facebook pixel

Korfball übungen

Kurz gesagt: Grundübung mit Paaren zum Erlernen oder Verbessern des Werfens und Fangens mit einer Hand.

Organisation: Zwei Personen stehen sich gegenüber, 5-10 Meter voneinander entfernt (je nach Niveau der Gruppe), eine von ihnen hat einen Ball. Beide Spieler stehen still. Um die Entfernung zu markieren, können Sie zwei Spielfiguren aufstellen oder die Spieler hinter zwei Linien platzieren. (Bei einer ungeraden Anzahl von Spielern ist es besser, ein Trio zu bilden, als mitzuspielen oder einen Spieler am Rande stehen zu lassen).

Die Spieler werfen sich den Ball mit einer Hand zu, der Ball wird mit zwei Händen gefangen.

Dasselbe, aber jetzt: "Welches Paar kann am schnellsten 25 Mal hin und her spielen? Oder: "Welches Paar kann den Ball am längsten passen, ohne ihn fallen zu lassen?

Wie Beispiel 1, jedoch wird der Ball mit zwei Händen geworfen und mit einer Hand gefangen (der Empfänger zeigt an, mit welcher Hand er den Ball haben möchte).

Wie Beispiel 3, mit der anderen Hand fangen.

Jetzt wirfst du mit einer Hand und fängst mit einer Hand.

Wie Beispiel 1, aber jetzt mit der "falschen Hand".

Wie Beispiel 1, aber jetzt mit Wurf und Fang mit der falschen Hand.

Acht Würfe: Nummer 1 wirft mit der rechten Hand zu Nummer 2, die den Ball mit der rechten Hand fängt, ihn in die linke Hand nimmt und mit der linken Hand zu Nummer 1 zurückwirft. Nummer 1 fängt mit der linken Hand, wechselt zur rechten Hand und wirft wieder zu Nummer 2 usw. Der Ball macht einen 8er-Lauf. Jung gelernt, alt getan.

Die Spieler geben sich gegenseitig schwierige Bälle: Sie werfen so, dass man sich anstrengen muss, den Ball (mit einer Hand) zu fangen.

Variationen:

Die gleichen Übungen, aber jetzt in größerer Entfernung.

Eine schöne Variante ist, dass beide Spieler nahe beieinander beginnen und nach z.B. drei Pässen jeweils einen kleinen Schritt nach hinten machen. Nach einer Weile werden sie immer weiter auseinander liegen und die maximale Wurfweite wird erreicht. (Lassen Sie jeden höchstens ein paar Mal auf die maximale Entfernung werfen!)

Die gleichen Übungen, aber jetzt bewegen sich beide Spieler leicht vor und zurück: Spieler in Bewegung müssen platziert werden.

Kurz gesagt: Grundübung mit Paaren zum Erlernen oder Verbessern des Werfens und Fangens mit zwei Händen.

Organisation: Zwei Personen stehen sich gegenüber, 5-10 Meter voneinander entfernt (je nach Niveau der Gruppe), eine von ihnen hat einen Ball. Beide Spieler stehen still. Um die Entfernung zu markieren, können Sie zwei Spielfiguren aufstellen oder die Spieler hinter zwei Linien platzieren.

(Bei einer ungeraden Anzahl von Spielern ist es besser, ein Trio zu bilden, als mitzuspielen oder einen Spieler am Rande stehen zu lassen). Bei diesen eher statischen Übungen dürfen die Spieler nicht zu "steif" stehen, sondern sollten sich locker und entspannt bewegen.

Die Spieler werfen sich den Ball mit beiden Händen in Brusthöhe zu. Der Fang wird mit zwei Händen ausgeführt. Achten Sie auf die Technik des Fangens (oder Werfens, nicht beides gleichzeitig).

Dasselbe, aber jetzt: "Welches Paar kann am schnellsten 25 Mal hin und her spielen? Oder: "Welches Paar kann den Ball am längsten passen, ohne ihn fallen zu lassen?

Dasselbe, aber jetzt wird der Ball hoch gespielt (höher als Brusthöhe, aber nicht so hoch, dass die Spieler springen müssen, um ihn zu fangen).

Dasselbe, aber jetzt wird der Ball tief gespielt.

Die Spieler stehen näher beieinander und lassen den Ball aneinander abprallen.

Die Spieler spielen sich den Ball abwechselnd hoch, tief oder mit einem Aufsetzer zu.

Variationen:

Die gleichen Übungen, aber jetzt in größerer Entfernung.

Eine schöne Variante ist auch, dass beide Spieler nahe beieinander beginnen und nach z.B. drei Pässen jeweils einen kleinen Schritt nach hinten machen. Nach einer Weile werden sie immer weiter auseinander liegen und die maximale Wurfweite wird erreicht. (Lassen Sie jeden höchstens ein paar Mal auf die maximale Entfernung werfen!)

Einer der beiden Spieler ist nun der reguläre Werfer, der andere (der "Arbeiter") steht ihm in etwa 10 Metern Entfernung gegenüber. Der "Arbeiter" kommt gelaufen, der Erklärer spielt mit zwei Händen in Brusthöhe. Der Arbeiter bleibt stehen, fängt den Ball mit beiden Händen und gibt ihn an den Erklärer zurück. Nach einiger Zeit tauschen die Spieler die Rollen.

Einer der beiden Spieler ist der reguläre Ausrufer, der andere (der "Arbeiter") läuft in einem Abstand von etwa 5 Metern vor dem Ausrufer hin und her. Der Ball wird vom Erklärenden mit zwei Händen gespielt. Der Arbeiter fängt den Ball mit beiden Händen und legt ihn so schnell wie möglich zurück.

Tauschen Sie nach einer Weile. Achten Sie darauf, dass der Ball "vor dem Mann" platziert wird.

Kurz gesagt:spielerisches Laufen in Gruppen, die zum Teil einen Ball benutzen.

Organisation: Es werden Gruppen von drei oder vier Personen gebildet, die sich hinter einer Start-/Ziellinie aufstellen. Eine weitere Linie verläuft parallel zu dieser Linie in einem Abstand von etwa 15 Metern. Siehe auch die Beschreibung der verschiedenen Relaistypen.

Die Nummer 1 jeder Gruppe sprintet nach 15 Metern zur Linie, tippt sie an, sprintet zurück und tippt die nächste Gruppe an. Dann ist dieser an der Reihe, usw.

Welche Gruppe kommt als erste ins Ziel?

Variante:

In Staffeln wird oft geschummelt. Um den Wechsel fairer zu gestalten, kann man jeder Gruppe einen Ball geben, der an den nächsten Läufer weitergegeben werden muss. Oder noch stärker: Lassen Sie die Spieler um die breitbeinig stehende Gruppe herumlaufen und den Ball zwischen den Beinen der Spieler hindurchrollen. Nummer 2 wird also sicher nicht zu früh anfangen können!

Wie Beispiel 1, aber jetzt rückwärts laufen.

Wie Beispiel 1, aber zwei Spieler laufen gleichzeitig und halten sich an den Händen. Zuerst Nummer 1 und 2, dann Nummer 2 und 3 und so weiter.

Die Spieler humpeln auf die andere Seite und sprinten zurück.

Die Spieler müssen mit einem Ball auf die andere Seite dribbeln und wieder zurück.

Auf der anderen Seite steht ein Korb. Die Spieler laufen mit dem Ball in der Hand zum Korb, erzielen ein Tor und sprinten mit dem Ball in der Hand zurück. Wenn nach drei Versuchen kein Tor erzielt wurde, dürfen sie auch zurücklaufen.

Die Spieler laufen auf allen Vieren zur anderen Seite und sprinten zurück.

Kurz gesagt: verschiedene Spiele mit Fangen.

Organisation: Eine nicht zu große Fläche (20 mal 10 bis 20 Meter) mit Hilfe von Körben oder Spielfiguren abstecken. Wenn es mehrere Ticker gibt, geben Sie jedem von ihnen ein Bändchen.

Gewöhnlicher Tag: Ein Ticker muss so viele Personen wie möglich in einer bestimmten Zeit (z. B. 30 Sekunden) markieren. Derjenige, der markiert ist, geht zur Seite. Wer schafft es, die meisten Menschen anzuzapfen? Oder: wem gelingt es, überhaupt nicht markiert zu werden?

Wie Beispiel 1, aber mit zwei Taggern (wenn die Gruppe etwas größer ist).

Zwillings-Tag. Wie Beispiel 2, aber beide Tagger halten sich an den Händen.

Wie Beispiel 2, derjenige, der markiert ist, steht im Feld Bock. Die anderen können dich befreien, indem sie über die Ziege springen.

Weg mit dem Ball. Einer der Spieler hat einen Ball. Der Ball wird nach dem Zufallsprinzip gespielt. Der Fänger muss versuchen, den Spieler zu fangen, der den Ball in den Händen hält. Wenn die Gruppe groß ist, teilen Sie sie in zwei Gruppen auf (und arbeiten Sie so auch mit zwei Tickern). St. Georg und der Drache. Bildung von Vierer- oder Fünfergruppen. Drei oder vier Spieler stehen hintereinander und halten sich gegenseitig an der Taille. Vor jeder Reihe steht ein Spieler (ein Sündenbock). Dieser Spieler muss versuchen, den letzten in der Reihe zu fangen. Die Gruppe versucht, dies zu verhindern, indem sie umherzieht. Die Spieler müssen sich gegenseitig festhalten! Wenn die Reihe unterbrochen wird oder der letzte in der Reihe gefangen wird, wechseln Sie den Sündenbock.

Überschneidung. Die Spieler stehen an der Längsseite einer rechteckigen Fläche (etwa so groß wie eine Turnhalle). Der Sündenbock läuft irgendwo in der Mitte des Gebietes. Auf Anweisung des Trainers müssen alle Spieler auf die andere Längsseite laufen. Der Sündenbock versucht, so viele Spieler wie möglich anzuzapfen. Wenn sie das Gebiet durchquert haben, warten sie auf das nächste Signal, um zurückzufahren. Wer wird nicht sechsmal getaggt? Dieses Klopfspiel kann auch als spielerische Übung zum Verteidigen dienen.

Kurz gesagt: verschiedene Lauf- und Sprungübungen in Zirkelform,

die hauptsächlich auf die Verbesserung des "Zustands" abzielen.

Organisation: abhängig von der gewählten Schaltung. Nachfolgend ein Beispiel

(siehe Abbildung) einer Schaltung mit sechs Paaren. In diesem Fall benötigen Sie

6 Säulen, zwei Bänke und ein Springseil.

Die Teilnehmer arbeiten in Paaren.

Sobald der erste eines jeden Paares seinen Part beendet hat, macht der zweite die Übung.

Sobald der erste eines jeden Paares seinen Part beendet hat, führt der zweite die Übung aus.

Wenn auch der zweite fertig ist, gehen beide zur nächsten Übung über.
Der Trainer gibt immer die Zeit an, die die Teilnehmer arbeiten werden, in diesem Fall immer
etwa 30 Sekunden. Um den Wettbewerb zu verschärfen,
kann jede Person die Anzahl der Wiederholungen zählen. Wer von beiden Paaren läuft
und springt am schnellsten?



Beschreibung der verschiedenen Teile:
1. Lauf um die Hütchen: Die Spieler laufen um die Hütchen herum. Am Ende laufen sie schnell zurück und fangen wieder von vorne an.

2. Bank-Sprung: Die Spieler springen über die Bank hin und her, wobei sie ihre beiden Beine zum Abheben benutzen. Nach sechs Sprüngen erreichen sie das Ende der Bank und gehen dann zurück zum Anfang der Bank, um von vorne zu beginnen.

3. Gehen Sie um die Bank herum und zurück.

4. Seilspringen, sogar die Jungs (sagen Sie ihnen zur Ermutigung, dass Seilspringen eine beliebte Fitnessübung für Boxer ist!)

5. Line Walk: Sprint zur ersten Linie, diese berühren, dann rückwärts zur Startlinie laufen, dann wieder vorwärts zur zweiten Linie und schließlich wieder rückwärts zur Startlinie. Dann fangen Sie wieder von vorne an.

6. Springen: immer über den "freien Mann" und zurück springen.

Kurzum: Üben von schnellem Anlaufen und Hochspringen im Zweikampf um den Ball.

Organisation: Jedes Dreierteam (etwa gleich groß) erhält einen Ball und einen Teil der Halle oder des Platzes.

Sprungball oder Schiedsrichterwurf. Die Nummern 2 und 3 stehen dicht beieinander, einige Meter von Nummer 1 entfernt. Die Nummern 2 und 3 müssen versuchen, ihn zuerst zu bekommen. Wer gewinnt das Duell am meisten? Nach zwei Auswechslungen.

Die Nummern 2 und 3 stehen nebeneinander, etwa 7 Meter vor der Nummer 1. Die Nummern 2 und 3 sprinten darauf zu und versuchen, den Ball zu fangen, bevor er auf den Boden fällt. Nach z. B. acht Austauschen, nach weiteren acht Austauschen, zum zweiten Mal.

Die Nummer 1 steht zwischen den Nummern 2 und 3. Er rollt den Ball ein Stück weit weg. Sobald der Ball die Hände verlassen hat, dürfen die Nummern 2 und 3 beginnen. Wer hat den Ball zuerst? Die Nummer 1 kann auch Finten machen. Bei diesen Übungen kommt es zu Körperkontakt. Offiziell ist es verboten, aber jeder weiß, dass es passiert und dass vieles davon erlaubt ist oder von den Schiedsrichtern nicht bemerkt wird. Es ist daher sinnvoll, das Starten und Springen mit einem Gegner in der Nähe zu üben, der Sie von Zeit zu Zeit leicht berührt oder Ihnen einen Stoß gibt (ob absichtlich oder nicht). Die Erfahrung hat mich auch gelehrt, dass einige Spieler, die eigentlich alle Zweikämpfe während der Spiele verlieren (oder sie sogar vermeiden), viel "härter" spielen können, nachdem sie diese Übung ein oder mehrere Male gemacht haben, falls nötig. Und manchmal tun sie das sogar gerne... Genug davon, es scheint mir, dass dies nicht der richtige Ort ist, um darauf hinzuweisen, wie Gegner durch physische Gewalt übertrumpft werden können.

Wie oben, aber jetzt steht das Trio etwa 10 Meter von einer Linie entfernt. Wer fängt den von Nummer 1 weggerollten Ball als Erster, bevor er über die Linie rollt, Nummer 2 oder Nummer 3? Achtung: Sie dürfen nicht durch die Linie "schießen". Wenn z.B. die Nummer 2 es schafft, den Ball zu halten, indem sie ihn für einen Moment zurückhält, aber nicht vor der Linie zum Stehen kommt, besteht immer noch eine gute Chance, dass die Nummer 3, die zurückgeblieben war, den Ball als erste nimmt!

Die Nummern 2 und 3 stehen dicht beieinander, einige Meter von Nummer 1 entfernt. Wer bekommt den Ball zuerst?

Kurz gesagt: Laufübung mit Sprinten und Drehen, bei der die Spieler bis zum Boden gehen müssen.

Organisation: Es werden fünf Linien mit einem Abstand von etwa 5 Metern zwischen ihnen angelegt. In der Halle sagen sie, welche Linien auf dem Boden betroffen sind.

Alle stellen sich hinter die Startlinie. Alle beginnen zur gleichen Zeit. Du sprintest zur ersten Linie in 5 Metern Entfernung. Anhalten, umdrehen und zurück zur Startlinie sprinten.

Dann zur dritten Linie (bei 15 Metern) und wieder zurück, und dann noch einmal zur letzten Linie. Falls erforderlich, berühren Sie den Boden auf jeder Linie.

Sie müssen "ganz nach unten" gehen (was Ihnen auch gelingen wird). Diese Übung kann mehrmals wiederholt werden, aber dann muss eine deutliche Pause dazwischen liegen. Während dieser Ruhezeit kann z.B. aus jedem Abschnitt ein freier Ball genommen werden. Dann stellt man sich wieder hinter der Linie auf und sprintet usw., bis jeder in der Gruppe einen freien Ball bekommen hat.

Variationen:
Die gleiche Übung, aber jetzt mit drei Teams in der Staffel. Welche Gruppe kommt als erste ins Ziel?

Aufnehmen von Würfeln. Wie bei a., aber jetzt werden Würfel auf die Linien gelegt, die die Kinder nacheinander einsammeln müssen. Wer kommt als Erster ins Ziel?

Der "Parcours" ist derselbe, nur dass die Kinder jetzt abwechselnd vorwärts und rückwärts laufen oder mit Querpässen und Sprüngen laufen,


Kurz gesagt: üben, um den "Zustand" zu bestimmen. Organisation: Legen Sie einen Parcours von bekannter Länge an, z. B. 400 Meter mit einer Pylone alle 50 Meter.

In einem Zeitraum von 12 Minuten müssen die Spieler versuchen, die größtmögliche
Strecke zu Fuß
zurückzulegen
. Die zurückgelegte Strecke ist ein Maß
für die "Fitness", oder besser gesagt: für die Ausdauer
beim

Laufen. Kenneth Cooper hat die
folgende Tabelle zur Bewertung
verwendet
(für Spieler über 30,
kürzere Entfernungen):




Der Cooper-Test ist sehr umstritten. Zum einen, weil viele Korfballer
ihn
nicht mögen
(Angst vor Ermüdung?), zum anderen, weil der
Test kein guter Indikator für die Korfball-Fitness ist. Die
Sprungkraft, die Fähigkeit, sich nach einem langen Angriff zu erholen, die Reinheit
des Weitschusses am Ende eines Spiels
sind alles Dinge, die in einem Spiel von großer Bedeutung sind und
nicht durch den Test gemessen werden.





Als Indikator für die Grundfitness einer Person zu Beginn der Saison
kann jedoch der Cooper-Test herangezogen werden. Die Zahlen
aus der obigen Tabelle
sollten jedoch
mit einer gewissen Flexibilität verwendet werden
. Ich persönlich finde, dass 2700 Meter für Frauen
ziemlich weit sind, aber 2800 Meter für Männer sind gar nicht so weit
.




Entfernungen Bedingung
sehr schlecht
Weniger als 1500 Weniger als 1600
schlecht
1500 - 1800 1600 - 2000
Messe
1800 - 2200 2000 - 2400
gut
2200 - 2700 2400 - 2800
sehr gut
mehr als 2700 mehr als 2800

Kurz gesagt: Üben verschiedener Lauf- und Sprungformen in einer Kreisformation. Organisation: Alle Spieler fassen sich an den Händen und bilden einen großen Kreis. Dann lassen sie einander los und gehen einige Schritte rückwärts. Die Spieler werden der Reihe nach nummeriert: 1, 2, 1, 2, usw.

Die Nummer 1 läuft in schnellem Tempo um die Nummer 2 herum und umrundet dabei den Kreis, so dass die Nummer 1 links, die Nummer 2 rechts, die Nummer 1 links usw. überholt wird. Nach drei Runden folgt die Nummer 2. Nach drei Runden folgen die Nummern 2.

Wie in a., aber jetzt humpelnd auf dem rechten Bein. Nach einer Runde wechseln Sie und machen eine Runde auf dem linken Bein. Dann folgen die Zahlen 2. Wiederholen Sie dies noch einmal.

Springen: Die Zahlen 2 stehen auf, die Zahlen 1 springen über sie hinweg. Nach zwei Runden wechseln.

Wie c., aber die Ziegenböcke stehen ein bisschen höher. Das Tempo muss jetzt etwas langsamer werden, das Wichtigste ist, einen hohen Sprung mit einem kräftigen Abstoß zu machen.

Führen Sie erneut Übung a. durch, aber gehen Sie jetzt in die andere Richtung.

Die Nummer 2 steht in liegender Position, die Nummer 1 springt mit einem weiten und hohen Sprung über sie hinweg (eine Art Anlaufsprung); der Abstoß erfolgt mit einem Bein. Nach drei Runden, Wechsel. Danach machen Sie die gleiche Übung noch einmal, heben jetzt aber mit dem anderen Bein ab.

Die Nummern 2 liegen flach auf dem Bauch (oder eventuell in der Hocke). Die Nummer 1 springt über sie hinweg, während sie mit zwei Beinen abhebt. Zwischen den Zahlen 2 springen sie auch (hopping). Wechsel nach zwei Runden.

Kurz gesagt: Üben verschiedener Formen des Gehens, Anhaltens, Drehens und Springens beim Laufen.

Organisation:Legen Sie einen "Parcours" auf dem Spielfeld aus (mit Spielfiguren oder Körben in einem großen Kreis). In der Halle laufen wir einfach herum. Eine Trillerpfeife ist ebenfalls sehr nützlich, vor allem auf dem Spielfeld.

Gehen Sie in einem ruhigen Tempo umher und verteilen Sie die Gruppe auf der gesamten Strecke. Der so geschaffene Raum muss während der gesamten Übung so weit wie möglich beibehalten werden. Auf Anweisung des Trainers drehen Sie sich schnell um und gehen in die entgegengesetzte Richtung.

Das Gleiche, aber jetzt in die andere Richtung drehen. Die ersten Schritte nach der Wende werden mit einem kleinen Sprint (kurze Schritte) gemacht.

Gehen Sie rückwärts. Auf das Zeichen des Trainers hin drehen Sie sich wieder um und gehen rückwärts in die andere Richtung. Abwechselnd in beide Richtungen drehen.

Mit Querpässen herumlaufen. Auch in die andere Richtung.

Herumlaufen. Auf Zeichen des Trainers setzen (oder legen) Sie sich hin, stehen wieder auf, machen einen kurzen Sprint und laufen weiter.

Tempo etwas höher als beim Lauf. Wenn der Pfiff einmal ertönt, muss ein schneller Sprint durchgeführt werden. Wenn der Pfiff zweimal kurz hintereinander ertönt, laufen Sie einige Meter rückwärts. Seien Sie vorsichtig, es kann zu Zusammenstößen kommen!

Herumlaufen. Versuchen Sie beim Pfiff, die Person vor Ihnen zu berühren. Nach maximal 20 Metern sprinten Sie im gleichen Tempo weiter.

Die Spieler gehen näher zusammen, der Abstand zwischen ihnen beträgt etwa 1,5 Meter. Auf das Signal des Trainers sprintet die Person, die am Ende der Reihe steht, im Zickzack um die anderen herum. Der Trainer pfeift alle 2 oder 3 Sekunden. Können Sie die Person vor Ihnen einholen?

Auf das Signal des Trainers machen die Spieler einen Hochsprung. Links und rechts wechseln sich ab.

Wie i., aber jetzt müssen die Arme auch beim Hochspringen angehoben werden, wie beim Fangen eines Balls unter dem Korb. Sieh zu, dass du weiter hoch springst!

Die Spieler humpeln auf dem rechten Bein herum. Nach etwa einer halben Minute humpelt das linke Bein.

Wie k., aber jetzt müssen die Sprünge so groß wie möglich gemacht werden. Versuchen Sie, mit so wenig Sprüngen wie möglich zu kommen!

Die Spieler selbst können einige Male abwechselnd mit dem linken und dem rechten Bein hinken. Die Spieler sind nummeriert, abwechselnd 1 und 2. Die Zahlen 1 stehen auf. Die Zahlen 2 springen über alle Zahlen 1, bis sie wieder an ihrem eigenen Platz sind. Dann umgekehrt.

Auf ein Zeichen des Trainers beugen die Spieler die Knie und springen hoch (mit beiden Beinen abdrücken, Arme schwingen nach oben, um sie zu stützen).

Organisation: Die Spieler stellen sich alle auf einer Seite des Spielfelds auf.

Bevor Sie mit diesen Übungen beginnen, sollten Sie sich zunächst gut aufwärmen (siehe oben) und Dehnungsübungen durchführen. Die Sequenz wurde von Margriet Poiesz (die sowohl Leichtathletik- als auch Korfballtrainerin ist) während einer der Fortbildungsveranstaltungen des NKTV-Bezirks Nord vorgeführt

Steigerungen: Laufen zur anderen Seite, wobei das Tempo allmählich auf sprintähnliche Geschwindigkeit gesteigert wird

Skipping: eine Form des Kniehebens mit sehr hohem Tempo. Der Oberkörper befindet sich in Laufposition und hängt keineswegs nach hinten. Die Füße greifen gleichsam nach dem Boden. Diese Übung konzentriert sich auf die vordere Schwungphase.

Fersen / Gesäß oder Fersenaufschlag in hohem Tempo (Übung für die Rückschwungphase). Die Knie hängen nach unten, der Rumpf befindet sich in der Gehposition

Gehen Sie mit weiten Sprüngen auf die andere Seite (Übung für die Rückschwungphase). Achten Sie auf einen kräftigen, langen Abstoß. Auch bei dieser Übung berühren die Füße gewissermaßen den Boden.

Einfache Laufübungen zum Aufwärmen, bei denen auch Konzentration und Reaktion eine wichtige Rolle spielen. Organisation: Paare in einem leeren, abgesteckten Raum.

Gehen Sie in gleichmäßigem Tempo hintereinander, kreuz und quer durch den ganzen Raum. Nummer 2 folgt jeder Bewegung von Nummer 1 so schnell wie möglich und hält dabei etwa 1 Meter Abstand. Nach einer Weile wechseln Sie.

Wie a., aber jetzt versucht der vordere Läufer, den hinteren Läufer durch plötzliche Finten und/oder Tempowechsel abzuhängen.

Wie a., aber jetzt sind auch andere Bewegungen erlaubt: Querpässe, Sprünge, schnelles Hinlegen und Aufstehen, usw.

Variationen:

  • Die gleichen Übungen mit Musik durchführen
  • Führen Sie die gleichen Übungen in Dreier- oder Vierergruppen durch. In dieser Form kommt es zwangsläufig gelegentlich zu "komischen" Situationen. Es hat also nicht viel mit Korfball zu tun.
  • Keine Paare mehr: Jeder geht frei durch den anderen. Die Spieler gehen aufeinander zu, täuschen eine Finte vor und spielen dann einen Pass nach links.
  • Wie d., aber jetzt rechts vorbei
  • Wie d., aber jetzt drehen sie sich um und gehen zurück.
  • Spezielle Übung zur Hallengewöhnung: Gehen Sie kreuz und quer durch die ganze Halle, ohne eine Linie zu berühren. Besonders in Hallen mit vielen Linien auf dem Boden ist dies eine gute und lustige Übung, um den "Kontakt zur Halle" wieder in die Beine zu bekommen.
  • Wie g., aber jetzt weiter auf den Linien gehen