facebook pixel

Korfball übungen

  • Für das Beispiel gehe ich von 6 / 7 Spielern aus.
  • Auf einer Linie entlang der Länge des Spielfeldes stehen 3 Pfosten im Abstand von etwa 7 Metern.
  • An jedem Pfosten steht 1 Spieler mit Ball.
  1. Zuerst gehen die übrigen Spieler an allen Pfosten vorbei und spielen überall einen Ball durch.
  2. Dies wird 3 Mal wiederholt und dann werden die Positionen gewechselt.
  3. In der nächsten Runde heißt es Bälle ausweichen nach links.
  4. In der nächsten Runde Bälle nach rechts ausweichen.
drawing Aufwärmen
  • Bilden Sie 2 Mannschaften.
  • Jede Mannschaft stellt sich auf einer Seite des Spielfeldes an der hinteren Linie bereit.
  • Legen Sie so viele Bälle wie Spieler auf die beiden 3-Meter-Linien.
  • Wenn der Trainer/die Trainerin "GO!" ruft, fangen alle an, die Bälle auf die andere Seite zu rollen.
  • Wer nach 3 Minuten die wenigsten Bälle in seinem Feld hat, hat gewonnen.
  • Auf das Signal des Trainers beginnen beide Spieler zu sprinten.
  • Blau muss um die erste Figur herumlaufen und Rot rennt geradeaus, um Blau zu berühren.
  • Rot wird zu Blau und kippt um.
Zielsetzung:
Die Basis ist eine Standard-Laufübung, bei der sich die Spieler auf verschiedene Arten hin und her bewegen müssen, um ihre allgemeinen motorischen Fähigkeiten zu trainieren.
Das Tap-Spiel-Element sorgt für zusätzliche Reaktionsfähigkeit, da die Spieler so schnell wie möglich reagieren und entscheiden müssen, was sie tun werden.

Beschreibung:
  • Die Spieler stehen auf einer Linie und bekommen vom Trainer immer eine Möglichkeit gegeben, auf die andere Seite zu laufen, siehe auch Laufformen.

  • Alle Spieler tragen ein Bändchen, 1-3 Spieler mit der gleichen Farbe.
    Gelegentlich ruft der Trainer während des Hin- und Herlaufens die Farbe eines der Bändchen aus. Diese werden dann zu den Tickern. Die Ticker haben 10 Sekunden Zeit, um so viele der übrigen Spieler wie möglich zu tippen.

  • Dann kehren alle auf dieselbe Linie zurück und beginnen erneut mit einer Laufmasche.

  • Die Idee ist, die Tipprunde sofort zu beginnen, wenn der Trainer eine Farbe ruft, und schnell die nächste Laufform zu starten, wenn die Tipprunde vorbei ist. Halten Sie das Tempo hoch.

Variationen:
Anstelle von Laufformen, bei denen die Spieler hin- und herlaufen, können Sie auch Bewegungsübungen im Stehen an der gleichen Stelle machen. Zum Beispiel Hampelmänner, sitzen/liegen und wieder aufstehen, vorwärts und rückwärts hüpfen, usw.
Der Trainer gibt gelegentlich die nächste Bewegungsaufgabe vor und ruft eine Farbe, um eine Stepprunde zu starten.

Laufformen:
Standard
- Laufen / Rückwärtslaufen
- Hüpfen / Rückwärtshüpfen
- Seitwärts mit vorne rechts / Seitwärts mit vorne links
- Kleine Schritte
- Hüpfen rechts / Hüpfen links
- Querpass

Sprünge
- Möglichst große Sprünge.
- Mittelgroße Sprünge und immer kurz hüpfen. Mittelgroße Sprünge, immer eine Weile auf einem Fuß balancieren, bevor man zum nächsten Sprung ansetzt.
- Mit zwei Füßen nebeneinander.
- Mit zwei Füßen nebeneinander, ein großer Sprung vorwärts und ein kleiner Sprung zurück.
- Zickzacksprung mit zwei Füßen.

Armbewegungen, die mit den oben genannten Formen kombiniert werden können.
- 1 Arm vorwärts oder rückwärts schwingen.
- Beide Arme vorwärts oder rückwärts schwingen.
- 1 Arm vorwärts und 1 Arm rückwärts.
- Einen anderen Körperteil mit einem oder beiden Armen halten.

Als Tiere
- Frosch; auf Händen und Füßen hüpfend.
- Krabbe; auf Händen und Füßen, mit dem Bauch nach oben.
- Känguru; auf zwei Beinen hüpfend.
- Flamingo; hüpfend.
- Ente; hockend gehen.
  • Signal aus dem Raum.
  • Der Spieler geht zum Pilon und macht eine Seitwärtsbewegung nach links oder rechts.
  • Er macht 3 Pässe seitlich zum Korb.
  • Gefolgt von einem durchgehenden Ball.
  • Der Verteidiger folgt und versucht, so viel Druck wie möglich auszuüben.

Ziel: den eigenen Korb verteidigen, aber bei einem anderen punkten. Wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt.
Mindestens 3 2er-Gruppen.
Maximal 5 3er-Gruppen oder 4 4er-Gruppen.

  • Jede Gruppe hat einen Korb.
  • Die Anzahl der Bälle hängt von der Anzahl der Gruppen ab. Zum Beispiel 3 Gruppen 2 Bälle.
  • Einfacher durch weniger Bälle und größere Gruppen.

  • Drei Körbe im Dreieck, aufteilen auf die drei Körbe.
  • Nimm einen Durchlauf, spiele von Korb 1 zu Korb 2, während ein Spieler deinen Ball für den Durchlauf jagt.
  • Spieler 1 geht von Korb 1 zu Korb 2. Spieler 2 wirft von Korb 1 den tiefen Ball zu Spieler 1, der einen Durchlauf macht.
  • Macht 20 miteinander, dann tauscht ihr die Würfe mit der "schlechten" Hand.
Ziel ist es, dass jedes Team in den nächsten fünf Aufgaben insgesamt 500x Punkte erreicht. Nach jeder Aufgabe gibt es eine Zwischenübung zur Abwechslung:

  • Aufgabe 1: Durchlaufende Bälle: 120x punkten
    • Zwischenaufgabe 1: Spiel zwischen3 Pfosten von 5 Minuten.
  • Aufgabe 2: Vordere Korbschüsse aus der Bewegung: Punktzahl 80x
    • Zwischenaufgabe2: Mache mit deiner Gruppe 2 Minuten lang Durchgangsbälle. Was ist die höchste Punktzahl, die ihr in einer Reihe erzielt?
  • Aufgabe 3: Kurze Chancen mit Zwischenpass: 120x punkten . Spielt euch ein und kommt zurück.
    • Zwischenaufgabe 3: Welche Gruppe schießt in 3 Minuten die meisten Tore aus 6 Metern.
  • Aufgabe 4: Strafwürfe: 100
    • Zwischenaufgabe 4:
      • An jedem Pfosten befindet sich ein fester Schütze mit einem festen Abpraller.
      • In jeder Runde müssen die Schützen innerhalb des Zeitlimits ein Tor schießen.
      • Wenn ein Tor erzielt wird, wird der Ball gehalten.
      • Wird innerhalb der Zeit kein Tor geschossen, scheidet der Schütze aus dem Spiel aus.
      • Die Spiele werden in folgenden Runden gespielt:
        Runde 1: 10 Sekunden.
        Runde 2: 5 Sekunden.
        Runde 3: 3 Sekunden oder 1 Chance.
      • Der Schütze wird erst gewechselt, wenn alle Runden gespielt worden sind.
      • Schießen alle Spieler in einer Runde daneben? Dann wird die Runde noch einmal gespielt!
  • Aufgabe 5: Schüsse aus der Bewegung zurück in den Korb: 80. Wenn nötig, Pfosten um 180° drehen.
  • Der Spieler, der den Ball hat, hat einen Verteidiger, der versucht, ihn abzufangen.
  • Der Angreifer spielt mit den 3 anderen Spielern und versucht, den Ball mit den 3 Helfern 1 Minute lang mit möglichst wenig Laufarbeit zu passen.
  • Der Ball darf maximal 3 Sekunden lang in den Händen eines Spielers sein.
drawing Freilaufende
  1. Der Rückspieler läuft zur Bande, wenn der Ball das Spielfeld betritt, und lässt ihn spielen.
  2. Der Passgeber läuft gleichzeitig über die Bande zum Abpraller und übernimmt den Ball.
  3. Der Zuspieler gibt den Ball an den Diagonalspieler in der Pause weiter und führt den Schuss aus.
  4. Wenn dies nicht gelingt, kann der Ball an den ersten Abpraller weitergegeben werden, der das Feld verlässt.
Zu diesem Zeitpunkt kann es sowohl vom ersten als auch vom zweiten Spieler zu Doppelpässen/Durchbrüchen kommen, und es ergeben sich erneut Chancen, wenn der dann stehende Abpraller wieder herauskommt oder der frühere Zuspieler eine Aktion ohne Ball macht.
drawing Angriffsvarianten im 3-1
  • Der erste Ball wird vom vorderen Kasten aus tief gespielt.
  • Dann kommt der andere Vordermann und gibt den Ball ab.
  • Der erste Passgeber läuft über den Block zum Fänger.
  • Der Einsteller läuft auf der Ballseite für einen Durchgangsball an den Pfosten.
    Alternativ wird der Ball direkt zum Fernschuss zurückgespielt.
  • Der Spieler unter dem Pfosten tritt heraus, sobald der Abpraller von vorne übernommen wird und sorgt dafür, dass der ballführende Spieler zwei Angriffspunkte hat.
drawing Rückprall von vorne über einen Block
  • 2 Spielfiguren stehen sich gegenüber, der Ball wird übergeben, der Spieler läuft zum Korb.
  • Der Ball wird im Raum angezeigt und durch den Ball gespielt.
  • Markierer läuft mit und fängt den Ball auf.
  • Wechsel der Position.
drawing Durch den Ball aus dem Weltraum