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Fußball übungen für technik angriffe

  • Spieler 1 passt den Ball zu Spieler 2.
  • Spieler 1 läuft weiter und Spieler 2 legt sich den Ball zurecht.
  • Spieler 1 gibt den Ball an Spieler 3 weiter.
  • Spieler 2 ist inzwischen auf das Tor zugelaufen.
  • Spieler 3 gibt eine Flanke zu Spieler 2, und dann schließt Spieler 2 ab.
drawing angreifen
Ziel:
Das Spiel aus der Kabine heraus in Richtung des gegnerischen Tores verbessern, um die richtigen Entscheidungen im Angriffsspiel zu treffen und Tore zu erzielen.

Organisation:

  • Spielfeld 32 Meter lang, doppelter Sechzehnmeterraum und 25 Meter breit.
  • 1 großes Tor
  • 2 kleine Tore
  • 15 Feldspieler + 1 Torwart
  • Ausreichend Pylonen, um das Spielfeld abzugrenzen
  • 10 Bälle, verteilt auf die beiden Tore
  • 2 Trainer pro Organisation
  • Die Linie des Sechzehnmeterraums ist die Abseitslinie
Inhalt

  • Die Mannschaft (A), die von den kleinen Toren aus spielt, beginnt mit einem Dribbling
  • 1 Spieler (A) dribbelt mit dem Ball in Richtung des gegnerischen Torwarts (B) und muss vor der Sechzehnmeterlinie abschließen (wir nennen das 1 gegen 0)
  • Sobald der Ball aus dem Spiel ist, ins Tor oder in die Hände des Torwarts geht, betreten so schnell wie möglich 2 Spieler dieser Mannschaft (B) das Feld mit einem Ball, um 2:1 zu spielen.
  • Wenn der Ball wieder aus dem Spiel ist, ins Tor oder in die Hände des Torwarts geht, betreten 2 neue Spieler der anderen Mannschaft (A) das Spielfeld, um 3:2 zu spielen.
  • Das geht so weiter, bis die Mannschaft A 8:7 spielt.
  • Nach diesem 8:7 betritt der letzte Spieler von Mannschaft B das Spielfeld und es wird 8:8 gespielt, bis ein Tor erzielt wird.
  • Danach beginnt das Ganze von vorne, nur dass jetzt Mannschaft B beginnt.
  • Die Gesamtzahl der Tore wird gezählt, um die Siegermannschaft zu ermitteln.

Coaching

  • Es geht darum, die richtigen Entscheidungen zu treffen, um Tore zu erzielen. Diese Entscheidungen sind in jeder Situation anders, und daher erfordert jedes Überzahlspiel ein spezielles Coaching
  • 1:0 - ein Freistoß vom 16er sollte immer zwischen den Pfosten sein
  • 2:1 - Geduld mit dem Ball, der vom Mitspieler angespielt werden kann und dadurch frei vor dem Torhüter auftaucht
  • 3:2 - Geduld mit dem Ball, Anspielen-> groß und weit. 1:1 bedeutet auf der anderen Seite 2:1. Laufarbeit ohne Ball, um den Gegner zu zwingen, Entscheidungen zu treffen
  • 4:3 - Geduld am Ball, Feldspiel-> groß und weit. Hohes Balltempo, Spielzüge und mehrere Läufe ohne Ball. 2:1 Kreation oder 1:1 Spielraum um Chancen zu kreieren
drawing Pyramidenspiel
  • Spieler auf 1 Seite des Tores neben dem Pfosten.
  • 1 Handballspieler - der Trainer - auf der Höhe von 16 Metern.
  • Der Spieler muss den Ball eng um den maximal sprintenden Handballspieler herumpassen und abschließen.
  • Der Spieler muss den Ball selbst holen
drawing Zieleinlauf Sprint
Der Torwart ist im Tor und steht knapp außerhalb des 16ers. Das soll für ein wenig Überraschung sorgen. Er weiß, ob der Ball über links oder rechts kommt. Aber jeder Stürmer kann derjenige sein, der abschließt.

  • Wir beginnen auf der Position A mit der Nummer 10.
  • Der Angriff ist dort "tot", also holen wir den Ball heraus und spielen ihn zurück zu unserer 6 B.
  • Unser 6er sucht nun den Halbspieler auf C oder D.
  • Wenn C den Ball mit der rechten Seite annimmt, dreht er sich auf und sucht, möglicherweise über die Nummer 10, die andere Seite.
  • Wenn D, nimmt er mit links an und dreht sich auf und sucht, eventuell über die Nummer 10, die andere Seite.
  • Der Halbspieler spielt dann in den Strafraum zu den Stürmern, die an den Ecken des 5-Meter-Raums warten.
  • Einer der Spieler arbeitet sich ab und geht zu A, der andere Stürmer bleibt stehen.
Das Zuspiel erfolgt alphabetisch. Die Positionen D und C werden im Zusammenhang mit dem Passspiel zweimal besetzt.

drawing Den Ball herausnehmen und die Seite wechseln
  • Der Ball beginnt im Kreis.
  • Der Dreiecksspieler macht eine Laufaktion zu dem Kreis in der gleichen Farbe.
  • Zwei aufeinanderfolgende Kreise sind also zwei Angebote/Laufaktionen.
  • Die gestrichelte Linie ist die Lauflinie.
  • Die gestrichelte Linie ist die Passlinie.
drawing Variation des Angriffsdesigns
  • Spieler A spielt einen Pass zu B
  • B nimmt den Ball mit dem rechten Fuß an
  • Dribbelt durch das Tor und schließt ab
  • A läuft durch das Tor auf die andere Seite
  • A und B machen ein 1 gegen 1 Spiel
drawing 1 gegen 1
Spieler Blau:
Spielorientierte Positionen:

A = Linker Verteidiger
B = Zentraler defensiver Mittelfeldspieler
C = Linker Halbspieler
D = Stürmer 1
E = Stürmer 2

  • Der linke Verteidiger spielt in die linke Hälfte.
  • Der zentrale Mittelfeldspieler kommt in der Achse frei und wird vom linken Verteidiger angespielt.
  • Stürmer 1 sinkt wegen des Handspiels ein wenig nach außen.
  • Stürmer 1 spielt den Ball in die linke Hälfte.
  • Stürmer 1 dreht sich weg, so dass der Ball möglicherweise zu ihm gestochen werden kann.
  • Der linke Halbspieler geht in die Tiefe und spielt Stürmer 2 fest in den Fuß.
  • Der lässt den Ball halbhoch zum einlaufenden Stürmer 1 abprallen.
  • Stürmer 1 zieht ab.

Spieler Rot:

A = Zentraler defensiver Mittelfeldspieler
B = Linker Außenverteidiger
C = Linker Außenverteidiger
D = Stürmer 1
E = Stürmer 2

  • Der zentrale Mittelfeldspieler spielt in die linke Hälfte.
  • Linker Halbspieler lässt sich zum linken Verteidiger fallen.
  • Stürmer 1 lässt sich fallen.
  • Linker Verteidiger spielt zu Stürmer 1.
  • Stürmer 1 lässt sich durch den zentralen Mittelfeldspieler fallen.
  • Zentraler Mittelfeldspieler sucht den zweiten Stürmer.
  • Stürmer 1 kommt unter den Ball.
  • Stürmer 2 lässt sich auf Stürmer 1 fallen.
  • Stürmer 1 schließt ab.

Pässe immer alphabetisch.

Variationsmöglichkeit in fortgeschrittenen Situationen:
-Fügen Sie eine Nummer 10 - siehe weißer Spieler - in die Situation ein, um zusätzliche Möglichkeiten zu schaffen.
-Lassen Sie den linken Halbspieler in die Ecke laufen, um eine Flanke als zusätzliche Möglichkeit zu erhalten.
drawing Angriffsaufstellung 442
  • Zwei Minitore außerhalb des Strafraums.
  • Spielen Sie Mannschaft gegen Mannschaft.
Übung:
  • Beginnen Sie in der hinteren Reihe.
  • Auf das "Ja" des Trainers hin spielen die Mannschaften den Ball in den Strafraum und holen sich den Rückprall des Balls.
  • Schlagen Sie den Ball in einem Zug mit Tempo in das Minitor.
  • Der erste oder einzige Torschütze erhält den Ball von dem Spieler, der zwischen den Minitoren steht, für ein schnelles 2 gegen 2 im 16-Meter-Raum.
drawing 2 gegen 2 beim Aufwärmen große Endform
  • Spieler 1 passt den Ball zu Spieler 2.
  • Spieler 1 läuft weiter und Spieler 2 legt sich den Ball zurecht.
  • Spieler 1 gibt den Ball an Spieler 3 weiter.
  • Spieler 2 ist inzwischen auf das Tor zugelaufen.
  • Spieler 3 gibt eine Flanke zu Spieler 2, und dann schließt Spieler 2 ab.
drawing angreifen
  • Der erste Spieler spielt den Ball tief zu einem zweiten Spieler.
  • Dieser zweite Spieler gibt den Ball weiter.
  • Der erste Spieler schließt ab.
drawing überqueren und beenden
  • Beginnend im Kreis in der Mittellinie.
  • Die Nummer 10 bietet an, wählt aber die Seite.
  • Die anderen Spieler müssen also gut aufpassen. Abhängig von dieser Wahl beginnen wir von links am grünen Hut oder von rechts am orangen Hut.
  • In diesem Beispiel starten wir von links am grünen Hütchen

  • Die Nummer 10 bietet den Ball an und gibt ihn an die Nummer 6 ab. Letztere spielt sofort den rechten entlassenen Stürmer an.
  • In dem Moment, in dem der entlassene Stürmer angespielt wird, beginnt der andere Stürmer seinen Lauf.
  • Der Stürmer hat wieder eine Wahl:
    1. Sich auf die zurückkehrende Nummer 10 fallen lassen
    2. Sofort in die Flanke zu spielen.
Fortsetzung von Wahl 1:
  • Die Nummer 10 stößt den flankenden Mittelfeldspieler mit einem tiefen Pass in Richtung Ecke ab.
  • Der andere flankende Mittelfeldspieler beginnt seinen Lauf, um am 16er zu landen, ungefähr zu dem Zeitpunkt, an dem die Flanke geschlagen werden soll.
Der Flankengeber hat dann 3 Möglichkeiten:
  • Erster Pfosten -> durchlaufender Stürmer mit Flanke.
  • Zweiter Pfosten -> durchlaufender Flankengeber
  • Ecke 16 -> durchlaufender, durchhängender Stürmer
Fortsetzung bei Wahl 2:
  • Der durchhängende Stürmer spielt den Ball genau in die Füße des Mittelfeldspielers, der an der Seitenlinie gefangen ist. Der Mittelfeldspieler hat dann zwei Möglichkeiten:
    • Ein Steilpass auf den geduckten zweiten Stürmer, der hinter dem durchhängenden Stürmer hergelaufen ist.
    • Eine frühe Flanke in Richtung des 16er-Punkts, wo der andere Mittelfeldspieler den Ball zum Stürmer weiterleitet.
drawing Angreifer Ruit im Mittelfeld.
Ziel:
- Verbesserung des Aufbaus von hinten

Inhalt:
  • A macht eine Aktion und fordert den Ball von B
  • B spielt den Ball zu A
  • A spielt den Ball zu C
  • D beginnt nach vorne zu laufen
  • C passt den Ball im Lauf zu D
  • D schließt auf das kleine Tor ab

  • A = 6
  • B = 3
  • C = 3-4
  • D = 2
Coaching:
- Kommunizieren Sie mit Ihren Spielern
- Bleiben Sie die ganze Zeit in Bewegung
- Achten Sie darauf, wo Ihre Mitspieler sind
- Laufen Sie auf Zeit

VORSICHT!
Die Übung wird in zwei Gruppen durchgeführt, so dass man nicht lange stillstehen muss!
drawing Aufbau von Handballübungen ohne Widerstand