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Handball übungen

  • Spieler 1 startet in Richtung Bauer 1 und spielt den Ball zu Spieler 2.
  • Dann rückwärts durch die Bauern 2 und 3 hindurch und zu den Bauern 4 hin.
  • Im Lauf auf Platz 4 wird der Ball wieder an Spieler 2 übergeben und Spieler 1 schließt mit einem Sprungwurf ab.
drawing Slalom mit Pilonen
  • Spieler 2 spielt den Ball zu Spieler 1 und läuft zu Bauer 2 und 3.
    • 2 bekommt den Ball wieder von Spieler 1
    • Spielt den Ball zu Spieler 1 zurück und geht rückwärts um Pion 1 herum und zu Pion 3 und lässt sich den Ball erneut von Spieler 1 zuspielen.
    • Spielt den Ball zurück zu Spieler 1 und läuft rückwärts um Pion 1 herum und weiter in die Mitte zwischen Pion 2 und 3 und bekommt den Ball im Lauf von Spieler 1 und schließt zum Tor ab.
  • Alles im Eiltempo.
drawing Tempo-Spiel-Bausteine
  • Spieler 1 spielt den Ball zu Spieler 2 und läuft dem Ball auf die andere Seite hinterher.
  • Spieler 2 spielt den Ball zu Spieler 3 und läuft dem Ball auf die andere Seite hinterher.
  • Spieler 3 spielt den Ball wieder zu Spieler 1 und läuft dem Ball auf die andere Seite hinterher, usw.
drawing Ballfertigkeit mit Tempo
  • Die Spieler stehen sich gegenüber und spielen sich den Ball aus 3 Metern Entfernung zu.
  • Der Trainer zeigt an, wann er zurücktreten muss.
  • Die Spieler spielen den Ball weiterhin gut.
  • Wenn der Ball fällt, setzen sich die Spieler hin.
  • Welches Paar bleibt in welchem Abstand?
  • Spieler 1 steht auf der 9-Meter-Linie
  • Spieler 2 ist auf LO oder RO und läuft an, bekommt den Ball von Spieler 1 und macht einen Sprungwurf aus 9 Metern in Richtung Tor.
  • Der Verteidiger muss versuchen, den Ball zu blockieren.
drawing Blöcke

Beim Pylonenwechsel müssen die Schülerinnen und Schüler schnell wechseln und versuchen, ihren Platz im Feld nicht zu verlieren.

Ausrüstung

Pylonen: 2 weniger als die Anzahl der Kinder

  • Stellen Sie die Pylonen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld auf, mit genügend Abstand dazwischen.
    • Die Schüler stehen in der Nähe eines Pylons.
    • Die Schüler, die keine Pylone haben, stehen außerhalb des Spielfeldes an der Wechselstelle.
  • Auf das Signal des Trainers müssen alle Schüler die Pylone wechseln und gleichzeitig betritt der erste Schüler von der Bank aus das Feld.
    • Auch dieser Schüler muss so schnell wie möglich eine Pylone bekommen, so dass ein Schüler ohne Pylone auf dem Feld zurückbleibt.
    • Dieser Schüler reiht sich hinten in die Reihe außerhalb des Feldes ein.
    • Der Trainer gibt ein Signal und das Spiel beginnt erneut.
    • Wer kann am längsten auf dem Feld bleiben?
  • Ich stimme zu, dass man nach einem Wechsel nicht mehr zu dem Pylon zurückkehren darf, von dem man gekommen ist.
    • Dadurch wird verhindert, dass Paare vertauscht werden.

Schießen Sie drei Tore von jeder Position aus.

  • LH vor der Spielfigur, springen und auf das Tor schießen
  • LO, zuerst Speed Ladder, 3 Pässe und Torschuss
  • MO, Nullpass, Pass und Schuss aufs Tor
  • RO, 3 niedrige Zäune. Mit 2 Beinen über sie springen, 3 Pässe spielen und aufs Tor schießen
  • RH, vor dem Bauern, einspringen und auf das Tor schießen
drawing Torschuss aus jeder Position
  • Alle Spieler stehen in einem Kreis.
  • Der Ball wird an die Person neben dir weitergegeben.
    • mit einem Ball
    • Je eine Kugel hinzufügen
  • Der Ball wird an die Person neben dir weitergegeben, aber ein Spieler wird übersprungen (ungerade Anzahl von Spielern)
    • Mit einer Kugel
    • Jeweils eine Kugel hinzufügen
  • Der Ball wird nach dem Zufallsprinzip zu einer Person gespielt, achten Sie auf den Blickkontakt
    • Mit einer Kugel
    • Jeweils eine Kugel hinzufügen


drawing Im Kreis kotzen
  • Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
  • Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
  • Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
  • Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
  • Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
  • Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
  • Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
  • Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
  • Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
  • Wenn sich das laufende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum Ticker.
  • Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
  • Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
  • Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.