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Feldhockey übungen

  • In dem angegebenen Gebiet gibt es 3 oder 4 Tore.
  • Um einen Punkt zu erzielen, musst du den Ball durch eines der Tore an einen Mitspieler weitergeben.
  • Nach einem Tor geht das Spiel weiter; die andere Seite kann ein Tor erzielen, wenn sie in Ballbesitz ist.


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  • Passe den Ball mit einem Stock unter/über die Pylonen zu einem anderen Spieler.
  • Pässe: Schieben, Rutschen und Schnippen.
  • Stock in verschiedenen Höhen
  • Abstand zwischen den Spielern vergrößern
  • Die Pylonen näher zusammenrücken (kleineres Tor).
  • Machen Sie die Übung zu dritt


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  • Mit den verschiedenen Materialien lassen sich lustige Kurse gestalten.
  • Ein Parcours ist ein unterhaltsamer und schneller Weg, um die Kinder dazu zu bringen, ihre Fähigkeiten zu wiederholen.
  • Es ist auch möglich, Kurse zu einem bestimmten Thema zu erstellen.
  • Mögliche Themen sind: Driften, Slalom, Passen, Hochspielen, Tempo machen.
  • Die Pfeile und Verkehrszeichen können bei allen Arten von Übungen im Parcours und in Staffeln eingesetzt werden.
  • Hier sind einige Beispiele für mögliche Kurse


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  • Ein Spieler hat einen Stock und ein Kitzler wird ernannt;
  • Nur der Spieler, der den Schläger hat, darf markiert werden, also wird der Schläger immer schnell weitergegeben (zur Sicherheit senkrecht und nicht geworfen!).
  • Wenn der Ticker keine Chance hat, fügen Sie weitere Sticks hinzu.


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  • Ein Ticker hat einen Stock in der einen Hand und klopft mit der anderen Hand.
  • Die angekreuzte Person beginnt dann, den Stock zu halten und ebenfalls zu tippen.
  • Die Klopfer dürfen den Stock nicht loslassen.
  • Benennen Sie in einer großen Gruppe zwei Ticker.


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  • Der Fänger muss versuchen, die anderen zu fangen.
  • Wenn Sie erwischt werden, stellen Sie sich breitbeinig hin und verschränken Sie die Arme.
  • Ohne das Wissen des Tickers hat die Gruppe einen heimlichen Retter ernannt;
  • Er oder sie kann die Opfer erlösen, indem er sie heimlich abhört.
  • Das Spiel endet, wenn der geheime Überbringer angetippt wird.


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  • 1 oder 2 Häkchen.
  • An der Stelle, an der Sie markiert werden, muss der Sündenbock seine Hand halten, z. B. eine Hand auf seiner Schulter.
  • Mit der anderen Hand muss eine andere Person markiert werden.


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  • Zweiergruppen stehen hintereinander.
  • Es gibt einen Fänger und einen Läufer.
  • Derjenige, der weglaufen muss, weil er sonst erwischt wird, stellt sich schnell vor ein Paar.
  • Der letzte dieses Paares muss schnell weglaufen, um nicht markiert zu werden, denn 3 sind zu viel! Wenn Sie getaggt sind, werden Sie zum Ticker.


3-ist-zu-viel

  • 2 Spieler geben sich die Hand und tippen zusammen (nicht loslassen).
  • Der Spieler, der angetippt wird, gibt eine 3. Hand und wenn ein anderer Spieler angetippt wird, bilden sie wieder ein Doppelteam.

(jede 4er-Mannschaft teilt sich auf).

zwillings-tag

  • Der Ticker muss versuchen, so viele Kinder wie möglich anzukreuzen.
  • Wenn Sie Gefahr laufen, markiert zu werden, können Sie eine Fernsehsendung nennen, und dann darf der Ticker Sie nicht markieren.
  • Sie müssen breitbeinig stehen.
  • Die anderen Kinder können sich retten, indem sie zwischen deine Beine krabbeln.
  • Wenn du markiert wurdest, stehst du dem Trainer zur Seite.


fernsehen-tag

  • Bilden Sie 2 Teams.
  • Nr. 1 muss versuchen, den Ball von Nr. 2 zu treffen.
  • Die Nr. 2 muss versuchen, den Ball von der Nr. 2 zu schlagen, wobei sie in einem bestimmten Bereich bleiben muss. Wie oft wird Nr. 1 erfolgreich sein? Nach einiger Zeit drehst du dich um und Nr. 2 darf versuchen, den Ball von Nr. 1 zu schlagen.


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  • Alle Kinder schwimmen mit dem Ball in einem bestimmten Bereich.
  • Der Ausbilder ist "Mutter/Vater".
  • Die Kinder fragen die Mutter regelmäßig: "Mutter, wie spät ist es?
  • Wenn die Mutter eine zufällige Zeit angibt, lassen die Kinder den Ball einfach weiter schweben.
  • Aber wenn die Mutter antwortet: "Es ist Schlafenszeit", versuchen alle Kinder, so schnell wie möglich aus dem Raum zu kommen, bevor sie von der Mutter angetippt werden.


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