Handball übungen

Beim Pylonenwechsel müssen die Schülerinnen und Schüler schnell wechseln und versuchen, ihren Platz im Feld nicht zu verlieren.

Ausrüstung

Pylonen: 2 weniger als die Anzahl der Kinder

  • Stellen Sie die Pylonen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld auf, mit genügend Abstand dazwischen.
    • Die Schüler stehen in der Nähe eines Pylons.
    • Die Schüler, die keine Pylone haben, stehen außerhalb des Spielfeldes an der Wechselstelle.
  • Auf das Signal des Trainers müssen alle Schüler die Pylone wechseln und gleichzeitig betritt der erste Schüler von der Bank aus das Feld.
    • Auch dieser Schüler muss so schnell wie möglich eine Pylone bekommen, so dass ein Schüler ohne Pylone auf dem Feld zurückbleibt.
    • Dieser Schüler reiht sich hinten in die Reihe außerhalb des Feldes ein.
    • Der Trainer gibt ein Signal und das Spiel beginnt erneut.
    • Wer kann am längsten auf dem Feld bleiben?
  • Ich stimme zu, dass man nach einem Wechsel nicht mehr zu dem Pylon zurückkehren darf, von dem man gekommen ist.
    • Dadurch wird verhindert, dass Paare vertauscht werden.

Schießen Sie drei Tore von jeder Position aus.

  • LH vor der Spielfigur, springen und auf das Tor schießen
  • LO, zuerst Speed Ladder, 3 Pässe und Torschuss
  • MO, Nullpass, Pass und Schuss aufs Tor
  • RO, 3 niedrige Zäune. Mit 2 Beinen über sie springen, 3 Pässe spielen und aufs Tor schießen
  • RH, vor dem Bauern, einspringen und auf das Tor schießen
drawing Torschuss aus jeder Position
  • Alle Spieler stehen in einem Kreis.
  • Der Ball wird an die Person neben dir weitergegeben.
    • mit einem Ball
    • Je eine Kugel hinzufügen
  • Der Ball wird an die Person neben dir weitergegeben, aber ein Spieler wird übersprungen (ungerade Anzahl von Spielern)
    • Mit einer Kugel
    • Jeweils eine Kugel hinzufügen
  • Der Ball wird nach dem Zufallsprinzip zu einer Person gespielt, achten Sie auf den Blickkontakt
    • Mit einer Kugel
    • Jeweils eine Kugel hinzufügen


drawing Im Kreis kotzen
  • Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
  • Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
  • Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
  • Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
  • Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
  • Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
  • Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
  • Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
  • Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
  • Wenn sich das laufende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum Ticker.
  • Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
  • Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
  • Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.
  • Das Spiel beginnt mit 2 Reifen, an denen jeweils 2 Ticker befestigt sind.
  • Wenn du markiert bist, greifst du auch nach dem Reifen und bist auch ein Ticker
  • Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 zu viel.
    • 2 der vier bekommen von der Lehrerin einen neuen Reifen.
  • Wenn alle markiert sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
  • Machen Sie Quadrate auf dem Feld.
    • Diese Quadrate sind nicht zusammenhängend
    • Zum Beispiel 3x3 Meter
    • Teilt dies in zwei Teile
    • In 2 gleiche Quadrate/Rechtecke teilen.
  • Auf jedem Feld steht nun 1 Spieler.
    • Pro Feld stehen sich also 2 Spieler gegenüber
    • Spieler 1 kopiert die Laufbewegung von Spieler zwei


drawing Bedingung für die Spiegelung
  • 2 Reihen bilden
  • Ohne Ball einlaufen
    • Den Ball annehmen
    • Schussbewegung machen
    • Den Ball spielen
    • Nah am Rücken
  • Ohne Ball einlaufen
    • Den Ball annehmen
    • Eine Drohung aussprechen
    • Dann wirf den Ball zurück hinter
  • Diagonal nach vorne laufen
    • Den Ball im Lauf fangen
    • Eine Bedrohung darstellen und den Ball abspielen
  • 1 Person steht mit dem Ball in der Mitte
    • Wirft nach oben
    • Die nächste Person fängt den Ball auf, bevor er fällt, und wirft ihn wieder hoch usw.
  • 1 Person steht mit dem Ball in der Mitte
    • Hält sie
    • Wirft ihn mit der Hand über dem Ball leicht nach oben
    • Die Person, die den Ball mit einer Hand von oben fängt
    • Wirft sie wieder leicht hoch
    • Die nächste Person fängt es wieder auf.
drawing Ballkünste
  • Alle Spieler teilen sich in die linke und rechte Ecke auf (in Paaren)
  • Die Spieler in der linken Ecke haben einen Ball
  • Der Trainer ruft "Ja" und in diesem Moment kippt der LH zu seiner Pylone.
  • Der RH sprintet zu seiner Pylone
  • Sobald er/sie um den Ball herum ist, nimmt er/sie den Ball auf und läuft in Richtung Tor.
  • Erst ohne Verteidiger, dann mit einem Verteidiger und dann mit zwei Verteidigern

drawing Break Out Lauf 2 (Halbfeld)

Stellt euch in einen großen Kreis.

  • Spielen Sie im Uhrzeigersinn im Tempo.
    • Verschiedene Bälle werden herumgeworfen
    • Tennisball, Rugbyball, Basketball usw.
    • Jeweils eine Kugel hinzufügen
  • Mit dem Tempo herumspielen, aber eine Person auslassen
    • Tennisball, Rugbyball, Basketball, usw.
    • Jeweils eine Kugel hinzufügen.
  • Spielen Sie einer beliebigen Person etwas vor (achten Sie auf Blickkontakt)
    • Tennisball, Rugbyball, Basketball, usw.
    • Jeweils eine Kugel hinzufügen.