Handball übungen
- Spieler 1 startet in Richtung Bauer 1 und spielt den Ball zu Spieler 2.
- Dann rückwärts durch die Bauern 2 und 3 hindurch und zu den Bauern 4 hin.
- Im Lauf auf Platz 4 wird der Ball wieder an Spieler 2 übergeben und Spieler 1 schließt mit einem Sprungwurf ab.
- Spieler 2 spielt den Ball zu Spieler 1 und läuft zu Bauer 2 und 3.
- 2 bekommt den Ball wieder von Spieler 1
- Spielt den Ball zu Spieler 1 zurück und geht rückwärts um Pion 1 herum und zu Pion 3 und lässt sich den Ball erneut von Spieler 1 zuspielen.
- Spielt den Ball zurück zu Spieler 1 und läuft rückwärts um Pion 1 herum und weiter in die Mitte zwischen Pion 2 und 3 und bekommt den Ball im Lauf von Spieler 1 und schließt zum Tor ab.
- Alles im Eiltempo.
- Spieler 1 spielt den Ball zu Spieler 2 und läuft dem Ball auf die andere Seite hinterher.
- Spieler 2 spielt den Ball zu Spieler 3 und läuft dem Ball auf die andere Seite hinterher.
- Spieler 3 spielt den Ball wieder zu Spieler 1 und läuft dem Ball auf die andere Seite hinterher, usw.
- Die Spieler stehen sich gegenüber und spielen sich den Ball aus 3 Metern Entfernung zu.
- Der Trainer zeigt an, wann er zurücktreten muss.
- Die Spieler spielen den Ball weiterhin gut.
- Wenn der Ball fällt, setzen sich die Spieler hin.
- Welches Paar bleibt in welchem Abstand?
- Spieler 1 steht auf der 9-Meter-Linie
- Spieler 2 ist auf LO oder RO und läuft an, bekommt den Ball von Spieler 1 und macht einen Sprungwurf aus 9 Metern in Richtung Tor.
- Der Verteidiger muss versuchen, den Ball zu blockieren.
Beim Pylonenwechsel müssen die Schülerinnen und Schüler schnell wechseln und versuchen, ihren Platz im Feld nicht zu verlieren.
Ausrüstung
Pylonen: 2 weniger als die Anzahl der Kinder
- Stellen Sie die Pylonen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld auf, mit genügend Abstand dazwischen.
- Die Schüler stehen in der Nähe eines Pylons.
- Die Schüler, die keine Pylone haben, stehen außerhalb des Spielfeldes an der Wechselstelle.
- Auf das Signal des Trainers müssen alle Schüler die Pylone wechseln und gleichzeitig betritt der erste Schüler von der Bank aus das Feld.
- Auch dieser Schüler muss so schnell wie möglich eine Pylone bekommen, so dass ein Schüler ohne Pylone auf dem Feld zurückbleibt.
- Dieser Schüler reiht sich hinten in die Reihe außerhalb des Feldes ein.
- Der Trainer gibt ein Signal und das Spiel beginnt erneut.
- Wer kann am längsten auf dem Feld bleiben?
- Ich stimme zu, dass man nach einem Wechsel nicht mehr zu dem Pylon zurückkehren darf, von dem man gekommen ist.
- Dadurch wird verhindert, dass Paare vertauscht werden.
Schießen Sie drei Tore von jeder Position aus.
- LH vor der Spielfigur, springen und auf das Tor schießen
- LO, zuerst Speed Ladder, 3 Pässe und Torschuss
- MO, Nullpass, Pass und Schuss aufs Tor
- RO, 3 niedrige Zäune. Mit 2 Beinen über sie springen, 3 Pässe spielen und aufs Tor schießen
- RH, vor dem Bauern, einspringen und auf das Tor schießen
- Alle Spieler stehen in einem Kreis.
- Der Ball wird an die Person neben dir weitergegeben.
- mit einem Ball
- Je eine Kugel hinzufügen
- Der Ball wird an die Person neben dir weitergegeben, aber ein Spieler wird übersprungen (ungerade Anzahl von Spielern)
- Mit einer Kugel
- Jeweils eine Kugel hinzufügen
- Der Ball wird nach dem Zufallsprinzip zu einer Person gespielt, achten Sie auf den Blickkontakt
- Mit einer Kugel
- Jeweils eine Kugel hinzufügen
- Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
- Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
- Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
- Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
- Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
- Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
- Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
- Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
- Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
- Wenn sich das laufende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum Ticker.
- Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
- Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
- Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.