Handball übungen
Beim Pylonenwechsel müssen die Schülerinnen und Schüler schnell wechseln und versuchen, ihren Platz im Feld nicht zu verlieren.
Ausrüstung
Pylonen: 2 weniger als die Anzahl der Kinder
- Stellen Sie die Pylonen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld auf, mit genügend Abstand dazwischen.
- Die Schüler stehen in der Nähe eines Pylons.
- Die Schüler, die keine Pylone haben, stehen außerhalb des Spielfeldes an der Wechselstelle.
- Auf das Signal des Trainers müssen alle Schüler die Pylone wechseln und gleichzeitig betritt der erste Schüler von der Bank aus das Feld.
- Auch dieser Schüler muss so schnell wie möglich eine Pylone bekommen, so dass ein Schüler ohne Pylone auf dem Feld zurückbleibt.
- Dieser Schüler reiht sich hinten in die Reihe außerhalb des Feldes ein.
- Der Trainer gibt ein Signal und das Spiel beginnt erneut.
- Wer kann am längsten auf dem Feld bleiben?
- Ich stimme zu, dass man nach einem Wechsel nicht mehr zu dem Pylon zurückkehren darf, von dem man gekommen ist.
- Dadurch wird verhindert, dass Paare vertauscht werden.
- Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
- Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
- Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
- Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
- Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
- Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
- Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
- Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
- Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
- Wenn sich das laufende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum Ticker.
- Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
- Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
- Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.
- Das Spiel beginnt mit 2 Reifen, an denen jeweils 2 Ticker befestigt sind.
- Wenn du markiert bist, greifst du auch nach dem Reifen und bist auch ein Ticker
- Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 zu viel.
- 2 der vier bekommen von der Lehrerin einen neuen Reifen.
- Wenn alle markiert sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
- Machen Sie Quadrate auf dem Feld.
- Diese Quadrate sind nicht zusammenhängend
- Zum Beispiel 3x3 Meter
- Teilt dies in zwei Teile
- In 2 gleiche Quadrate/Rechtecke teilen.
- Auf jedem Feld steht nun 1 Spieler.
- Pro Feld stehen sich also 2 Spieler gegenüber
- Spieler 1 kopiert die Laufbewegung von Spieler zwei
- Zwei oder drei Personen auf der linken Seite stellen sich auf (kann auch eine andere Position sein) und müssen schießen.
- Der Rest der Spieler sammelt Bälle ein und ein Spieler spielt immer die Bälle.
- Schießen von der linken Seite nacheinander.
- Der Spieler, der zuerst zehn Treffer erzielt, hat gewonnen.
- Wenn Sie geschossen haben, müssen Sie rückwärts zu Ihrer Position laufen.
- Ball geht von MO nach LO nach LH
- Zurück MO beginnt in
- LO umgeht ihn und schießt
- LO & RO mit einer Kugel teilen
- Crossover jedes Mal
- Im Sprint zur Post
- Verbinden Sie die Rückseite der Reihe
- Drei Kinder in einer Reihe, 1 Kind vorne.
- Das erste Kind in der Reihe wirft zu dem Kind vor ihm und macht hinten mit.
- Immer ein anderes Kind vorne und variieren, zum Beispiel mit Hüpfen, Springen, 3 Schritte.
- Sie können es auch zu einem Wettbewerb mit einer anderen Linie machen.
- Jeder Angreifer hat einen Ball und 1 Verteidiger verteidigt eine Matte.
- Der Angreifer gibt den Ball an den Mitspieler ab und erhält ihn zurück.
- Von hier aus macht der Angreifer eine Passierbewegung: Over, Turn, Fake Pass, Zero Pass, Landung auf einem Bein mit dem Körper vor dem Angreifer
- Der Angreifer muss den Ball auf die Matte drücken, danach läuft er durch die Leiter.