Basketball übungen

  • Wachen + Stürmer + Zentralen
  • ab U14 - 6 bis 12 Spieler
  • 4 Bälle
  • ganzes Feld
  • 2 Körbe


Das Ziel:

  • Üben des Überholens auf dem Flyer und des Auslaufens bei voller Geschwindigkeit
  • Die Spieler 1 und 4 erhalten den Ball an der Auslaufposition und dribbeln direkt zum Mittelkreis.
  • Passant sprintet an der Seitenlinie entlang (Flieger)
  • empfängt den Ball mit voller Geschwindigkeit
  • macht den Korbleger ohne zu dribbeln


Lehrpunkte:

  • der Dribbler darf die Mittellinie nicht überqueren
  • Der Pass muss so beschaffen sein, dass der Flieger ohne Dribbling abschließen kann.
  • Der Flieger muss den Ball mit der Hand fordern
  • mit voller Geschwindigkeit ausführen
  • Kommunikation: Anrufe aus der Steckdose
  • nach dem Korbleger die Linie an dem Korb antreten, an dem du getroffen hast
  • der Dribbler kehrt nach dem Pass direkt zum Auslauf zurück und fordert den nächsten Ball an


Variationen:

  • (um dem Angreifer beizubringen, unter Druck mit voller Geschwindigkeit abzuschließen)
  • einen Verteidiger während des Aufschlags auf den Angreifer zulaufen lassen, um ihn visuell abzulenken (kein Körperkontakt)
  • den Verteidiger größer erscheinen lassen, indem er eine Matte oder ähnliches in den Händen hält
  • Zentralen + Wachen + Stürmer
  • ab U14
  • 6 oder mehr Spieler
  • 1 Kugel
  • zwei Körbe


Voraussetzungen

  • Beherrschung der Grundlagen für eine Pause


Zielsetzung:

  • um die Pause in einer spielähnlichen Situation zu trainieren


Organisation:

  • 2 Mannschaften mit unterschiedlichen Trikotfarben
  • die Spieler gehen alle im Kreis herum
  • sobald der Trainer schießt, fangen sie an zu rebounden
  • die Seite, die den Ball erobert, unterbricht auf der anderen Seite (kein Schuss innerhalb von 5 Sekunden = Aufstoßen + andere Mannschaft startet an der Grundlinie)
  • nach einem Treffer oder der Abwehr eines Abprallers läuft das andere Team einen Break zurück


Lehrpunkte:

  • Auslassposition und Pass
  • Flieger auf der anderen Seite mit voller Geschwindigkeit weg
  • mit Höchstgeschwindigkeit ausführen
  • nach einem Treffer sofort mit einem Steilpass die Führung übernehmen


Variation:

  • zwei Seiten abwechselnd in 2 Reihen
  • Die Spieler tippen sich gegenseitig den Ball über das Brett zu (hüpfend und tippend wie bei einem Tip-In)
  • und verbinden Sie die andere Reihe auf der Rückseite.
  • Auf das Signal des Trainers macht die Seite, die den Ball in diesem Moment fängt, eine Pause.
  • in den anderen Korb
  • die andere Mannschaft verteidigt
  • (bei einer ungeraden Anzahl von Mannschaften greift immer die größte Mannschaft an und es kommt automatisch zu einer Verlängerung)
  • Centers + Guards + Stürmer - ab U12
  • 2 oder mehr Spieler
  • 1 Ball pro Paar
  • zwei Körbe


Voraussetzungen

  • in der Lage sein, einen Layup mit Geschwindigkeit aus dem Pass zu spielen


Das Ziel:

  • Schnelles Dribbeln entlang der Seitenlinie als kürzester Weg zur anderen Seite
  • Passen und Fangen bei Geschwindigkeit


Organisation:

  • Spieler führt einen Freiwurf aus und fängt den Abpraller
  • den Ball so hoch wie möglich fangen
  • 3 sprintet zur Auslassposition und ruft
  • Pässe mit einem Überkopfpass zum Ausgang
  • Der Spieler, der den Ball hat, dribbelt so schnell wie möglich an der Seitenlinie entlang zum anderen Korb.
  • Verteidiger über die Achse des Spielfelds auf die andere Seite
  • empfängt den Pass mit voller Geschwindigkeit
  • und macht den Korbleger ohne zu dribbeln


Lehrpunkte:

  • Sprinten
  • Kommunikation
  • korrekter Dribbelstart
  • den Ball beim Dribbeln mit Geschwindigkeit schieben
  • Dribbler muss sehen, wo der Flyer ist
  • sich die Zeit vertreiben
  • Schütze fängt seinen eigenen Ball
  • der Passgeber sprintet unter dem Kreis hindurch zum Auslass auf der anderen Seite
  • ruft auf.
  • empfängt den Ball in der Auslaufposition mit einem Überkopfpass
  • beide Spieler laufen die gleiche 2 auf 0 Pause wie auf dem Hinweg
  • aber jetzt auf der anderen Seite des Feldes


Variante:

  • 1 Verteidiger an jeden Korb stellen
  • Ein Verteidiger fängt den Ball und gibt einen Pass nach außen
  • und wird zum Flugblatt
  • Schütze wird Verteidiger
  • Zentralen + Wachen + Stürmer
  • ab U12 - 2 oder mehr Spieler
  • 1 Ball pro Paar
  • zwei Körbe
  • ein Pfand oder eine Stange


Voraussetzungen:
um einen Layup aus dem Pass mit Geschwindigkeit ausführen zu können

Das Ziel:

  • um die Lauflinie des Flyers zu trainieren
  • Passen und Fangen bei Geschwindigkeit


Organisation

  • Spieler 1 wirft den Ball gegen das Brett und fängt den Abpraller.
  • fängt den Ball so hoch wie möglich
  • 3 sprintet zur Auslassposition und ruft
  • Pass mit einem Überkopfpass zum Ausgang
  • der Mann mit dem Ball dribbelt so schnell wie möglich zum Eimer des anderen Korbes
  • Verteidiger sprintet die Seitenlinie entlang
  • empfängt den Pass mit voller Geschwindigkeit
  • und macht den Korbleger ohne zu dribbeln


Lehrpunkte:

  • Sprinten Â- Kommunikation
  • korrekter Dribbelstart
  • den Ball beim Dribbeln mit Geschwindigkeit schieben
  • Der Dribbler muss sehen, wo der Flieger ist.
  • sich die Zeit vertreiben
  • Schütze fängt seinen eigenen Ball
  • Passant sprintet um den Bauern herum
  • ruft auf.
  • holt sich den Ball in der Auslaufposition mit einem Überkopfpass
  • beide Spieler betreiben die gleichen 2 teg

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Anforderungen:

  • die Spieler können mit den Füßen verteidigen
  • und in der Lage sein zu bestehen

Zielsetzung

  • Zum Üben des Doppelteams in der Pfeiltaste
  • und die erste Drehung

Organisation:

  • 1 nimmt den Ball und nimmt dann nicht mehr am Spiel teil, sondern zählt die 8 Sekunden herunter
  • die Verteidiger lassen den ersten Pass zu
  • (bei 5 Spielern beginnt einer der Angreifer mit einem Pass zu sich selbst oder zu einem anderen und der schwache Verteidiger zÃ?hlt ab) Â- Verteidiger 5 beginnt sofort nach dem ersten Pass mit der Doppeldeckung Â- der schwache Verteidiger gibt den Pass an den freien Angreifer weiter
  • Wenn die Angreifer innerhalb von 8 Sekunden auf die angreifende Seite gelangen, haben sie einen Punkt Â- wenn die Verteidiger den Ball gewinnen, greifen sie den Korb an. Ein Punkt ist ein Punkt. Â- Der Angreifer ruft, wenn er gefoult wird. Punkt für den Angreifer.
  • 5 Mal hintereinander mit denselben Teams spielen
  • Verlierer muss laufen


Lehrpunkte:

in einer Doppelmannschaft darf der Angreifer NIEMALS zwischen den Verteidigern hindurchpassen Â- der dritte Verteidiger muss seine ganze Kraft einsetzen, um den Pass zu verhindern Â- wenn ein Verteidiger, der in einer Doppelmannschaft spielt, vom Ball geschlagen wird, muss er mit vollem Tempo sprinten, um wieder eine Position zwischen dem Ball und der Mittellinie zu erreichen

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Voraussetzungen:

Die Spieler mÃ?ssen in der Lage sein, den Dribbler zu verteidigen Â- und einen Pass Ã?ber die gesamte SpielfeldlÃ?nge zu spielen

Zielsetzung

das Verteidigen des Hinterfeldes im Pfeilpressen zu üben Â- den Pass zu antizipieren und immer in einer Position zu sein, um ihn abzufangen

Organisation:

  • 4 nimmt den Ball in Besitz und nimmt dann nicht mehr am Spiel teil, sondern zählt die Sekunden herunter
  • Verteidiger 5 übt maximalen Druck auf den Dribbler aus
  • die Verteidiger können auf dem ganzen Spielfeld verteidigen
  • Angreifer 1 darf nur in der defensiven Hälfte agieren Â- Angreifer 2 und 3 nur in der offensiven Hälfte
  • nach einer Unterbrechung oder einem Treffer erhält Verteidiger 5 den Ball für die nächste Runde zurück
  • wenn die Angreifer innerhalb von 10 Sekunden ein Tor erzielen, haben sie einen Punkt Â- wenn nicht, ist es ein Punkt für die Verteidiger Â- der Angreifer ruft, wenn er gefoult wurde. Punkt für den Angriff.
  • 5 Mal hintereinander mit denselben Verteidigern spielen
  • Jedes Mal 3 neue Angreifer
  • wenn die Verteidiger weniger als 2 Stopps machen, müssen sie laufen
  • Bei 2 oder mehr Stopps müssen alle Angreifer rennen.


Lehrpunkte:

Verteidige den Dribbler am Fuß - er darf dich unter keinen Umständen überholen Â- Arme weit ausbreiten, um einen Pass zu erschweren Â- Verteidiger 6 muss den langen Pass antizipieren, um ihn abzufangen Â- muss sich so positionieren, dass er so viel wie möglich vom Ball UND den beiden anderen Angreifern sehen kann (geteilte Sicht) Â- seine Position auf dem Spielfeld immer anpassen, um den wahrscheinlichsten Pass abzufangen Â- wenn er den langen Pass nicht abfangen konnte, Â- er darf KEINEN Aufschlag zulassen Â- Verteidiger 5 muss dann mit voller Geschwindigkeit zum freien Angreifer auf der schwachen Seite sprinten

Variationen:

Am Anfang müssen Sie möglicherweise den Raum für die Angreifer 2 und 3 begrenzen. Verwenden Sie die vorhandenen Linien auf dem Boden oder platzieren Sie die Spielfiguren an der Seitenlinie in der angreifenden Hälfte.


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Anforderungen:

die Spieler müssen in der Lage sein, den ballführenden Spieler individuell zu verteidigen Â- die Spieler müssen in der Lage sein, zu dribbeln

Das Ziel:

Der Dribbler wird zu einem Rückwärtsdribbling an der Seitenlinie gezwungen, und der zweite Verteidiger versucht, den Ball zu stehlen.

Organisation:

  • 2 gegen 2 über die gesamte Länge
  • Verlierer müssen sich in der nächsten Runde verteidigen
  • der Fänger antizipiert den Rückwärtsgang des Dribblers und tippt den Ball weg, wenn der Dribbler sich um 180 Grad gedreht hat Â- vollendet den Lay-up am anderen Korb
  • ein Diebstahl ist 3 Punkte Â- ein 'normaler Punktestand' der Angreifer ist 1 Â- das Paar, das zuerst 12 Punkte hat, gewinnt Â- die Verlierer sind Selbstmörder


Lehrpunkte:

der Verteidiger zwingt den Dribbler zur Seite, muss aber einen angemessenen Abstand einhalten, wobei er die Geschicklichkeit und Geschwindigkeit des Dribblers berücksichtigt Â- der Verteidiger muss den Dribbler zur Seite zwingen, damit er ein Rückwärtsdribbling macht

Variationen:

  • links und rechts
  • mit Drillingen im Halbfeld; der dritte Verteidiger muss seinen eigenen Mann loslassen, sobald der Stealversuch beginnt, und die Passwege abschneiden

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Anforderungen:

die Spieler müssen in der Lage sein, den ballführenden Spieler individuell zu verteidigen Â- die Spieler müssen in der Lage sein, zu dribbeln

Das Ziel:

Führen Sie einen Freistoß direkt über die Mittellinie aus.

Organisation:

2 gegen 2 auf der langen Seite Â- der Verlierer muss in der nächsten Runde verteidigen Â- der Dribbler muss die Mittellinie innerhalb von 4 Sekunden überqueren (der Fänger zählt herunter)

der SchÃ?tzer bewegt sich aggressiv auf die Mittellinie zu, kurz bevor der Dribbler diese Ã?berquert (ist aber aufgrund seiner Geschwindigkeit und der Position seines Verteidigers nicht in der Lage, die Richtung zu Ã?ndern) Â- der SchÃ?tzer macht sich breit, bewegt aber den Fuß, der der Seitenlinie am nÃ?chsten ist, leicht nach hinten, so dass er die Seitenlinie mit einer oder zwei GrÃ?nden abschließen kann Â- der Dribbler darf niemals zwischen den beiden Verteidigern hindurchgehen

sobald der Dribbler sich den Ball schnappt, bleibt der Fänger bei ihm Â- der andere Verteidiger sprintet zum freien Angreifer

Lehrpunkte:

der Verteidiger drängt den Dribbler zur Seite, muss aber einen angemessenen Abstand halten, wobei er die Geschicklichkeit und die Geschwindigkeit des Dribblers berücksichtigt Â- der Verteidiger muss den Dribbler zwingen, sich mit hoher Geschwindigkeit entlang der Seitenlinie in Richtung der angreifenden Hälfte zu bewegen

Variationen:

links und rechts

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Anforderungen: Die
Spieler mÃ?ssen sprinten, gleiten und zwischen ihnen wechseln können Â- Die Spieler mÃ?ssen dribbeln können

Tor:
Den Dribbler mit einem Pressing
bedrängen

Organisation:

Jeder Spieler soll die gezeichneten Linien vollständig entlang sprinten und immer dicht an der Seitenlinie stehen (Hütchen aufstellen), jetzt aber mit Grätschen, abwechselnd mit Grätschen - Sprint - Grätschen Â- Angreifer ohne Ball. Verteidiger muss so lange wie möglich rutschen; wenn nötig sprinten Â- Verteidiger muss auf jeden Fall die Seitenlinie abschließen Â- dasselbe mit dem Ball. Verteidiger zwingt Angreifer, sich an der Seitenlinie zu drehen Â- Übung kurz und intensiv halten

Unterrichtspunkte:

Der Verteidiger sollte so nah wie möglich an den Angreifer herankommen, wobei er die Geschicklichkeit und Geschwindigkeit des Dribblers berücksichtigt Â- Der Verteidiger sollte die Seitenlinie mit dem Fuß schließen und den Dribbler zur Drehung zwingen Â- Der Verteidiger sollte beschleunigen und sich vor den Dribbler stellen, bevor er die Seitenlinie schließt

Form des Spiels:

wenn es dem Dribbler gelingt, zwischen der Seitenlinie und dem Verteidiger zu dribbeln, kann er ein Tor erzielen Â- der Verteidiger verteidigt dann weiter Â- wenn es dem Verteidiger gelingt, den Angreifer zu zwingen, sich an der Seitenlinie zu drehen, kann er dann dribbeln und der Angreifer wird zum Verteidiger

Tipps:

mit einem schwachen Dribbler beginnen und ihn mit der schwachen Hand beginnen lassen Â- dem Angreifer anfangs Beschränkungen auferlegen: er darf nur die Geschwindigkeit, aber nicht die Richtung ändern, außer an der Seitenlinie Â- die Beschränkungen verringern, wenn die Verteidiger besser werden


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Anforderungen:

  • die Spieler müssen in der Lage sein, individuell von der 3-Punkte-Linie aus zu schießen
  • die Möglichkeit des Screenings

Ziel:
den Spielern am Spielfeldrand die Möglichkeit geben, sich zu bewegen und dabei den Raum auf dem Spielfeld gut zu nutzen

Organisation:

  • die Angreifer können sich mit In-Out, Pass und Abschirmung, Back-Through, Cut-In usw. befreien
  • immer etwa 3 Meter Abstand zwischen den Angreifern einhalten
  • der Spieler, der den Pass erhält, dreht sich mit einer Drehung nach vorne oder hinten zum Korb
  • durch ständige Bewegung und Positionswechsel versuchen sie, Raum für einen Schuss oder einen Schlag zu schaffen
  • ein Spieler im Drei-Punkte-Bereich darf nur angespielt werden, wenn er direkt ein Tor erzielen kann

Dribbeln nur bis:

  • Raum zwischen den Angreifern wiederherstellen
  • eine Lay-Up durchführen
  • eine Passierscheinstelle zu erhalten
  • aus den Schwierigkeiten herauskommen

Lehrpunkte:

  • sich die Mitspieler ansehen und entsprechend reagieren
  • Sobald du den Ball hast, wende dich dem Korb zu.
  • Dribbeln nur mit einem klaren Ziel
  • nach einem Lauf oder einer Abschirmung immer 3 Meter Abstand zu gewinnen

Beispiel:

  • 2 passt zurück zu 3 und versucht, vor seinem Mann zum Korb zu ziehen
  • 3 kann den Pass aufgrund guter Verteidigungsarbeit nicht spielen
  • 3 Dribblings nach vorne, um den Raum neu zu verteilen
  • 1 nimmt die Position der Sicherheitswache ein


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Anforderungen:
Die Spieler müssen den Layup bei voller Geschwindigkeit beherrschen.

Ziel:
Schnell auf einen verirrten Ball reagieren und das nächste 1 gegen 1 abschließen können
.

Organisation:

  • der Trainer steht in der Mitte des Eimers und hat den Ball
  • zwei Spieler am Ellenbogen dürfen nur geradeaus schauen
  • Trainerpässe zwischen den Spielern
  • sie dürfen sich nur bewegen, wenn sie den Ball sehen
  • der Spieler, der den Ball fängt, punktet am gegenüberliegenden Korb
  • der andere Spieler versucht, dies zu verhindern
  • der Trainer seine Pässe so hart macht, dass die Spieler sprinten müssen, um den Ball zu halten
  • n.b. der Verteidiger darf wegen der Verletzungsgefahr keine Fehler machen

Lehrpunkte:

  • Handlungsgeschwindigkeit
  • lassen Sie sich nicht vom Verteidiger ablenken

Variationen:

  • Spieler im Sitzen oder im Liegen beginnen zu lassen
  • Stellen Sie zwei Spieler nebeneinander auf den Ellenbogen oder mit dem Rücken zueinander. Dann spielen Sie 2 gegen 2

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Anforderungen:

  • die Spieler müssen in der Lage sein, von der 3-Punkte-Linie aus zu schießen
  • Stürmer 3 muss in der Lage sein, Passfälschungen zu verwenden, um den Pfosten zu bedienen
  • der Center 5 muss die Grundlagen beherrschen, um seinen Verteidiger hinter sich zu halten und mit einem Sprungpass (oder mit einem Lob, wenn er verloren geht) spielbar zu sein
  • der Center muss die Grundlagen beherrschen, um vom Block aus 1 gegen 1 spielen zu können


Ziel:
Trainieren des Splitens des unteren Pfostens

Organisation:

  • 5 steht extrem tief, in der Nähe der Grundlinie
  • sobald 3 zu dribbeln beginnt, beginnt 1 für 5 zu decken
  • der zum Block auf der anderen Seite hinübergeht
  • 1 füllt die Wächterposition aus
  • Sobald 3 den Pfosten eingestellt hat, geht er zum Ring hinüber
  • 1 sprintet gleichzeitig zur Ecke, um zu schießen

5 hat 3 Optionen:

1) 3 für den Aufschlag einstellen2
) 1 für den Schuss einstellen3
) 1 gegen 1 selbst gegen 6 spielen

Lehrpunkte:

  • Timing: Der Pass in die Mitte muss in dem Moment erfolgen, in dem er im Block ankommt.
  • bei der Trennung genügend Platz für den (Prell-)Pass lassen
  • 1 sprintet sofort nach dem Pass zur Ecke, so dass der Verteidiger 4 durch den einlaufenden 3 und seinen Verteidiger behindert wird.

Variationen:

  • zur Vorbereitung 3 gegen 0 laufen lassen und systematisch die verschiedenen Optionen durchgehen
  • links und rechts
  • Schnitt unten