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Korfball übungen

  • Schießen Spiel in 2 Form spielen gegen die anderen Körbe.
  • Einer der beiden wird schießen, wenn zwei Mal ein Tor fällt.
  • Rufen Sie Ihren Trainer an: Wenn Sie der Schnellste sind, haben Sie gewonnen und werden ausgetauscht,
  • Aber noch nicht im Besitz eines Punktes.
  • Du bekommst einen Punkt, wenn dein Partner auch der Schnellste ist, der zweimal punkten konnte.
  • Sie erhalten also einen Punkt, wenn Sie zweimal hintereinander gewinnen.
  • Variationen durch Strafwürfe, durchlaufende Bälle, Anzahl der Tore, etc. möglich.
  • Zwei Teams:
    • Wer schafft die meisten Runden?
  • Nummer 1 wird schießen, Nummer 2 wird fangen.
  • Die Nummer 1 beginnt vor dem Korb und schießt einmal auf jeder Seite des Korbes. (vorne, rechts, hinten, links)
  • Wenn die Nummer 1 50 % dieser 4 Chancen schießt, darf er/sie eine neue Runde beginnen.
  • Die Nummer 1 zählt, wie viele Runden er/sie schafft.
  • Wenn nicht zwei der vier Chancen getroffen werden, muss der Spieler wechseln.
  • Der Spieler, der nach 5 bis 10 Minuten die meisten Runden geschafft hat, ist der Gewinner!
  • Zu schwierig:
    • Einmal pro Runde punkten.
  • Variante:
    • Beginnen Sie die erste Runde bei 2 Metern, dann bei 4, 6, 8 und 10 Metern.
drawing Glücksrad
  • Du hast 5 aktive Angreifer auf dem Feld, 4 Angreifer und 1 Verteidiger.
  • Die 4 Angreifer werfen über und bleiben in Bewegung, der Ball in der Hand bleibt liegen.
  • Der Sündenbock kann die Person, die den Ball hat, antippen nichtDer Angreifer muss schauen, wohin der Fänger geht und den Ball werfen.
  • Der Ball muss so kurz wie möglich gehalten werden.
  • Wenn einer der Angreifer markiert wird, tauschen sie ihre Funktionen (der Angreifer wird zum Scamper, und der Scamper wird zum Angreifer).
  • Führen Sie gemeinsam verschiedene Aufgaben unter dem Korb aus:
    • 7 Bälle vor dem Korb.
    • 7 Strafschüsse vor dem Korb.
    • 5 Schüsse vor dem Korb.
    • 5 Bälle hinter dem Korb.
    • 5 Schüsse hinter den Korb.
  • Jeder Spieler erhält sein eigenes Wickiup.
  • Sie bekommen vom Trainer eine Aufgabe gestellt, die sie dann ausführen.
  • Das kann eine Berührung des Kopfes sein, ein schnelles Hinsetzen und Aufstehen und so weiter.
  • In dem Moment, in dem "Ja" (oder ein anderes Aktionswort) gerufen wird, kann der Spritzbeutel entnommen werden.
  • Flaschenfußball, nur Werfen.
  • Für jeden Spieler gibt es eine mit Wasser gefüllte Flasche.
  • Du wählst einen Mitspieler aus, gegen den du spielen willst, und stellst die beiden Flaschen mit ein paar Metern Abstand gegenüber. (Je weiter sie voneinander entfernt sind, desto schwieriger ist es)
  • Du versuchst, die Flasche deines Gegners umzustoßen.
  • Wenn du erfolgreich bist, muss dein Gegner zuerst den Ball nehmen und erst dann kannst du die Flasche wieder aufstellen.
  • Wenn die Flasche deines Gegners leer ist, hast du gewonnen.
  • Auf dem Feld sind mehrere Hüte in verschiedenen Farben verstreut.
  • Der Trainer ruft "weiß", dann müssen alle Kinder so schnell wie möglich zu einem weißen Hut laufen.
  • Pro Farbe gibt es einen Hut zu wenig, so dass das Kind, das nicht neben einem Hut steht, eine eigene Aufgabe erledigen muss.


  • Beispiele für Aufgaben:
    • Laufen Sie einen Kreis.
    • Liegestütze.
    • Springen Sie 5x so hoch wie möglich.
    • Ziehen Sie einen Sprint durch.
    • 2x am Korb punkten.
  • Bilden Sie 2/3 Teams und führen Sie die folgenden Aufgaben aus:
    • Bälle abgeben
    • Bälle fallen lassen (kurze Distanz)
    • Strafwurf
    • Distanzschüsse (mindestens 6 Meter)
  • Führen Sie all dies 2 Minuten lang pro Person und Aufgabe durch und notieren Sie anschließend die Anzahl der erzielten Punkte.


Dies ist eine isolierte Übung zum Üben des dynamischen Rückpralls.

  • Die Spieler müssen anhand ihrer Bewegungen abschätzen, wo der Ball landen wird, und ihn so schnell wie möglich fangen.
  • Der Ball beginnt unter dem Korb und wird dem Spieler vor dem Pfosten zugeworfen.
  • Er schießt.
  • Der Spieler unter dem Pfosten läuft zum Hütchen und wieder zurück und versucht, den Ball innerhalb eines Abpralls zu fangen.
  • Gelingt es ihnen, den Ball nach höchstens einem Abprall zu fangen, darf der Abpraller erneut werfen.
  • Bewegen Sie die Kappe weiter weg.
  • Fordere die Spieler auf, den Ball zu fangen, ohne dass er abprallt.
  • Führen Sie diese Aufgabe zu zweit durch.
  • Verwenden Sie für jedes Paar einen Korb.
  • Legen Sie 4 Hüte in einem Quadrat etwa 1,5 m vom Korb entfernt um den Korb herum. (der Korb steht in der Mitte)
  • Stellen Sie sich zwischen die 2 Hüte vor dem Korb.
  • Schießen, um zu punkten.
  • Die Person unter dem Korb nennt eine Farbe und Sie tippen auf diese Farbe.
  • Gehe zurück zwischen die 2 Hüte vor dem Korb.
  • Wenn Sie einen Treffer erzielt haben, müssen Sie nicht zu einer Farbe laufen.
  • Das geht so lange, bis jemand 5 Punkte erreicht hat.
drawing Farben Farben Farben A
  • Richten Sie ein Spielfeld ein.
  • Eine Person ist der Ticker und muss alle ankreuzen.
  • Die anderen Leute haben zwei Bälle, die sie weitergeben können.
  • Du darfst nicht angetippt werden, wenn du den Ball in den Händen hältst.
  • Wenn sich der Ticker also zu jemandem dreht, musst du den Ball schnell zu diesem Spieler werfen.
  • Du darfst den Ball nicht ewig festhalten.
  • 2 Pfosten, 1 Angreifer steht unter jedem Pfosten.
  • In der Mitte stehen ein Angreifer und ein Verteidiger.
  • Angreifer können an beiden Pfosten ein Tor erzielen.