facebook pixel

Korfball übungen

  • In einem Feld befinden sich 3 verteidigende Spieler und 1 angreifender Spieler.
  • Der Angreifer versucht, eine Pylone zu bekommen, die Verteidiger versuchen, das zu verhindern, indem sie zusammenarbeiten.
  • Die Verteidiger müssen sich also viel zwischen den Pylonen bewegen, um den Angreifer zu schlagen.
  • Jeder ist 3 Mal Angreifer.
  • Überlegt immer nach einer Runde zu viert, wie ihr den Angreifer am besten aus seiner Position bringen könnt.

Hinweise:
  • Es gibt nicht 1 gute Strategie.
  • Welche Absprachen trefft ihr?
  • Wie schlau ist der Angreifer?
  • Traut ihr euch, loszulassen?
drawing Defensive Lauflinien
  • Hütchen 6 Meter vor dem Korb und ein Hütchen diagonal neben dem Korb in 5 Metern Entfernung.
  • Spielt den Ball nach vorne zu dem Spieler am Hütchen.
  • Der Spieler legt den geworfenen Ball auf den Boden und läuft zum anderen Hütchen und dann zum Korb.
Punkte zusammen 10x links und 10x rechts.
  • Die Lote sind die gleichen wie auf dem Bild, nur macht der weglaufende Spieler einen Ausweichball in die Tiefe. Tritt nach hinten weg.
Punkte 10x gegen den Uhrzeigersinn und 10x im Uhrzeigersinn.
  • Der letzte Spielzug besteht darin, dass der Ausreißer weiter in die Tiefe geht.
  • Der dritte Spieler unter der Klinke kommt heraus, holt sich den Ball und übergibt ihn für einen Durchlaufball.
  • Wenn der Erklärer links aussteigt, erhält er 10 Punkte, wenn er rechts aussteigt, erhält er 10 Punkte.
Achten Sie darauf, mit welcher Hand der Erklärer weiterspielt.

drawing Tom & Jerry
  • Der Spieler steht mit dem Gesicht zum Korb.
  • Der Spieler springt seitlich über die beiden Hürden und läuft seitlich zum Hütchen.
  • Dann sprintet der Spieler zu dem Hütchen neben dem Korb und nimmt einen ruhigen Durchgangsball.
  • Wir punkten 20x mit den Hütchen auf der rechten Seite und 20x mit den Hütchen auf der linken Seite.
  • Der blaue Spieler läuft zwischen den Hütchen hin und her und bekommt den Ball auf die Außenhand gespielt, man fängt mit 1 Hand und wirft mit 1 Hand zurück. Immer mit der Außenhand.
  • Jeder Spieler spielt 5x mit der linken und 5x mit der rechten Hand zurück.
drawing Sprungkraft, Schnelligkeit und Ballgefühl
Bei dieser Übung liegt der Schwerpunkt auf dem Abschluss von Chancen und dem Timing beim Abprallen.
Wenn du nicht schnell genug Tore schießt, verlierst du das Spiel.

  • Das Ziel ist es, 5 Tore zu erzielen.
  • Der Abpraller unter dem Korb spielt gegen den Werfer vor dem Korb. Welcher der beiden Spieler erzielt zuerst 5 Tore?
  • Der Abpraller beginnt als Anspielstation, so dass der Schütze außerhalb der 4 Meter schießen muss.
  • Der Abpraller darf nur schießen, wenn er den Ball in einem Zug fängt, ohne ein Tor zu erzielen.
  • Wenn ein Spieler 5 Tore erzielt, ist er der Sieger und alle anderen Gruppen hören auf zu spielen.
  • Dieser Korb ist der Korb des Gewinners, der Korb, der am weitesten davon entfernt ist, ist der Korb des Verlierers.
  • Dann rückt jeder Gewinner - der Spieler, der die meisten der 5 Punkte erzielt hat - pro Stange um 1 Platz in Richtung des Gewinnerkorbs vor.
  • Der Verlierer - der Spieler, der die wenigsten der 5 Punkte erzielt hat - rückt 1 Platz in die entgegengesetzte Richtung, zum Korb des Verlierers.
  • Bei Gleichstand gibt es Strafwürfe. Der Spieler, der zuerst verfehlt, ist der Verlierer.
  • Auf einem Tennisplatz spielen Sie auf 2 Feldern 2 gegen 2.
  • Beide Felder sind angreifend.
  • Wenn der Ball abgefangen wird, muss er zuerst auf die andere Seite gespielt werden.
  • Spielen Sie mit 2 2er-Teams.
  • Beide Felder sind Angriffsfelder.
  • Wenn der Ball abgefangen wird, muss er zuerst auf die andere Seite gespielt werden.
drawing Party auf dem Tennisplatz
  • Die Körbe stehen in der Mitte des Kastens/Feldes in Längsrichtung
  • Spieler mit Ball unter dem Pfosten.
  • Spieler 1 nimmt den Ball an und gibt ihn an Spieler 3 weiter. Dieser nimmt den Ball an und geht zum Punkt von Spieler 1.

    • 3 Minuten lang von Linie zu Linie laufen und die Bälle vorne mit der Unterhand und hinten mit der Überhand spielen. Mit 50% Geschwindigkeit.
      Nach jeder Minute wechselt der Erklärer, ohne die Übung zu unterbrechen.
    • 3 Minuten bei 75%
    • 1,5 Minuten bei 100%, aber leise auslaufen
    • 3 Minuten bei 75%
    • 3 Minuten bei 50%
drawing Walk-through-Ball mit Ausdauertraining in Pyramidenstruktur
  • Paarweise an einem Pfosten
  • Der Schütze beginnt mit dem Ball
  • Der Schütze spielt den Ball in die Bande
  • Der Schütze macht einen Haken nach links oder rechts und bekommt den Ball wieder zurück
  • Der Schütze schießt auf das Tor
  • Der abgefangene Ball wird sofort zum Schützen zurückgespielt
  • Der Schütze spielt den Ball zur Bande zurück
  • Der Schütze spielt den Ball durch.
  • Nach zwei Torschüssen wird die Position gewechselt.
  • Jeder macht diese Übung 5 Mal.
Trainingsziel:
Den Schuss direkt in einem Duell zwischen ihnen aufnehmen.

Schussduell
Pro 2-Tal ein Ball und eine Stange

  • 2 von 5 Distanzschüssen aus 6 Metern machen.
  • Dann bekommt man eine Chance aus 4 Metern.
  • Sie müssen den Schuss aus 4 Metern treffen, um einen Punkt zu erhalten.
  • Dein Gegner kann diesen Punkt zunichte machen, indem er auch die 4-Meter-Chance trifft.
  • Erziele 3 von 5 kurzen Chancen aus 4 Metern.
  • Erziele dann 2 Strafwürfe auf 2, um einen Punkt zu erzielen.
  • Ihr Gegner kann dies rückgängig machen, indem er ebenfalls beide Strafwürfe trifft.
  • Erziele 2 von 5 Schüssen hinter den Korb aus 5 Metern.
  • Erziele dann 3 Treffer aus 3 Chancen , um einen Punkt zu erzielen.
  • Der Gegner kann dies rückgängig machen, indem er ebenfalls 3 durchgehende Bälle erzielt.
  • Erziele 1 von 5 Schüssen aus 8 Metern Entfernung.
  • Erziele dann 3 von 4 Chancen unter dem Korb.
  • Ihr Gegner kann dies rückgängig machen, indem er 3 von 3 Chancen unter dem Korb verwertet.
  • Jedes Paar muss versuchen, den Code zu knacken. Es handelt sich um einen vierstelligen Code, bei dem die Reihenfolge wichtig ist.
  • Jede Übung ist eine Zahl; sie können diese Zahl im Code verwenden.
  • Wenn sie 4 Übungen gemacht haben, geben sie diese als Code weiter, in der Reihenfolge, in der sie die Übungen gemacht haben.
  • Der Trainer gibt dann an, wie viele die Spieler richtig gemacht haben und wie viele zwar dabei, aber nicht an der richtigen Stelle sind.
Übungen:
  • 8 durchlaufende Bälle
  • 5 Runden Lauftreppen pp
  • 2 Runden um das ganze Spielfeld
  • 5 Ausweichbälle rechts
  • 5 Sicherheitsbälle links
  • Pfostentreffer kleine Chance, 8 Punkte
  • 20 Strafwürfe
  • 6 Distanzwürfe 6 m vor dem Korb
  • 6 Distanzwürfe 5 m hinter dem Korb
  • Spieler verteilen sich in einer Box
  • Alle Spieler, außer dem Ticker, haben einen Ball.
  • Der Ticker versucht, alle zu tippen.
  • Wenn ein Spieler getippt wird, geht er zu den Pfosten, um ein Tor zu erzielen.
  • Gelingt dies, geht der Spieler zurück in die Box.
  • Wenn ein Spieler den Ball fallen lässt, ist er ebenfalls raus.
Variationen durch verschiedene Arten, den Ball zu halten.
drawing Tag mit Bällen
Verteilt über das ganze Spielfeld beginnen die Spieler und machen die Runde wie gezeigt
drawing Aufwärmen
  • Alle an einem Korb mit Ball
  • Die anderen Spieler rennen los und holen sich die Bälle
  • Nach einer bestimmten Punktzahl ist der nächste
drawing Durchlaufende Bälle auf Körbe mit Hürden