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Fußball übungen

  • Spieler mit Ball umspielt die Bauern mit einer Schnittbewegung
  • Spieler spielt den Ball in die Füße des abseits stehenden Stürmers am Ende der Hütchen
  • Der Stürmer nimmt den Ball aus der Drehung an.
  • Stürmer schießt auf das Tor

  • Der Spieler, der ausgewichen ist, wird der neue Stürmer
  • Der Stürmer, der geschossen hat, holt sich den Ball zurück und stellt sich zum Slalom an die Linie.
  • Der nächste Spieler kann starten, wenn der Spieler vor ihm die 4. Spielfigur erreicht hat, d.h. auf halber Strecke des Slaloms.
- 2 Spieler stellen sich beim Bauern in der Vorhut auf, um einander schneller zu folgen
- Der Bauer in der Vorhut steht ungefähr auf der 16-Meter-Linie
drawing Dribbeln und Schneiden
1. Leiter 3 Varianten:
  • Jede Stufe 1 Stufe.
  • Zwei Füße rein.
  • Fuß rein, Fuß raus.
2. Sprint zum Bauern ziehen.

3. Slalom um den Bauern mit Ball:
  • 1x guter Fuß.
  • 1x abwechselnd.
  • 1x Ball rollt unter dem Fuß links und rechts.
4. Eins-zwei mit Trainer.

5. Durchdribbeln und Pass mit Schere.

6. Dann abrunden.
drawing Schaltung
  • Spieler 1 spielt einen langen Ball auf das Tor.
  • Spieler 2 nimmt den Ball und muss angreifen.
  • Spieler 1 muss verteidigen.
  • Wird das 1 gegen 1 gespielt, geht Spieler 1 weiter und Spieler 2 stellt sich an die Linie.
drawing langer Ball 1 gegen 1
  • Legen Sie 4 Reifen um jeden Torhüter; 1 vorne, 1 links, 1 rechts, 1 hinten
  • Der Trainer steht vor den Torhütern
  • Die Torhüter dribbeln auf der Stelle
  • Wenn der Trainer sagt: "Vorne/ Hinten/ Links/ Rechts", treten die Torhüter mit beiden Füßen in diese Richtung und gehen dann in die Ausgangsposition zurück.
drawing Warm-up Torwart: Fußbewegung
  • K1 bekommt den Ball vom Trainer
  • K2 übt Druck auf K1 aus
  • K1 spielt den Ball in 1 von 2 kleinen Toren
drawing Spielen unter Druck
  • Spieler 1 passt den Ball zu Spieler 2.
  • Spieler 1 läuft weiter und Spieler 2 legt sich den Ball zurecht.
  • Spieler 1 gibt den Ball an Spieler 3 weiter.
  • Spieler 2 ist inzwischen auf das Tor zugelaufen.
  • Spieler 3 gibt eine Flanke zu Spieler 2, und dann schließt Spieler 2 ab.
drawing angreifen
Ziel:
Das Spiel aus der Kabine heraus in Richtung des gegnerischen Tores verbessern, um die richtigen Entscheidungen im Angriffsspiel zu treffen und Tore zu erzielen.

Organisation:

  • Spielfeld 32 Meter lang, doppelter Sechzehnmeterraum und 25 Meter breit.
  • 1 großes Tor
  • 2 kleine Tore
  • 15 Feldspieler + 1 Torwart
  • Ausreichend Pylonen, um das Spielfeld abzugrenzen
  • 10 Bälle, verteilt auf die beiden Tore
  • 2 Trainer pro Organisation
  • Die Linie des Sechzehnmeterraums ist die Abseitslinie
Inhalt

  • Die Mannschaft (A), die von den kleinen Toren aus spielt, beginnt mit einem Dribbling
  • 1 Spieler (A) dribbelt mit dem Ball in Richtung des gegnerischen Torwarts (B) und muss vor der Sechzehnmeterlinie abschließen (wir nennen das 1 gegen 0)
  • Sobald der Ball aus dem Spiel ist, ins Tor oder in die Hände des Torwarts geht, betreten so schnell wie möglich 2 Spieler dieser Mannschaft (B) das Feld mit einem Ball, um 2:1 zu spielen.
  • Wenn der Ball wieder aus dem Spiel ist, ins Tor oder in die Hände des Torwarts geht, betreten 2 neue Spieler der anderen Mannschaft (A) das Spielfeld, um 3:2 zu spielen.
  • Das geht so weiter, bis die Mannschaft A 8:7 spielt.
  • Nach diesem 8:7 betritt der letzte Spieler von Mannschaft B das Spielfeld und es wird 8:8 gespielt, bis ein Tor erzielt wird.
  • Danach beginnt das Ganze von vorne, nur dass jetzt Mannschaft B beginnt.
  • Die Gesamtzahl der Tore wird gezählt, um die Siegermannschaft zu ermitteln.

Coaching

  • Es geht darum, die richtigen Entscheidungen zu treffen, um Tore zu erzielen. Diese Entscheidungen sind in jeder Situation anders, und daher erfordert jedes Überzahlspiel ein spezielles Coaching
  • 1:0 - ein Freistoß vom 16er sollte immer zwischen den Pfosten sein
  • 2:1 - Geduld mit dem Ball, der vom Mitspieler angespielt werden kann und dadurch frei vor dem Torhüter auftaucht
  • 3:2 - Geduld mit dem Ball, Anspielen-> groß und weit. 1:1 bedeutet auf der anderen Seite 2:1. Laufarbeit ohne Ball, um den Gegner zu zwingen, Entscheidungen zu treffen
  • 4:3 - Geduld am Ball, Feldspiel-> groß und weit. Hohes Balltempo, Spielzüge und mehrere Läufe ohne Ball. 2:1 Kreation oder 1:1 Spielraum um Chancen zu kreieren
drawing Pyramidenspiel
  • Die Gruppe stellt sich an der kurzen Seite des Spielfelds in Einzelstaffeln auf.
  • Auf ein Signal hin gehen sie alle gleichzeitig auf die gegenüberliegende Seite und setzen sich in zufälliger Reihenfolge Rücken an Rücken.
  • Wer setzt sich zuerst?
Variation:
  • Variieren Sie die Start- und Endposition.
  • Auf der gegenüberliegenden Seite eine Linie berühren, zurückgehen und wieder in einer Reihe sitzen.
drawing Überlaufen in Relais
  • Die Spieler spielen sich den Ball zu.
  • Auf den Pfiff hin laufen sie auf die andere Seite.
  • Sie beginnen erneut
drawing 1 zu 1 Übergabe
Pro 2 Pässe zueinander:

  • Kurze Distanz
  • Große Entfernung
drawing Passend für 2
  • Spieler auf 1 Seite des Tores neben dem Pfosten.
  • 1 Handballspieler - der Trainer - auf der Höhe von 16 Metern.
  • Der Spieler muss den Ball eng um den maximal sprintenden Handballspieler herumpassen und abschließen.
  • Der Spieler muss den Ball selbst holen
drawing Zieleinlauf Sprint
Ziel:
Die Verteidiger drängen die Angreifer zur Seite, um sie aus dem Spiel zu nehmen.

Beschreibung:
  • Der Torwart spielt den Ball zu den Angreifern.
  • Die angreifende Mannschaft beginnt zwischen den kleinen Toren mit 4 Spielern.
  • Die verteidigende Mannschaft spielt mit 3 Spielern + Torwart.
  • Die angreifende Mannschaft versucht, so schnell wie möglich ein Tor zu erzielen.
  • Die Verteidiger versuchen, dies zu verhindern, indem sie den Schuss abwehren.
Coaching:
  • Versuche, den Angreifer an die Seitenlinie zu drängen.
  • Wage es, Druck nach vorne zu machen.
  • Sofort die Seiten wechseln.
  • Kommunikation mit dem Torhüter.
drawing 3 + Torwart gegen 4