Handball übungen
Beim Pylonenwechsel müssen die Schülerinnen und Schüler schnell wechseln und versuchen, ihren Platz im Feld nicht zu verlieren.
Ausrüstung
Pylonen: 2 weniger als die Anzahl der Kinder
- Stellen Sie die Pylonen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld auf, mit genügend Abstand dazwischen.
- Die Schüler stehen in der Nähe eines Pylons.
- Die Schüler, die keine Pylone haben, stehen außerhalb des Spielfeldes an der Wechselstelle.
- Auf das Signal des Trainers müssen alle Schüler die Pylone wechseln und gleichzeitig betritt der erste Schüler von der Bank aus das Feld.
- Auch dieser Schüler muss so schnell wie möglich eine Pylone bekommen, so dass ein Schüler ohne Pylone auf dem Feld zurückbleibt.
- Dieser Schüler reiht sich hinten in die Reihe außerhalb des Feldes ein.
- Der Trainer gibt ein Signal und das Spiel beginnt erneut.
- Wer kann am längsten auf dem Feld bleiben?
- Ich stimme zu, dass man nach einem Wechsel nicht mehr zu dem Pylon zurückkehren darf, von dem man gekommen ist.
- Dadurch wird verhindert, dass Paare vertauscht werden.
Schießen Sie drei Tore von jeder Position aus.
- LH vor der Spielfigur, springen und auf das Tor schießen
- LO, zuerst Speed Ladder, 3 Pässe und Torschuss
- MO, Nullpass, Pass und Schuss aufs Tor
- RO, 3 niedrige Zäune. Mit 2 Beinen über sie springen, 3 Pässe spielen und aufs Tor schießen
- RH, vor dem Bauern, einspringen und auf das Tor schießen
- Alle Spieler stehen in einem Kreis.
- Der Ball wird an die Person neben dir weitergegeben.
- mit einem Ball
- Je eine Kugel hinzufügen
- Der Ball wird an die Person neben dir weitergegeben, aber ein Spieler wird übersprungen (ungerade Anzahl von Spielern)
- Mit einer Kugel
- Jeweils eine Kugel hinzufügen
- Der Ball wird nach dem Zufallsprinzip zu einer Person gespielt, achten Sie auf den Blickkontakt
- Mit einer Kugel
- Jeweils eine Kugel hinzufügen
- Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
- Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
- Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
- Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
- Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
- Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
- Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
- Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
- Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
- Wenn sich das laufende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum Ticker.
- Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
- Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
- Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.
- Das Spiel beginnt mit 2 Reifen, an denen jeweils 2 Ticker befestigt sind.
- Wenn du markiert bist, greifst du auch nach dem Reifen und bist auch ein Ticker
- Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 zu viel.
- 2 der vier bekommen von der Lehrerin einen neuen Reifen.
- Wenn alle markiert sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
- Machen Sie Quadrate auf dem Feld.
- Diese Quadrate sind nicht zusammenhängend
- Zum Beispiel 3x3 Meter
- Teilt dies in zwei Teile
- In 2 gleiche Quadrate/Rechtecke teilen.
- Auf jedem Feld steht nun 1 Spieler.
- Pro Feld stehen sich also 2 Spieler gegenüber
- Spieler 1 kopiert die Laufbewegung von Spieler zwei
- 2 Reihen bilden
- Ohne Ball einlaufen
- Den Ball annehmen
- Schussbewegung machen
- Den Ball spielen
- Nah am Rücken
- Ohne Ball einlaufen
- Den Ball annehmen
- Eine Drohung aussprechen
- Dann wirf den Ball zurück hinter
- Diagonal nach vorne laufen
- Den Ball im Lauf fangen
- Eine Bedrohung darstellen und den Ball abspielen
- 1 Person steht mit dem Ball in der Mitte
- Wirft nach oben
- Die nächste Person fängt den Ball auf, bevor er fällt, und wirft ihn wieder hoch usw.
- 1 Person steht mit dem Ball in der Mitte
- Hält sie
- Wirft ihn mit der Hand über dem Ball leicht nach oben
- Die Person, die den Ball mit einer Hand von oben fängt
- Wirft sie wieder leicht hoch
- Die nächste Person fängt es wieder auf.
- Alle Spieler teilen sich in die linke und rechte Ecke auf (in Paaren)
- Die Spieler in der linken Ecke haben einen Ball
- Der Trainer ruft "Ja" und in diesem Moment kippt der LH zu seiner Pylone.
- Der RH sprintet zu seiner Pylone
- Sobald er/sie um den Ball herum ist, nimmt er/sie den Ball auf und läuft in Richtung Tor.
- Erst ohne Verteidiger, dann mit einem Verteidiger und dann mit zwei Verteidigern
Stellt euch in einen großen Kreis.
- Spielen Sie im Uhrzeigersinn im Tempo.
- Verschiedene Bälle werden herumgeworfen
- Tennisball, Rugbyball, Basketball usw.
- Jeweils eine Kugel hinzufügen
- Mit dem Tempo herumspielen, aber eine Person auslassen
- Tennisball, Rugbyball, Basketball, usw.
- Jeweils eine Kugel hinzufügen.
- Spielen Sie einer beliebigen Person etwas vor (achten Sie auf Blickkontakt)
- Tennisball, Rugbyball, Basketball, usw.
- Jeweils eine Kugel hinzufügen.