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Korfball übungen

  • 1 Der Erklärer wirft den Ball zu der Person vor dem Korb.
  • Dann macht er einen Stoß.
  • Wenn der Ball unter dem Korb gefangen wird, geht er nach innen und wirft einen Durchgangsball.
  • Schließlich nimmt er eine kurze Chance wahr.
  • Austausch durch.
    • Derjenige, der anvisiert hat, zeigt an.
    • Der Erklärende schließt sich dahinter an.
  • Punkte zählen:
    • Schuss zählt 2x
    • Passen zählt 1x
    • Kurze Chance zählt 1x
  • Man kann das wie folgt spielen, z.B. wer zuerst 20 Punkte erreicht
  • Oder 1 Minute und dann sehen, wer die meisten Punkte pro Korb hat
Erläuterung
  • Teilen Sie die Gruppe in Paare ein. Jedes Paar hat einen Ball und einen Korb mit vier Hüten.
  • Legen Sie das Spielfeld wie auf der Zeichnung dargestellt an.
  • Spieler 1 beginnt am Hütchen vor dem Korb, Spieler 2 ist der Zuspieler.
  • Spieler 1 beginnt mit einer Breitseite und zieht sich dann für den Durchgangsball zusammen.
  • Nach dem Durchgangsball bewegt sich Spieler 1 weiter in die Nähe des Korbes, um eine kurze Chance zu haben.
  • Schließlich macht Spieler 1 eine tiefe Linie für den Wurf.
  • Danach wechselt sich Spieler 1 mit Spieler 2 ab.

Um das Spiel wettbewerbsfähig zu machen, können Sie die Punkte mit den verschiedenen Zielen verknüpfen: Durchgangsball und kurze Chance zählen für 1, der Distanzwurf für 2. Drei getroffene Chancen in einer Runde ergeben 5 Punkte. Ein nicht erzieltes Tor bedeutet 1 Punkt Abzug. Wer zuerst 25 Punkte erreicht und an welchem Posten beide Spieler zuerst 25 Punkte haben.
drawing Aufwärmen mit Ball (Trio)
Schießspiel, bei dem sie eine Karte ziehen dürfen, wenn sie einen Treffer erzielt haben.

  • Jede Spielkarte zeigt eine "Farbe": Kreuz, Pik, Herz oder Karo.
  • Jede Farbe steht für eine Übung:
    • Herz: Durchgangskugel
    • Pik: Strafwurf
    • Kreuz: Schuss von der Vorderseite
    • Karo: Schuss von der Rückseite
  • Wenn sie eine Karte genommen haben, ist die Nummer das, was die Karte anzeigt.
    • Zum Beispiel: Herz 4 = 4 durchgehende Kugeln
  • Ass ist 1 oder 11 nach eigener Wahl
  • Die erste Gruppe mit 50 Punkten hat gewonnen.
Vor jedem Korb befinden sich vier Hütchen.

  • Spieler 1 steht mit dem Ball unter dem Pfosten
  • Spieler 2 steht am ersten Hütchen und nimmt den Ball auf.
  • Spieler 1 legt den Ball zurück und macht die Laufbewegung (siehe Diagramm). Der Spieler, der die Laufbewegung macht, tippt mit der Hand auf die Hütchen. Die Laufbewegung ist seitwärts, vorwärts und rückwärts.
  • Bei der Rückkehr zum ersten Hütchen wird der Ball gespielt und geschossen, seitwärts bewegt und geschossen.
  • Nach 5 Auswechslungen
drawing Schnelligkeit / Lauftechnik / Abschluss
Würfle mit einem (großen) Würfel:

  • 1 = 10 durchlaufende Bälle
  • 2 = 15 Liegestütze
  • 3 = 10 Distanzschüsse vorwärts (alle zwei Schüsse wechseln)
  • 4 = 15 Sit-ups
  • 5 = 20 kurze Chancen
  • 6 = 10 Burpees
Mannschaften von 2-3 Personen.
  • Der Spieler steht mit dem Gesicht zum Korb.
  • Der Spieler springt seitlich über die beiden Hürden und läuft seitlich zum Hut.
  • Er bekommt den Ball zugespielt und führt einen Wurf aus;
  • Der Spieler springt vorwärts über die beiden Hürden und sprintet auf das Hütchen zu.
  • Dann sprintet der Spieler zum Pfosten und spielt einen Pass.
  • Mit den Hütchen auf der rechten Seite werden 20x Tore erzielt, mit den Hütchen auf der linken Seite 20x.
drawing Sprungkraft, Geschwindigkeit und Schusskraft
2-Minuten-Durchgangsball und Schuss.
  • In Dreiern oder Zweiern zum Korb.
  • Es ist ständig 1 Person für 2 Minuten im Einsatz, idealerweise 2 Personen für den Abpraller.
  • In einem Quadrat um den Korb herum, etwa 4 Meter voneinander entfernt, befinden sich Spielfiguren/Platzhalter.

  • Spieler 1 startet am ersten Pflock, läuft nach innen und spielt den Ball durch.
  • Dann läuft er nach außen zur zweiten Spielfigur und wirft sie an.
  • Er geht zum dritten Bauern und macht einen weiteren Durchgang usw.
  • Nach 1 Minute ist der nächste Spieler an der Reihe.
2 Minuten lang Bälle wegnehmen .
  • Ihr habt 2 Angreifer mit je einem Ball.
  • Nach 2 Minuten wird einer der anderen zum Werfer.
  • Wer von den 3 ist der beste Schütze.
  • Eventuell eine 2. Runde zum Verbessern.

  • Die Spieler stehen zu zweit 12 Meter voneinander entfernt. Sie werfen den Ball auf die andere Seite und sprinten ihm hinterher. 10x pro Person

drawing Konditionierungsübung mit Ball
  • 2 Personen an einer Stange.
  • Jeder Spieler hat einen farbigen Hut
  • Spieler 1 beginnt und hat 2 Versuche von 2 Metern, um zu punkten. Wenn Spieler 1 ein Tor erzielt, darf er den Hut 1 Meter zurückschieben.
  • Dann wird getauscht und Spieler 2 beginnt mit 2 Versuchen aus 2 Metern. Wenn Spieler 2 innerhalb der 2 Chancen ein Tor erzielt, darf er den Hut ebenfalls einen Meter zurückschieben.
  • Wird innerhalb der 2 Torversuche nicht getroffen, wandert das Hütchen 1 Meter nach vorne.
  • Derjenige, der die 8 Meter zuerst erreicht, darf den Hut nach vorne und hinten schieben.
  • Hat ein Spieler die 8 Meter auf der Vorderseite überschritten, geht er in der nächsten Runde auf die 2 Meter auf der Rückseite. Wird diese verfehlt, geht er wieder auf die vorderen 8 Meter.
  • Stellen Sie die Stangen in die Mitte der Halle.
  • Die Anzahl der Spieler wird unter der Stange platziert, der Rest beginnt auf der Rückseite der Stange (siehe Zeichnung).
  • Die Spieler laufen das Muster ab und spielen die Bälle in der ersten Runde durch. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Pylone erreicht, wird der Ball erst ins Aus und dann ins Tor gespielt und sofort in Richtung Pfosten gelaufen.
  • In der zweiten Runde wird der durchlaufende Ball durch einen Ausweichball mit Schuss ersetzt.
drawing Durchgangsball und Auswärtsball vorne und hinten
  • 4 gegen 4 auf einem mit 4 Spielfiguren abgesteckten Feld
  • Der Ball wird zwischen den vorderen Spielfiguren hin und her gespielt.
  • Die Spieler bleiben in Bewegung
  • Die Spieler kreuzen sich gegenseitig
drawing Aufwärmen mit Bewegung
Ziel ist es, 3 in eine Reihe zu bringen.
  • Bilden Sie 2 Teams
  • Von jeder Mannschaft läuft 1 Spieler mit einem farbigen Hut und stellt ihn in einen Reifen.
  • Wenn der erste Spieler zurückkommt, beginnt der 2. Spieler der Mannschaft, dann der 3.
  • Wenn von jeder Farbe 1 Hütchen vorhanden ist, darf der 4. Spieler ein farbiges Hütchen bewegen, um 3 in eine Reihe zu bekommen.

  • 1 Person ist der Ticker
  • Der Ticker wird versuchen, so viele Menschen wie möglich zu kitzeln, zu kitzeln? Dann haltet ihr euch an den Händen, bis das Pendel sehr lang ist!

Die roten Punkte sind die Ticker. Sie dürfen sich nicht gegenseitig loslassen. Die blauen Punkte sind die Personen, die noch angezapft werden müssen.
drawing Chinese Wall Tag