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Korfball übungen für technik allgemein

Kurz gesagt: ein Fangenspiel mit einem Ball, bei dem das Werfen wichtig ist.

Organisation: Alle Spieler verteilen sich auf einen Raum von etwa 20 mal 15 Metern. Zwei Spieler sind die Jäger.

Die Jäger spielen gemeinsam mit einem (weichen) Ball und versuchen, die anderen Spieler abzuwerfen. Wer getroffen wird, spielt weiter. Wie oft gelingt es den Jägern, jemanden zu treffen? Nach 45 Sekunden zwei neue Jäger.

Kurz gesagt: das Üben aller möglichen Tricks mit dem Ball, vor allem mit dem Ziel, ein "Ballgefühl" zu entwickeln.

Organisation: Jeder Spieler hat einen Ball, jeder läuft frei durch den ganzen Raum. Wenn nicht genügend Korfbälle vorhanden sind, können auch Volleybälle, Basketbälle oder sogar Tennisbälle verwendet werden.

a ) Die Spieler lassen den Ball durch den Raum hüpfen.

b ) Das Hüpfen muss abwechselnd mit der linken und der rechten Hand erfolgen.

c ) Der Ball wird hoch geworfen (hoch) und im Sprung gefangen. Zunächst aus dem Stand hoch springen und den Ball am höchsten Punkt fangen, später auch aus dem Lauf.

d ) Wie c., aber mit einer Hand fangen (abwechselnd mit links und rechts). Auch dieser Teil sollte im Lauf geübt werden.

e ) Die Spieler halten den Ball vor ihrem Körper, werfen den Ball in einem kleinen Bogen über ihren Kopf und versuchen, den Ball hinter ihrem Körper zu fangen (ohne sich umzudrehen!).

f ) Wie e., aber jetzt mit den Spielern, die über den Boden laufen oder dribbeln.

g ) Der Ball wird hochgeworfen, die Spieler machen eine schnelle Drehung und fangen den Ball wieder.

h ) Der Ball wird hochgeworfen, die Spieler setzen sich hin, stehen sofort wieder auf und fangen den Ball, bevor er zu Boden fällt.

i ) Die Spieler stehen still. Sie werfen den Ball mit dem ausgestreckten rechten Arm in einem kleinen Bogen über den Kopf und fangen den Ball mit der linken Hand und umgekehrt. Sie müssen dies auch im Lauf tun.

j ) Drehen Sie den Ball um den Bauch, indem Sie ihn von einer Hand in die andere legen. (Der Ball darf den Körper nicht berühren).

k ) Der Ball macht eine Korkenzieherbewegung um den Körper herum: wie j, aber zuerst wird der Ball um den Kopf gedreht, dann auf Brusthöhe, Bauchhöhe, Hüfthöhe usw. bis zu den Zehen.

l ) Den Ball mit ausgestreckten Armen kreisförmig bewegen: den Ball mit dem rechten Arm über den Kopf "schwingen", ihn auf den linken Arm nehmen, ihn in einem großen Bogen bis vor die Knie absenken, ihn wieder auf die rechte Hand nehmen usw. m. Den Ball mit der rechten Hand unter dem angehobenen rechten Bein (wie beim Anheben des Knies) über die linke Hand spielen. Dann das rechte Bein absetzen, das linke Knie anheben und den Ball mit der linken Hand unter dem linken Oberschenkel hindurch an die rechte Hand weitergeben, usw. Die Übung wird mit geradem Rücken durchgeführt!

n ) Stellen Sie sich in eine nach vorne gebeugte Haltung. Drehe den Ball um beide Beine.

Kurz gesagt: Übungen zum Fangen von Bällen, die im richtigen Moment abprallen oder rollen.

Organisation: ein Ball pro Paar oder Trio.

(a) Die Nummern 1 und 2 eines jeden Paares stehen nebeneinander. Nummer 1 wirft den Ball einige Meter weit. Die Nummer 2 muss den Ball so schnell wie möglich bekommen, ihn aufheben und zurückwerfen. Wechsel nach 5 Spielen. Achten Sie darauf, dass die Spieler den Ball so schnell wie möglich "bekommen", indem sie ihn so schnell wie möglich mit einer Hand greifen.

b ) Wie in a., aber jetzt wirft Nummer 1 den Ball in einem kleinen Bogen weg, so dass er etwa 4 Meter weit wegspringt (und dann einen Aufprall von etwa einem halben Meter Höhe macht). Die Nummer 2 muss versuchen, den Ball so schnell wie möglich nach dem Aufprall zu bekommen.

c ) Wie b., aber jetzt lässt Nummer 1 den Ball aus einer Höhe von 1,5 Metern direkt vor Nummer 2 fallen. Er/sie muss erneut versuchen, den Ball so schnell wie möglich nach dem Aufprall zu bekommen. Es hat den Anschein, dass fast alle den Ball ein wenig steigen lassen und ihn dann fangen. Falsch (in der Zwischenzeit kann ein Gegner schnell die Hand auf den Ball legen). Genau in dem Moment, in dem der Ball hochkommt, sollte die Hand auf den Ball gelegt werden. Holt euch den Ball!

e ) Drei Mannschaften, die Person, die den Ball liefert, steht in der Mitte. Er rollt den Ball ein paar Meter weit. Sobald der Ball frei ist, dürfen die beiden anderen laufen. Wer hat den Ball zuerst? Nach 3 Auswechslungen.

d ) Wie d., aber jetzt wirft der Erklärer den Ball in einem kleinen Bogen weg, so dass der Ball in einer Entfernung von etwa 4 Metern aufspringt (und dann etwa einen halben Meter hoch abprallen würde). Welcher der beiden "Arbeiter" holt sich als erster den Ball, indem er ihn in die Hand nimmt?

f ) Wie e., aber unter einem Korb. Derjenige, der den Ball zuerst bekommt, darf einen Umkehrball machen.

g ) Wie b., aber jetzt in Dreiergruppen. Wer reagiert am schnellsten?

Kurz gesagt:spielerisches Laufen in Gruppen, die zum Teil einen Ball benutzen.

Organisation: Es werden Gruppen von drei oder vier Personen gebildet, die sich hinter einer Start-/Ziellinie aufstellen. Eine weitere Linie verläuft parallel zu dieser Linie in einem Abstand von etwa 15 Metern. Siehe auch die Beschreibung der verschiedenen Relaistypen.

Die Nummer 1 jeder Gruppe sprintet nach 15 Metern zur Linie, tippt sie an, sprintet zurück und tippt die nächste Gruppe an. Dann ist dieser an der Reihe, usw.

Welche Gruppe kommt als erste ins Ziel?

Variante:

In Staffeln wird oft geschummelt. Um den Wechsel fairer zu gestalten, kann man jeder Gruppe einen Ball geben, der an den nächsten Läufer weitergegeben werden muss. Oder noch stärker: Lassen Sie die Spieler um die breitbeinig stehende Gruppe herumlaufen und den Ball zwischen den Beinen der Spieler hindurchrollen. Nummer 2 wird also sicher nicht zu früh anfangen können!

Wie Beispiel 1, aber jetzt rückwärts laufen.

Wie Beispiel 1, aber zwei Spieler laufen gleichzeitig und halten sich an den Händen. Zuerst Nummer 1 und 2, dann Nummer 2 und 3 und so weiter.

Die Spieler humpeln auf die andere Seite und sprinten zurück.

Die Spieler müssen mit einem Ball auf die andere Seite dribbeln und wieder zurück.

Auf der anderen Seite steht ein Korb. Die Spieler laufen mit dem Ball in der Hand zum Korb, erzielen ein Tor und sprinten mit dem Ball in der Hand zurück. Wenn nach drei Versuchen kein Tor erzielt wurde, dürfen sie auch zurücklaufen.

Die Spieler laufen auf allen Vieren zur anderen Seite und sprinten zurück.

Kurz gesagt: verschiedene Spiele mit Fangen.

Organisation: Eine nicht zu große Fläche (20 mal 10 bis 20 Meter) mit Hilfe von Körben oder Spielfiguren abstecken. Wenn es mehrere Ticker gibt, geben Sie jedem von ihnen ein Bändchen.

Gewöhnlicher Tag: Ein Ticker muss so viele Personen wie möglich in einer bestimmten Zeit (z. B. 30 Sekunden) markieren. Derjenige, der markiert ist, geht zur Seite. Wer schafft es, die meisten Menschen anzuzapfen? Oder: wem gelingt es, überhaupt nicht markiert zu werden?

Wie Beispiel 1, aber mit zwei Taggern (wenn die Gruppe etwas größer ist).

Zwillings-Tag. Wie Beispiel 2, aber beide Tagger halten sich an den Händen.

Wie Beispiel 2, derjenige, der markiert ist, steht im Feld Bock. Die anderen können dich befreien, indem sie über die Ziege springen.

Weg mit dem Ball. Einer der Spieler hat einen Ball. Der Ball wird nach dem Zufallsprinzip gespielt. Der Fänger muss versuchen, den Spieler zu fangen, der den Ball in den Händen hält. Wenn die Gruppe groß ist, teilen Sie sie in zwei Gruppen auf (und arbeiten Sie so auch mit zwei Tickern). St. Georg und der Drache. Bildung von Vierer- oder Fünfergruppen. Drei oder vier Spieler stehen hintereinander und halten sich gegenseitig an der Taille. Vor jeder Reihe steht ein Spieler (ein Sündenbock). Dieser Spieler muss versuchen, den letzten in der Reihe zu fangen. Die Gruppe versucht, dies zu verhindern, indem sie umherzieht. Die Spieler müssen sich gegenseitig festhalten! Wenn die Reihe unterbrochen wird oder der letzte in der Reihe gefangen wird, wechseln Sie den Sündenbock.

Überschneidung. Die Spieler stehen an der Längsseite einer rechteckigen Fläche (etwa so groß wie eine Turnhalle). Der Sündenbock läuft irgendwo in der Mitte des Gebietes. Auf Anweisung des Trainers müssen alle Spieler auf die andere Längsseite laufen. Der Sündenbock versucht, so viele Spieler wie möglich anzuzapfen. Wenn sie das Gebiet durchquert haben, warten sie auf das nächste Signal, um zurückzufahren. Wer wird nicht sechsmal getaggt? Dieses Klopfspiel kann auch als spielerische Übung zum Verteidigen dienen.

Kurz gesagt: verschiedene Lauf- und Sprungübungen in Zirkelform,

die hauptsächlich auf die Verbesserung des "Zustands" abzielen.

Organisation: abhängig von der gewählten Schaltung. Nachfolgend ein Beispiel

(siehe Abbildung) einer Schaltung mit sechs Paaren. In diesem Fall benötigen Sie

6 Säulen, zwei Bänke und ein Springseil.

Die Teilnehmer arbeiten in Paaren.

Sobald der erste eines jeden Paares seinen Part beendet hat, macht der zweite die Übung.

Sobald der erste eines jeden Paares seinen Part beendet hat, führt der zweite die Übung aus.

Wenn auch der zweite fertig ist, gehen beide zur nächsten Übung über.
Der Trainer gibt immer die Zeit an, die die Teilnehmer arbeiten werden, in diesem Fall immer
etwa 30 Sekunden. Um den Wettbewerb zu verschärfen,
kann jede Person die Anzahl der Wiederholungen zählen. Wer von beiden Paaren läuft
und springt am schnellsten?



Beschreibung der verschiedenen Teile:
1. Lauf um die Hütchen: Die Spieler laufen um die Hütchen herum. Am Ende laufen sie schnell zurück und fangen wieder von vorne an.

2. Bank-Sprung: Die Spieler springen über die Bank hin und her, wobei sie ihre beiden Beine zum Abheben benutzen. Nach sechs Sprüngen erreichen sie das Ende der Bank und gehen dann zurück zum Anfang der Bank, um von vorne zu beginnen.

3. Gehen Sie um die Bank herum und zurück.

4. Seilspringen, sogar die Jungs (sagen Sie ihnen zur Ermutigung, dass Seilspringen eine beliebte Fitnessübung für Boxer ist!)

5. Line Walk: Sprint zur ersten Linie, diese berühren, dann rückwärts zur Startlinie laufen, dann wieder vorwärts zur zweiten Linie und schließlich wieder rückwärts zur Startlinie. Dann fangen Sie wieder von vorne an.

6. Springen: immer über den "freien Mann" und zurück springen.

Kurz gesagt: Laufübung mit Sprinten und Drehen, bei der die Spieler bis zum Boden gehen müssen.

Organisation: Es werden fünf Linien mit einem Abstand von etwa 5 Metern zwischen ihnen angelegt. In der Halle sagen sie, welche Linien auf dem Boden betroffen sind.

Alle stellen sich hinter die Startlinie. Alle beginnen zur gleichen Zeit. Du sprintest zur ersten Linie in 5 Metern Entfernung. Anhalten, umdrehen und zurück zur Startlinie sprinten.

Dann zur dritten Linie (bei 15 Metern) und wieder zurück, und dann noch einmal zur letzten Linie. Falls erforderlich, berühren Sie den Boden auf jeder Linie.

Sie müssen "ganz nach unten" gehen (was Ihnen auch gelingen wird). Diese Übung kann mehrmals wiederholt werden, aber dann muss eine deutliche Pause dazwischen liegen. Während dieser Ruhezeit kann z.B. aus jedem Abschnitt ein freier Ball genommen werden. Dann stellt man sich wieder hinter der Linie auf und sprintet usw., bis jeder in der Gruppe einen freien Ball bekommen hat.

Variationen:
Die gleiche Übung, aber jetzt mit drei Teams in der Staffel. Welche Gruppe kommt als erste ins Ziel?

Aufnehmen von Würfeln. Wie bei a., aber jetzt werden Würfel auf die Linien gelegt, die die Kinder nacheinander einsammeln müssen. Wer kommt als Erster ins Ziel?

Der "Parcours" ist derselbe, nur dass die Kinder jetzt abwechselnd vorwärts und rückwärts laufen oder mit Querpässen und Sprüngen laufen,


Kurz gesagt: üben, um den "Zustand" zu bestimmen. Organisation: Legen Sie einen Parcours von bekannter Länge an, z. B. 400 Meter mit einer Pylone alle 50 Meter.

In einem Zeitraum von 12 Minuten müssen die Spieler versuchen, die größtmögliche
Strecke zu Fuß
zurückzulegen
. Die zurückgelegte Strecke ist ein Maß
für die "Fitness", oder besser gesagt: für die Ausdauer
beim

Laufen. Kenneth Cooper hat die
folgende Tabelle zur Bewertung
verwendet
(für Spieler über 30,
kürzere Entfernungen):




Der Cooper-Test ist sehr umstritten. Zum einen, weil viele Korfballer
ihn
nicht mögen
(Angst vor Ermüdung?), zum anderen, weil der
Test kein guter Indikator für die Korfball-Fitness ist. Die
Sprungkraft, die Fähigkeit, sich nach einem langen Angriff zu erholen, die Reinheit
des Weitschusses am Ende eines Spiels
sind alles Dinge, die in einem Spiel von großer Bedeutung sind und
nicht durch den Test gemessen werden.





Als Indikator für die Grundfitness einer Person zu Beginn der Saison
kann jedoch der Cooper-Test herangezogen werden. Die Zahlen
aus der obigen Tabelle
sollten jedoch
mit einer gewissen Flexibilität verwendet werden
. Ich persönlich finde, dass 2700 Meter für Frauen
ziemlich weit sind, aber 2800 Meter für Männer sind gar nicht so weit
.




Entfernungen Bedingung
sehr schlecht
Weniger als 1500 Weniger als 1600
schlecht
1500 - 1800 1600 - 2000
Messe
1800 - 2200 2000 - 2400
gut
2200 - 2700 2400 - 2800
sehr gut
mehr als 2700 mehr als 2800

Kurz gesagt: Üben verschiedener Lauf- und Sprungformen in einer Kreisformation. Organisation: Alle Spieler fassen sich an den Händen und bilden einen großen Kreis. Dann lassen sie einander los und gehen einige Schritte rückwärts. Die Spieler werden der Reihe nach nummeriert: 1, 2, 1, 2, usw.

Die Nummer 1 läuft in schnellem Tempo um die Nummer 2 herum und umrundet dabei den Kreis, so dass die Nummer 1 links, die Nummer 2 rechts, die Nummer 1 links usw. überholt wird. Nach drei Runden folgt die Nummer 2. Nach drei Runden folgen die Nummern 2.

Wie in a., aber jetzt humpelnd auf dem rechten Bein. Nach einer Runde wechseln Sie und machen eine Runde auf dem linken Bein. Dann folgen die Zahlen 2. Wiederholen Sie dies noch einmal.

Springen: Die Zahlen 2 stehen auf, die Zahlen 1 springen über sie hinweg. Nach zwei Runden wechseln.

Wie c., aber die Ziegenböcke stehen ein bisschen höher. Das Tempo muss jetzt etwas langsamer werden, das Wichtigste ist, einen hohen Sprung mit einem kräftigen Abstoß zu machen.

Führen Sie erneut Übung a. durch, aber gehen Sie jetzt in die andere Richtung.

Die Nummer 2 steht in liegender Position, die Nummer 1 springt mit einem weiten und hohen Sprung über sie hinweg (eine Art Anlaufsprung); der Abstoß erfolgt mit einem Bein. Nach drei Runden, Wechsel. Danach machen Sie die gleiche Übung noch einmal, heben jetzt aber mit dem anderen Bein ab.

Die Nummern 2 liegen flach auf dem Bauch (oder eventuell in der Hocke). Die Nummer 1 springt über sie hinweg, während sie mit zwei Beinen abhebt. Zwischen den Zahlen 2 springen sie auch (hopping). Wechsel nach zwei Runden.

Kurz gesagt: Üben verschiedener Formen des Gehens, Anhaltens, Drehens und Springens beim Laufen.

Organisation:Legen Sie einen "Parcours" auf dem Spielfeld aus (mit Spielfiguren oder Körben in einem großen Kreis). In der Halle laufen wir einfach herum. Eine Trillerpfeife ist ebenfalls sehr nützlich, vor allem auf dem Spielfeld.

Gehen Sie in einem ruhigen Tempo umher und verteilen Sie die Gruppe auf der gesamten Strecke. Der so geschaffene Raum muss während der gesamten Übung so weit wie möglich beibehalten werden. Auf Anweisung des Trainers drehen Sie sich schnell um und gehen in die entgegengesetzte Richtung.

Das Gleiche, aber jetzt in die andere Richtung drehen. Die ersten Schritte nach der Wende werden mit einem kleinen Sprint (kurze Schritte) gemacht.

Gehen Sie rückwärts. Auf das Zeichen des Trainers hin drehen Sie sich wieder um und gehen rückwärts in die andere Richtung. Abwechselnd in beide Richtungen drehen.

Mit Querpässen herumlaufen. Auch in die andere Richtung.

Herumlaufen. Auf Zeichen des Trainers setzen (oder legen) Sie sich hin, stehen wieder auf, machen einen kurzen Sprint und laufen weiter.

Tempo etwas höher als beim Lauf. Wenn der Pfiff einmal ertönt, muss ein schneller Sprint durchgeführt werden. Wenn der Pfiff zweimal kurz hintereinander ertönt, laufen Sie einige Meter rückwärts. Seien Sie vorsichtig, es kann zu Zusammenstößen kommen!

Herumlaufen. Versuchen Sie beim Pfiff, die Person vor Ihnen zu berühren. Nach maximal 20 Metern sprinten Sie im gleichen Tempo weiter.

Die Spieler gehen näher zusammen, der Abstand zwischen ihnen beträgt etwa 1,5 Meter. Auf das Signal des Trainers sprintet die Person, die am Ende der Reihe steht, im Zickzack um die anderen herum. Der Trainer pfeift alle 2 oder 3 Sekunden. Können Sie die Person vor Ihnen einholen?

Auf das Signal des Trainers machen die Spieler einen Hochsprung. Links und rechts wechseln sich ab.

Wie i., aber jetzt müssen die Arme auch beim Hochspringen angehoben werden, wie beim Fangen eines Balls unter dem Korb. Sieh zu, dass du weiter hoch springst!

Die Spieler humpeln auf dem rechten Bein herum. Nach etwa einer halben Minute humpelt das linke Bein.

Wie k., aber jetzt müssen die Sprünge so groß wie möglich gemacht werden. Versuchen Sie, mit so wenig Sprüngen wie möglich zu kommen!

Die Spieler selbst können einige Male abwechselnd mit dem linken und dem rechten Bein hinken. Die Spieler sind nummeriert, abwechselnd 1 und 2. Die Zahlen 1 stehen auf. Die Zahlen 2 springen über alle Zahlen 1, bis sie wieder an ihrem eigenen Platz sind. Dann umgekehrt.

Auf ein Zeichen des Trainers beugen die Spieler die Knie und springen hoch (mit beiden Beinen abdrücken, Arme schwingen nach oben, um sie zu stützen).

Organisation: Die Spieler stellen sich alle auf einer Seite des Spielfelds auf.

Bevor Sie mit diesen Übungen beginnen, sollten Sie sich zunächst gut aufwärmen (siehe oben) und Dehnungsübungen durchführen. Die Sequenz wurde von Margriet Poiesz (die sowohl Leichtathletik- als auch Korfballtrainerin ist) während einer der Fortbildungsveranstaltungen des NKTV-Bezirks Nord vorgeführt

Steigerungen: Laufen zur anderen Seite, wobei das Tempo allmählich auf sprintähnliche Geschwindigkeit gesteigert wird

Skipping: eine Form des Kniehebens mit sehr hohem Tempo. Der Oberkörper befindet sich in Laufposition und hängt keineswegs nach hinten. Die Füße greifen gleichsam nach dem Boden. Diese Übung konzentriert sich auf die vordere Schwungphase.

Fersen / Gesäß oder Fersenaufschlag in hohem Tempo (Übung für die Rückschwungphase). Die Knie hängen nach unten, der Rumpf befindet sich in der Gehposition

Gehen Sie mit weiten Sprüngen auf die andere Seite (Übung für die Rückschwungphase). Achten Sie auf einen kräftigen, langen Abstoß. Auch bei dieser Übung berühren die Füße gewissermaßen den Boden.

Sie erstellen einen Kasten, in dem ein Angreifer steht. Der Angreifer muss sich in dem Kasten bewegen, während ein Verteidiger daneben läuft. Eine Person spielt immer den Ball. Der Verteidiger schaut sich den Ball an und versucht, ihn zu fangen. Jedes Mal, wenn der Angreifer den Ball fängt, betritt eine andere Person den Kasten. Wenn der Verteidiger den Ball fängt, wirft er ihn zurück und du versuchst es erneut.