
  • Der Angreifer läuft außen an der Drei-Punkte-Linie entlang:
  • Wenn der Verteidiger zwischen Mann und Korb bleibt, fordere den Pass mit der Außenhand an der Dreipunktelinie an.
  • Ihre dreifache Bedrohungsposition einnehmen und 1 gegen 1 spielen
  • Wenn du die Schulter des Verteidigers sehen kannst, wenn du den Ball ansiehst, dann drückst du dich mit dem Außenfuß ab und gehst zurück (bitte um einen Abprallpass mit der Außenhand).
  • dito, wenn der Verteidiger einen Fuß über die Drei-Punkte-Linie setzt


Endspiel:

Der Verteidiger variiert die Art und Weise, wie du verteidigst, so dass der Angreifer wirklich lesen und entsprechend reagieren muss.

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Anforderungen:
Die Spieler müssen in der Lage sein, aus dem Pass einen Lay-up zu machen.

Ziel: den
Laufschritt lernen, um einen anderen Spieler freizuspielen + sich trauen, den Pass NICHT an den ersten Mann zu geben, der sich bewegt

Organisation:

  • 3 Spielfiguren
  • festes Paar
  • fester Passant in der Ecke des Spielfelds
  • tiefen Pfosten einstellen
  • sich einschalten, um den Ball bitten und weitergeben
  • der zweite Mann erhält den Ball und legt ihn auf
  • fängt ihn selbst auf
  • geht zum Auslass
  • und läuft zur Spielfigur auf der anderen Seite der Freiwurflinie
  • In der Zwischenzeit dribbelt der Mann mit dem Ball zur nächsten Spielfigur.
  • geht zu seinem Stammtischkollegen
  • der zum regulären Passgeber in der Ecke passt
  • schaltet sich ein und fragt nach dem Ball (bekommt ihn aber nicht)
  • bei mehr als 10 Spielern: 5 Freiwürfe ausführen und dann mit einem festen Passer tauschen


Lehrpunkte:

  • der erste Angreifer muss den Passgeber ansehen und den Ball mit den Händen fordern
  • der Passgeber muss seinen Verteidiger mit Passfälschungen von der Passlinie fernhalten, bis der zweite Mann sich einschaltet


Variationen:

Links und rechts

dreifache-bedrohung-leseabwehr

Anforderungen:

  • die Spieler müssen sich trauen, defensiv zu schießen
  • Master Open Step und Crossover Step
  • und eine Finte mit anschließendem Dribbling + Schuss oder Drive beherrschen


Das Ziel:
Entscheiden, welche Aktion man als Stürmer in einer 1v1-Situation ausführen soll.

Organisation:

  • Der Verteidiger gibt den Ball mit einem Rückschlagpass an den Angreifer weiter.
  • und geht zur Verteidigung
  • Angreifer steht in Schussweite


Lehrpunkte:

  • Fuß, Knie und Schulter in einer Linie
  • Hände zum Schießen bereit
  • Knie in einem Winkel von 60 Grad (Schuss-Täuschung) bis 90 Grad (Schlag-Täuschung)
  • Schusstäuschung: Ball nicht höher als die Nase + Knie leicht beugen
  • Drive fake: kurzer, schneller Schritt + Vorwärtsbewegung mit den Schultern
  • Offener Schritt: erster Schritt ist kurz
  • Ball mit Sweep/Rip auf die andere Seite bringen: Ball unter Kniehöhe bringen


Entscheiden Sie:

  • der Verteidiger hat seine Hände tief und/oder mehr als eine Armlänge entfernt: schießen (Schnellschuss)
  • Verteidiger hat die Hand am Ball: direkt gespielt (vorzugsweise über den vorderen Fuß / am Rücken des Verteidigers vorbei)
  • maximal eine Fälschung machen. Lesen Sie die Reaktion des Verteidigers während Ihrer Täuschung.
  • Reagiert der Verteidiger nicht, setzen Sie den Spielzug fort (aus der Schuss-Täuschung wird ein Schuss, aus der Antriebs-Täuschung ein Antrieb).
  • Wenn der Verteidiger reagiert, wähle die andere Option, d.h.: getäuschter Schuss wird zu Drive; getäuschter Drive wird zu Schuss; offener Schritt wird zu Rip + Crossover Step; Crossover Step wird zu Rip + offener Schritt
  • KEIN Element des Wettbewerbs einführen, um die Verteidiger davon abzuhalten, schwere Fehler zu machen, um nicht zu verlieren.


Variationen:

  • den Verteidiger anweisen, den Schlag nur hart zu verteidigen und Raum für den Schuss zu lassen
  • Crossover und Schuss verteidigen, aber Schritt offen lassen
  • den Schuss vollständig abwehren