Feldhockey übungen
- Jede Mannschaft hat 2 Ziele. (Siehe Regeln für Trio-Hockey).
- 3 gegen 3, wobei 5x Passen 1 Punkt ist (wenn der Ball untergeht, wird neu gezählt).
- Eventuell 3 gegen 2 spielen, wobei ein Spieler (Trainer?) immer der angreifenden Seite angehört (kompliziert).
- gehört immer zur angreifenden Seite (komplizierte Übung!)
- In dem angegebenen Gebiet gibt es 3 oder 4 Tore.
- Um einen Punkt zu erzielen, musst du den Ball durch eines der Tore an einen Mitspieler weitergeben.
- Nach einem Tor geht das Spiel weiter; die andere Seite kann ein Tor erzielen, wenn sie in Ballbesitz ist.
- Passe den Ball mit einem Stock unter/über die Pylonen zu einem anderen Spieler.
- Pässe: Schieben, Rutschen und Schnippen.
- Stock in verschiedenen Höhen
- Abstand zwischen den Spielern vergrößern
- Die Pylonen näher zusammenrücken (kleineres Tor).
- Machen Sie die Übung zu dritt
- Mit den verschiedenen Materialien lassen sich lustige Kurse gestalten.
- Ein Parcours ist ein unterhaltsamer und schneller Weg, um die Kinder dazu zu bringen, ihre Fähigkeiten zu wiederholen.
- Es ist auch möglich, Kurse zu einem bestimmten Thema zu erstellen.
- Mögliche Themen sind: Driften, Slalom, Passen, Hochspielen, Tempo machen.
- Die Pfeile und Verkehrszeichen können bei allen Arten von Übungen im Parcours und in Staffeln eingesetzt werden.
- Hier sind einige Beispiele für mögliche Kurse
- Ein Spieler hat einen Stock und ein Kitzler wird ernannt;
- Nur der Spieler, der den Schläger hat, darf markiert werden, also wird der Schläger immer schnell weitergegeben (zur Sicherheit senkrecht und nicht geworfen!).
- Wenn der Ticker keine Chance hat, fügen Sie weitere Sticks hinzu.
- Ein Ticker hat einen Stock in der einen Hand und klopft mit der anderen Hand.
- Die angekreuzte Person beginnt dann, den Stock zu halten und ebenfalls zu tippen.
- Die Klopfer dürfen den Stock nicht loslassen.
- Benennen Sie in einer großen Gruppe zwei Ticker.
- Der Fänger muss versuchen, die anderen zu fangen.
- Wenn Sie erwischt werden, stellen Sie sich breitbeinig hin und verschränken Sie die Arme.
- Ohne das Wissen des Tickers hat die Gruppe einen heimlichen Retter ernannt;
- Er oder sie kann die Opfer erlösen, indem er sie heimlich abhört.
- Das Spiel endet, wenn der geheime Überbringer angetippt wird.
- 1 oder 2 Häkchen.
- An der Stelle, an der Sie markiert werden, muss der Sündenbock seine Hand halten, z. B. eine Hand auf seiner Schulter.
- Mit der anderen Hand muss eine andere Person markiert werden.
- Zweiergruppen stehen hintereinander.
- Es gibt einen Fänger und einen Läufer.
- Derjenige, der weglaufen muss, weil er sonst erwischt wird, stellt sich schnell vor ein Paar.
- Der letzte dieses Paares muss schnell weglaufen, um nicht markiert zu werden, denn 3 sind zu viel! Wenn Sie getaggt sind, werden Sie zum Ticker.
- 2 Spieler geben sich die Hand und tippen zusammen (nicht loslassen).
- Der Spieler, der angetippt wird, gibt eine 3. Hand und wenn ein anderer Spieler angetippt wird, bilden sie wieder ein Doppelteam.
(jede 4er-Mannschaft teilt sich auf).
- Der Ticker muss versuchen, so viele Kinder wie möglich anzukreuzen.
- Wenn Sie Gefahr laufen, markiert zu werden, können Sie eine Fernsehsendung nennen, und dann darf der Ticker Sie nicht markieren.
- Sie müssen breitbeinig stehen.
- Die anderen Kinder können sich retten, indem sie zwischen deine Beine krabbeln.
- Wenn du markiert wurdest, stehst du dem Trainer zur Seite.
- Bilden Sie 2 Teams.
- Nr. 1 muss versuchen, den Ball von Nr. 2 zu treffen.
- Die Nr. 2 muss versuchen, den Ball von der Nr. 2 zu schlagen, wobei sie in einem bestimmten Bereich bleiben muss. Wie oft wird Nr. 1 erfolgreich sein? Nach einiger Zeit drehst du dich um und Nr. 2 darf versuchen, den Ball von Nr. 1 zu schlagen.