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Handball übungen

Beim Pylonenwechsel müssen die Schülerinnen und Schüler schnell wechseln und versuchen, ihren Platz im Feld nicht zu verlieren.

Ausrüstung

Pylonen: 2 weniger als die Anzahl der Kinder

  • Stellen Sie die Pylonen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld auf, mit genügend Abstand dazwischen.
    • Die Schüler stehen in der Nähe eines Pylons.
    • Die Schüler, die keine Pylone haben, stehen außerhalb des Spielfeldes an der Wechselstelle.
  • Auf das Signal des Trainers müssen alle Schüler die Pylone wechseln und gleichzeitig betritt der erste Schüler von der Bank aus das Feld.
    • Auch dieser Schüler muss so schnell wie möglich eine Pylone bekommen, so dass ein Schüler ohne Pylone auf dem Feld zurückbleibt.
    • Dieser Schüler reiht sich hinten in die Reihe außerhalb des Feldes ein.
    • Der Trainer gibt ein Signal und das Spiel beginnt erneut.
    • Wer kann am längsten auf dem Feld bleiben?
  • Ich stimme zu, dass man nach einem Wechsel nicht mehr zu dem Pylon zurückkehren darf, von dem man gekommen ist.
    • Dadurch wird verhindert, dass Paare vertauscht werden.
  • Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
  • Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
  • Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
  • Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
  • Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
  • Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
  • Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
  • Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
  • Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
  • Wenn sich das laufende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum Ticker.
  • Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
  • Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
  • Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.
  • Das Spiel beginnt mit 2 Reifen, an denen jeweils 2 Ticker befestigt sind.
  • Wenn du markiert bist, greifst du auch nach dem Reifen und bist auch ein Ticker
  • Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 zu viel.
    • 2 der vier bekommen von der Lehrerin einen neuen Reifen.
  • Wenn alle markiert sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
  • Machen Sie Quadrate auf dem Feld.
    • Diese Quadrate sind nicht zusammenhängend
    • Zum Beispiel 3x3 Meter
    • Teilt dies in zwei Teile
    • In 2 gleiche Quadrate/Rechtecke teilen.
  • Auf jedem Feld steht nun 1 Spieler.
    • Pro Feld stehen sich also 2 Spieler gegenüber
    • Spieler 1 kopiert die Laufbewegung von Spieler zwei


drawing Bedingung für die Spiegelung
  • Zwei oder drei Personen auf der linken Seite stellen sich auf (kann auch eine andere Position sein) und müssen schießen.
  • Der Rest der Spieler sammelt Bälle ein und ein Spieler spielt immer die Bälle.
  • Schießen von der linken Seite nacheinander.
  • Der Spieler, der zuerst zehn Treffer erzielt, hat gewonnen.
  • Wenn Sie geschossen haben, müssen Sie rückwärts zu Ihrer Position laufen.
  • Ball geht von MO nach LO nach LH
  • Zurück MO beginnt in
  • LO umgeht ihn und schießt
drawing Kreuzweg
  • LO & RO mit einer Kugel teilen
  • Crossover jedes Mal
    • Im Sprint zur Post
    • Verbinden Sie die Rückseite der Reihe
drawing Crossover
  • Drei Kinder in einer Reihe, 1 Kind vorne.
  • Das erste Kind in der Reihe wirft zu dem Kind vor ihm und macht hinten mit.
  • Immer ein anderes Kind vorne und variieren, zum Beispiel mit Hüpfen, Springen, 3 Schritte.
  • Sie können es auch zu einem Wettbewerb mit einer anderen Linie machen.
drawing Umsturzstreit
  • Jeder Angreifer hat einen Ball und 1 Verteidiger verteidigt eine Matte.
  • Der Angreifer gibt den Ball an den Mitspieler ab und erhält ihn zurück.
  • Von hier aus macht der Angreifer eine Passierbewegung: Over, Turn, Fake Pass, Zero Pass, Landung auf einem Bein mit dem Körper vor dem Angreifer
  • Der Angreifer muss den Ball auf die Matte drücken, danach läuft er durch die Leiter.
drawing Passspiel und Verteidigung