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Korfball übungen

Kurz gesagt: einfache Formen des Fangens und Werfens auf Umwegen.

Organisation: (in einer Gruppe von ca. 12 Personen) stehen fünf Spieler mit je einem Ball in einem Rechteck oder großen Kreis. Der Rest der Gruppe steht in einer Reihe, etwa 10 Meter vom Geber Nummer 1 entfernt.

Die Übung wird hier für das Laufen gegen den Uhrzeigersinn beschrieben, aber es wird empfohlen, die Laufrichtung regelmäßig zu ändern. Die Übung ist hier für das linkshändige Laufen skizziert, es ist ratsam, die Laufrichtung regelmäßig zu wechseln, zum einen, um die Muskulatur nicht einseitig zu belasten, zum anderen, weil sonst nur rechtshändiges Werfen und Fangen geübt wird, was nicht gewollt sein kann.

a ) Der erste Spieler in der Reihe läuft zum Angreifer Nr. 1, erhält den Ball und spielt ihn sofort zurück. Er wird mit beiden Händen gefangen und geworfen. Der Arbeiter gibt den Ball an den zweiten Abstandshalter weiter, der den Ball annimmt und ihn sofort zurückspielt und so weiter. Wenn er seinen Kreis beendet hat, schließt er sich den anderen Spielern in der Reihe an. Der zweite Läufer beginnt seinen Lauf, sobald der Kapitän Nummer 2 den Ball an den ersten Läufer weitergibt usw. Nach etwa eineinhalb Minuten wechseln die Läufer.

b ) Wie in a), aber die Läufer geben den Ball sehr früh weiter, so dass der Ball über weite Strecken geworfen werden muss.

c ) Als A. wird die Kugel von den Erklärenden geprellt.

d ) Wie bei a. wird die Kugel von den Erklärenden gerollt.

e ) Wie a., aber die Läufer geben den Ball mit einer Hand zurück. Der Ball wird immer mit der äußeren Hand geworfen, d.h. bei Laufrichtung gegen den Uhrzeigersinn mit der rechten Hand; bei umgekehrter Laufrichtung muss die linke Hand benutzt werden.

f ) Wie e., aber die Läufer fangen und werfen den Ball mit einer Hand.

g ) Die Bälle werden hoch gespielt und müssen dann im Sprung gefangen und zurückgespielt werden.

h ) Die Läufer signalisieren abwechselnd auf unterschiedliche Weise: mal sehr früh, dann mit einem Schwung, dann sehr hoch usw., die Läufer müssen sich nur daran gewöhnen!

i ) Die Erklärenden passen erst, nachdem der Arbeiter sie bereits passiert hat. Der Arbeiter muss daher den Ball mit einer halben Drehung an den Erklärenden zurückgeben.

j ) Die Läufer erhalten den Ball, wenn sie sich in der Nähe der Anmelder befinden, und spielen den Ball hinter deren Rücken zurück (wenn sie Linkshänder sind, werfen sie mit der linken Hand).

k ) Die Läufer bilden Paare, einer von ihnen wird zum Arbeiter, der andere verteidigt sich, indem er neben dem Arbeiter herläuft. Der Arbeitnehmer muss immer frei spielen, um bespielt zu werden. Nach der Rückgabe des Balls an den Passer kann der Arbeiter warten, bis der Verteidiger in einer guten Position ist, bevor er zum nächsten Passer läuft usw.

Variationen:

1 ) Die Abstände können natürlich verlängert oder verkürzt werden.

2 ) Die Angreifer bewegen sich leicht rückwärts und vorwärts, um die Rückkehr zu erschweren.

3 ) Nochmals: Lass die Spieler in die andere Richtung gehen, damit auch die linke Hand etwas zu tun bekommt!

4 ) Nicht die Erklärer haben einen Ball, sondern die ersten drei oder vier Arbeiter. Wenn ein Arbeiter ganz rund ist, gibt er den Ball an den ersten Spieler in der Reihe, der noch keinen Ball hat. Wenn genügend Bälle vorhanden sind, kann jeder Arbeiter auch einen Ball bekommen.

Kurz gesagt: grundlegende Fang- und Wurfübungen mit Vierern.

Organisation: Jeder Vierer hat einen Ball und zwei Spielfiguren, die etwa 10 Meter voneinander entfernt stehen (auch zwei Linien mit einem Abstand von etwa 10 Metern sind möglich). Die Nummern 1 und 2 des Vierers stehen an einer Pylone und die Nummern 3 und 4 an der gegenüberliegenden Pylone. Die Übung kann auch in Dreiergruppen durchgeführt werden. Achten Sie in diesem Fall darauf, dass der Ball zu Beginn der Übung dort liegt, wo zwei von ihnen stehen.

a. Die Nummer 1 spielt den Ball mit zwei Händen zur Nummer 3 an der gegenüberliegenden Pylone und läuft dann zu dieser Pylone, um sich mit der Nummer 4 dahinter zu treffen. Nummer 3 spielt zu Nummer 2 und läuft ebenfalls über usw. Eine sehr einfache Grundübung, die jeder kennen wird.

b. Wie ein., aber jetzt: welche Vierergruppe hat zuerst 25 Mal bestanden? Gehen Sie immer um den Pylon herum! In höheren Mannschaften: Welches Quartett hat den Ball zuerst 50 oder 100 Mal gepasst? Und: wenn der Ball auf den Boden fällt: wieder bei 0 anfangen zu zählen (ein Fehler darf bei dieser Übung einfach nicht passieren).

c. Wie ein., aber mit einer Hand zu werfen.

d. Wie c., aber mit der anderen Hand werfen.

e. Wie a., aber mit einer Hand fangen (die Spieler zeigen durch Hochhalten einer ihrer Hände an, mit welcher Hand sie fangen wollen). Mit allen Übungen kann natürlich gearbeitet werden: welche Gruppe hat die erste...". Es ist jedoch besser, nicht zu zählen, wenn die Gruppe die Technik (noch) nicht beherrscht.

f. Wie e., aber mit der anderen Hand fangen.

g. Wie ein., aber Werfen und Fangen mit einer Hand.

h. Wie g., aber Werfen und Fangen mit der anderen Hand.

Variationen:

1. Bevor die Spieler werfen, machen die Spieler, die den Ball erhalten sollen, eine Bewegung nach links oder rechts. Der Ball wird nun zu einem sich bewegenden Spieler gespielt, was wesentlich schwieriger ist). Das Spielformular gilt nicht für diese Variante.

2. Durchführung der Übungen mit Medizinbällen oder mit sehr leichten Bällen, z. B. Volleybällen, oder auch mit Schaumstoffbällen. Der Effekt dieser "Über-" oder "Unterbelastung" besteht darin, dass durch die Arbeit mit schwererem oder leichterem Material die (Schnell-)Kraft und/oder die Technik verbessert werden kann. Für Gruppen mit wenig Trainingszeit würde ich jedoch von dieser Variante abraten. In bestimmten Fällen kann sie jedoch eine hervorragende Lösung sein.

Kurz gesagt: Üben verschiedener Fang- und Wurfformen mit Paaren. Der Schwerpunkt kann auf dem Erlernen der Technik, der Aufrechterhaltung der Technik und auch auf der Fitness liegen.

Organisation: Jedes Paar hat einen Ball und ggf. ein oder zwei Spielfiguren. Es gibt immer einen regelmäßigen Beitragszahler, der stillsteht, und einen regelmäßigen "Arbeiter". Nach ½ bis 1 Minute die Funktion wechseln.

1) Der "Arbeiter" und der Erklärer stehen etwa 10 Meter voneinander entfernt (ggf. eine Pylone in der Nähe des Arbeiters aufstellen). Der Arbeiter nähert sich dem ballführenden Spieler und erhält den Ball. Der Arbeiter muss den Ball mit einer Hand fangen und zum Erklärer zurückwerfen und dann zur Ausgangsposition zurücklaufen. Dann wieder, aber diesmal mit der anderen Hand, usw. (möglicherweise ein Strommast bei dem Arbeiter). Der Arbeiter kommt auf den Erklärer zu, der ihm den Ball in Kopfhöhe zuspielt. Der Arbeiter muss den Ball
im Sprung mit beiden Händen zurückspielen.

2) Der Arbeiter und der Erklärer stehen wieder etwa 10 Meter voneinander entfernt (eventuell ein Mast in der Nähe des Arbeiters). Der Arbeiter kommt auf den Erklärer zu, der ihm den Ball in Kopfhöhe zuspielt. Der Arbeiter muss den Ball im Sprung mit beiden Händen zurückspielen.

3) Wie Beispiel 2, aber der Arbeiter wird aufgefordert, sehr hoch zu springen.

4) Wie Beispiel 2, aber der Erklärer wird angewiesen, den Ball etwa ½ Meter über den Kopf zu werfen. Der Arbeiter muss den Ball im Sprung über den Kopf verarbeiten.

5) 6 Meter vor dem Erklärer steht eine Pylone. Der Arbeiter geht auf den Mast zu und macht eine Ausweichbewegung nach hinten. Der Ball wird nach außen gespielt, so dass der Arbeiter den Ball mit einer Hand fangen muss. Der Ball wird dann in einer einzigen fließenden Bewegung zum Erklärer zurückgespielt. Der Arbeiter läuft sofort wieder zur Pylone und lenkt ab, nun auf die andere Seite, so dass der Ball nun auch mit der anderen Hand gefangen und geworfen werden muss.

6) Wie Beispiel 5, jetzt wird der Ball mit einem Überhand-Pendelwurf zurückgeworfen.

7) Wie Beispiel 5, aber jetzt wird der Ball mit einem Unterhand-Pendelwurf zurückgespielt.

8) Wie Beispiel 5, aber jetzt wird der Ball auf eine der folgenden "kreativen" Arten zurückgespielt: mit einem Aufsetzer, hinter dem Kopf oder hinter dem Rücken.

Variationen:
Übungen 5 bis 8, aber jetzt in deutlich größeren Abständen. Die Übungen erfordern jetzt eine Menge Kraft.

Übungen 5. bis 8., aber jetzt den Ball noch einmal in der Nähe der Pylone spielen (fangen und werfen mit zwei Händen).

Übungen 5. bis 8., aber anstatt in einer V-Form mit Ausweichbewegungen zu laufen, läuft der Arbeiter in einer geraden Linie etwa 6 Meter vor dem Erklärer (und setzt möglicherweise Bauern). Die Flugbahn des Arbeiters verläuft nun mehr oder weniger senkrecht zum Ballweg, was die Platzierung des Balls erschwert.

Der Arbeiter bewegt sich in einer defensiven Haltung, d. h. etwas unterhalb der Knie, etwa 4 Meter vor dem Anzeigenden hin und her. Der Arbeiter fängt und wirft den Ball mit einer Hand und "rutscht" dann in die andere Richtung. Etwa 5 Meter weiter fängt und wirft er den Ball mit der anderen Hand und geht wieder zurück: alles in Verteidigungsstellung. Die Übung dient vor allem dem Training der Oberschenkelmuskulatur (und dem richtigen Fangen und Werfen, während es "weh tut").

Angreifer und Arbeiter stehen etwa 4 Meter voneinander entfernt. Der Erklärer spielt den Ball in schneller Folge auf Halshöhe zum Arbeiter. Der Handler muss den Ball im Sprung so schnell wie möglich zurückspielen.

Wie j., aber der Erklärende spielt den Ball über den Kopf. Der Arbeiter muss den Ball im Sprung mit beiden Händen zurückschlagen.

Der "Arbeiter" liegt ausgestreckt auf dem Boden und hat die Arme über dem Kopf. Der Erklärer sitzt ein paar Meter von ihm entfernt in der Hocke. Der Arbeiter muss den Ball von seiner liegenden Position aus zum Erklärer zurückwerfen. Die Übung dient der Stärkung der Rücken-, Bauch- und Oberarmmuskulatur.

Der Arbeitnehmer sitzt (oder liegt) auf dem Boden. Der Ball wird von dem Betreuer, der etwa 8 Meter entfernt steht, an den Ball weitergegeben. Der Arbeiter muss aufstehen und den Ball so schnell wie möglich zurückwerfen.

Der Arbeiter startet in der Nähe von Pfeiler B und läuft zu Pfeiler C. Dort erhält er den Ball von Kapitän A. Nachdem er den Ball im Sprung gefangen hat, muss er eine Vierteldrehung machen und ihn an den Kapitän zurückgeben. Dann läuft der Arbeiter zurück nach B und so weiter.

Wie n., aber jetzt von der Pylone D (jetzt fangen und werfen mit der anderen Hand).

Der Arbeiter beginnt bei Pilon B und läuft zu Pilon D. Dort erhält er den Ball, der dann im Sprung (mit fast einer halben Drehung) mit der linken Hand zum Erklärer zurückgeworfen wird. Dann läuft er zurück zu B und macht das Gleiche mit der anderen Hand.

Der Erklärer spielt die Kugeln mit einem Bogen in den Raum. Der Arbeiter fängt die Bälle am höchsten Punkt auf und legt sie sofort zurück.

Der Erklärer lässt die Kugeln im Raum über dem Arbeiter kreisen. Dieser rennt ihm hinterher und fängt den Ball so schnell wie möglich mit einer Hand (abwechselnd links und rechts).

Der Arbeiter läuft im Kreis um die Bauern B und D. Er bekommt den Ball immer bei C. Von dort wirft er ihn hinter seinem Rücken zum Erklärer zurück (die Abstände sollten nicht zu groß sein). Die Würfe werden abwechselnd mit links und rechts ausgeführt!

Wie bei S., aber der Arbeiter wirft den Ball über seinen Kopf zurück.

Variationen:

Alle Übungen, bei denen der Arbeiter vor dem Erklärer hin und her läuft (im Kreis um die Bauern), können auch so ausgeführt werden, dass der Arbeiter immer im Kreis um den Erklärer läuft.

Um Schwindelgefühlen vorzubeugen, ändern Sie bitte regelmäßig die Richtung Ihrer Bewegungen!

Alle Übungen werden etwas schwieriger, wenn der Erklärer, der bis jetzt still gestanden hat, angewiesen wird, sich etwas zu bewegen. Verwenden Sie diese Variante nicht, wenn die Übung als Fitnessübung gedacht ist!

Kurz gesagt: verschiedene (schwierigere) Formen des Fangens und Werfens, wobei sich die Paare in einem Stand gegenüberstehen.

Organisation: Zwei Personen stehen sich gegenüber, 5-10 Meter voneinander entfernt (je nach Niveau der Gruppe), eine von ihnen hat einen Ball. Beide Spieler stehen still. Um die Entfernung zu markieren, kann man zwei Spielfiguren aufstellen oder die Spieler hinter zwei Linien platzieren.

Beide Spieler spielen sich den Ball mit einem Pendelwurf zu (wenn mit dem linken Fuß geworfen wird: rechter Fuß vorne, die Körperhaltung ist so, dass die rechte Schulter nach vorne zeigt, der Ball wird über dem Kopf freigegeben).

Versuchen Sie nun, wie in Beispiel 1, die Übung "rotierend" zu halten, d.h.: Nummer 1 wirft den Ball zu Nummer 2. Nummer 2 fängt den Ball (mit der Unterhand, mit den Fingern nach unten) und wirft ihn mit einer einzigen fließenden Bewegung zurück zur Nummer 1. Das Fangen ist also der Beginn der Schwingungsbewegung, es gibt keinen Halt in der Bewegung. Werden wir den Ball im Spiel halten?

Wie Beispiel 2, aber jetzt mit einem Unterhand-Pendelwurf: Der Ball wird recht hoch gefangen und mit der Unterhand geschleudert.

Die Spieler spielen sich den Ball hinter dem Rücken gegenseitig zu. Wie beim Pendelwurf wird der Körper leicht gedreht (wenn mit der rechten Hand geworfen wird, sollte die linke Schulter dem Mitspieler am nächsten sein). Halten Sie die Abstände relativ gering.

Die Spieler spielen sich den Ball im Sprung zu: Kurz vor der Ballannahme springt einer hoch, fängt den Ball, spielt ihn schnell zurück und landet erst dann auf dem Boden. Eine ziemlich knifflige Übung, bei der es auf das richtige Timing ankommt. Die meisten werden zu früh abspringen und daher keine Zeit haben, den Ball zurückzuspielen. Es ist möglich, nur einen der beiden springen zu lassen und nach der Hälfte der Zeit die Aufgabe zu wechseln. Diese ansonsten einfache Übung ist für kleine Kinder mit wenig Sprungkraft nicht geeignet.

Wie Beispiel 5, aber jetzt Fangen und Werfen mit einer Hand (der Ball muss deutlich links oder rechts vom Körper platziert werden!)

Wie Beispiel 5, aber der Ball wird über dem Kopf gefangen und zurückgeschlagen.

Die Spieler stehen mit dem Rücken zueinander. Die Nummer 1, die den Ball mit beiden Händen hält, dreht die Hände so, dass die linke Hand unter dem Ball liegt und die rechte Hand links vom Ball ist (die Arme sind nun mehr oder weniger gekreuzt). Dann wird der Ball mit der rechten Hand an die Nummer 2 geworfen, wobei sich der Körper im Uhrzeigersinn hinter dem Ball in Richtung der Nummer 2 dreht: eine Wurfart, die im Handball durchaus üblich ist.

Kurz gesagt: Grundübung mit Paaren zum Erlernen oder Verbessern des Werfens und Fangens mit einer Hand.

Organisation: Zwei Personen stehen sich gegenüber, 5-10 Meter voneinander entfernt (je nach Niveau der Gruppe), eine von ihnen hat einen Ball. Beide Spieler stehen still. Um die Entfernung zu markieren, können Sie zwei Spielfiguren aufstellen oder die Spieler hinter zwei Linien platzieren. (Bei einer ungeraden Anzahl von Spielern ist es besser, ein Trio zu bilden, als mitzuspielen oder einen Spieler am Rande stehen zu lassen).

Die Spieler werfen sich den Ball mit einer Hand zu, der Ball wird mit zwei Händen gefangen.

Dasselbe, aber jetzt: "Welches Paar kann am schnellsten 25 Mal hin und her spielen? Oder: "Welches Paar kann den Ball am längsten passen, ohne ihn fallen zu lassen?

Wie Beispiel 1, jedoch wird der Ball mit zwei Händen geworfen und mit einer Hand gefangen (der Empfänger zeigt an, mit welcher Hand er den Ball haben möchte).

Wie Beispiel 3, mit der anderen Hand fangen.

Jetzt wirfst du mit einer Hand und fängst mit einer Hand.

Wie Beispiel 1, aber jetzt mit der "falschen Hand".

Wie Beispiel 1, aber jetzt mit Wurf und Fang mit der falschen Hand.

Acht Würfe: Nummer 1 wirft mit der rechten Hand zu Nummer 2, die den Ball mit der rechten Hand fängt, ihn in die linke Hand nimmt und mit der linken Hand zu Nummer 1 zurückwirft. Nummer 1 fängt mit der linken Hand, wechselt zur rechten Hand und wirft wieder zu Nummer 2 usw. Der Ball macht einen 8er-Lauf. Jung gelernt, alt getan.

Die Spieler geben sich gegenseitig schwierige Bälle: Sie werfen so, dass man sich anstrengen muss, den Ball (mit einer Hand) zu fangen.

Variationen:

Die gleichen Übungen, aber jetzt in größerer Entfernung.

Eine schöne Variante ist, dass beide Spieler nahe beieinander beginnen und nach z.B. drei Pässen jeweils einen kleinen Schritt nach hinten machen. Nach einer Weile werden sie immer weiter auseinander liegen und die maximale Wurfweite wird erreicht. (Lassen Sie jeden höchstens ein paar Mal auf die maximale Entfernung werfen!)

Die gleichen Übungen, aber jetzt bewegen sich beide Spieler leicht vor und zurück: Spieler in Bewegung müssen platziert werden.

Kurz gesagt: Grundübung mit Paaren zum Erlernen oder Verbessern des Werfens und Fangens mit zwei Händen.

Organisation: Zwei Personen stehen sich gegenüber, 5-10 Meter voneinander entfernt (je nach Niveau der Gruppe), eine von ihnen hat einen Ball. Beide Spieler stehen still. Um die Entfernung zu markieren, können Sie zwei Spielfiguren aufstellen oder die Spieler hinter zwei Linien platzieren.

(Bei einer ungeraden Anzahl von Spielern ist es besser, ein Trio zu bilden, als mitzuspielen oder einen Spieler am Rande stehen zu lassen). Bei diesen eher statischen Übungen dürfen die Spieler nicht zu "steif" stehen, sondern sollten sich locker und entspannt bewegen.

Die Spieler werfen sich den Ball mit beiden Händen in Brusthöhe zu. Der Fang wird mit zwei Händen ausgeführt. Achten Sie auf die Technik des Fangens (oder Werfens, nicht beides gleichzeitig).

Dasselbe, aber jetzt: "Welches Paar kann am schnellsten 25 Mal hin und her spielen? Oder: "Welches Paar kann den Ball am längsten passen, ohne ihn fallen zu lassen?

Dasselbe, aber jetzt wird der Ball hoch gespielt (höher als Brusthöhe, aber nicht so hoch, dass die Spieler springen müssen, um ihn zu fangen).

Dasselbe, aber jetzt wird der Ball tief gespielt.

Die Spieler stehen näher beieinander und lassen den Ball aneinander abprallen.

Die Spieler spielen sich den Ball abwechselnd hoch, tief oder mit einem Aufsetzer zu.

Variationen:

Die gleichen Übungen, aber jetzt in größerer Entfernung.

Eine schöne Variante ist auch, dass beide Spieler nahe beieinander beginnen und nach z.B. drei Pässen jeweils einen kleinen Schritt nach hinten machen. Nach einer Weile werden sie immer weiter auseinander liegen und die maximale Wurfweite wird erreicht. (Lassen Sie jeden höchstens ein paar Mal auf die maximale Entfernung werfen!)

Einer der beiden Spieler ist nun der reguläre Werfer, der andere (der "Arbeiter") steht ihm in etwa 10 Metern Entfernung gegenüber. Der "Arbeiter" kommt gelaufen, der Erklärer spielt mit zwei Händen in Brusthöhe. Der Arbeiter bleibt stehen, fängt den Ball mit beiden Händen und gibt ihn an den Erklärer zurück. Nach einiger Zeit tauschen die Spieler die Rollen.

Einer der beiden Spieler ist der reguläre Ausrufer, der andere (der "Arbeiter") läuft in einem Abstand von etwa 5 Metern vor dem Ausrufer hin und her. Der Ball wird vom Erklärenden mit zwei Händen gespielt. Der Arbeiter fängt den Ball mit beiden Händen und legt ihn so schnell wie möglich zurück.

Tauschen Sie nach einer Weile. Achten Sie darauf, dass der Ball "vor dem Mann" platziert wird.

Kurz gesagt:spielerisches Laufen in Gruppen, die zum Teil einen Ball benutzen.

Organisation: Es werden Gruppen von drei oder vier Personen gebildet, die sich hinter einer Start-/Ziellinie aufstellen. Eine weitere Linie verläuft parallel zu dieser Linie in einem Abstand von etwa 15 Metern. Siehe auch die Beschreibung der verschiedenen Relaistypen.

Die Nummer 1 jeder Gruppe sprintet nach 15 Metern zur Linie, tippt sie an, sprintet zurück und tippt die nächste Gruppe an. Dann ist dieser an der Reihe, usw.

Welche Gruppe kommt als erste ins Ziel?

Variante:

In Staffeln wird oft geschummelt. Um den Wechsel fairer zu gestalten, kann man jeder Gruppe einen Ball geben, der an den nächsten Läufer weitergegeben werden muss. Oder noch stärker: Lassen Sie die Spieler um die breitbeinig stehende Gruppe herumlaufen und den Ball zwischen den Beinen der Spieler hindurchrollen. Nummer 2 wird also sicher nicht zu früh anfangen können!

Wie Beispiel 1, aber jetzt rückwärts laufen.

Wie Beispiel 1, aber zwei Spieler laufen gleichzeitig und halten sich an den Händen. Zuerst Nummer 1 und 2, dann Nummer 2 und 3 und so weiter.

Die Spieler humpeln auf die andere Seite und sprinten zurück.

Die Spieler müssen mit einem Ball auf die andere Seite dribbeln und wieder zurück.

Auf der anderen Seite steht ein Korb. Die Spieler laufen mit dem Ball in der Hand zum Korb, erzielen ein Tor und sprinten mit dem Ball in der Hand zurück. Wenn nach drei Versuchen kein Tor erzielt wurde, dürfen sie auch zurücklaufen.

Die Spieler laufen auf allen Vieren zur anderen Seite und sprinten zurück.

Kurz gesagt: verschiedene Spiele mit Fangen.

Organisation: Eine nicht zu große Fläche (20 mal 10 bis 20 Meter) mit Hilfe von Körben oder Spielfiguren abstecken. Wenn es mehrere Ticker gibt, geben Sie jedem von ihnen ein Bändchen.

Gewöhnlicher Tag: Ein Ticker muss so viele Personen wie möglich in einer bestimmten Zeit (z. B. 30 Sekunden) markieren. Derjenige, der markiert ist, geht zur Seite. Wer schafft es, die meisten Menschen anzuzapfen? Oder: wem gelingt es, überhaupt nicht markiert zu werden?

Wie Beispiel 1, aber mit zwei Taggern (wenn die Gruppe etwas größer ist).

Zwillings-Tag. Wie Beispiel 2, aber beide Tagger halten sich an den Händen.

Wie Beispiel 2, derjenige, der markiert ist, steht im Feld Bock. Die anderen können dich befreien, indem sie über die Ziege springen.

Weg mit dem Ball. Einer der Spieler hat einen Ball. Der Ball wird nach dem Zufallsprinzip gespielt. Der Fänger muss versuchen, den Spieler zu fangen, der den Ball in den Händen hält. Wenn die Gruppe groß ist, teilen Sie sie in zwei Gruppen auf (und arbeiten Sie so auch mit zwei Tickern). St. Georg und der Drache. Bildung von Vierer- oder Fünfergruppen. Drei oder vier Spieler stehen hintereinander und halten sich gegenseitig an der Taille. Vor jeder Reihe steht ein Spieler (ein Sündenbock). Dieser Spieler muss versuchen, den letzten in der Reihe zu fangen. Die Gruppe versucht, dies zu verhindern, indem sie umherzieht. Die Spieler müssen sich gegenseitig festhalten! Wenn die Reihe unterbrochen wird oder der letzte in der Reihe gefangen wird, wechseln Sie den Sündenbock.

Überschneidung. Die Spieler stehen an der Längsseite einer rechteckigen Fläche (etwa so groß wie eine Turnhalle). Der Sündenbock läuft irgendwo in der Mitte des Gebietes. Auf Anweisung des Trainers müssen alle Spieler auf die andere Längsseite laufen. Der Sündenbock versucht, so viele Spieler wie möglich anzuzapfen. Wenn sie das Gebiet durchquert haben, warten sie auf das nächste Signal, um zurückzufahren. Wer wird nicht sechsmal getaggt? Dieses Klopfspiel kann auch als spielerische Übung zum Verteidigen dienen.

Kurz gesagt: verschiedene Lauf- und Sprungübungen in Zirkelform,

die hauptsächlich auf die Verbesserung des "Zustands" abzielen.

Organisation: abhängig von der gewählten Schaltung. Nachfolgend ein Beispiel

(siehe Abbildung) einer Schaltung mit sechs Paaren. In diesem Fall benötigen Sie

6 Säulen, zwei Bänke und ein Springseil.

Die Teilnehmer arbeiten in Paaren.

Sobald der erste eines jeden Paares seinen Part beendet hat, macht der zweite die Übung.

Sobald der erste eines jeden Paares seinen Part beendet hat, führt der zweite die Übung aus.

Wenn auch der zweite fertig ist, gehen beide zur nächsten Übung über.
Der Trainer gibt immer die Zeit an, die die Teilnehmer arbeiten werden, in diesem Fall immer
etwa 30 Sekunden. Um den Wettbewerb zu verschärfen,
kann jede Person die Anzahl der Wiederholungen zählen. Wer von beiden Paaren läuft
und springt am schnellsten?



Beschreibung der verschiedenen Teile:
1. Lauf um die Hütchen: Die Spieler laufen um die Hütchen herum. Am Ende laufen sie schnell zurück und fangen wieder von vorne an.

2. Bank-Sprung: Die Spieler springen über die Bank hin und her, wobei sie ihre beiden Beine zum Abheben benutzen. Nach sechs Sprüngen erreichen sie das Ende der Bank und gehen dann zurück zum Anfang der Bank, um von vorne zu beginnen.

3. Gehen Sie um die Bank herum und zurück.

4. Seilspringen, sogar die Jungs (sagen Sie ihnen zur Ermutigung, dass Seilspringen eine beliebte Fitnessübung für Boxer ist!)

5. Line Walk: Sprint zur ersten Linie, diese berühren, dann rückwärts zur Startlinie laufen, dann wieder vorwärts zur zweiten Linie und schließlich wieder rückwärts zur Startlinie. Dann fangen Sie wieder von vorne an.

6. Springen: immer über den "freien Mann" und zurück springen.

Kurzum: Üben von schnellem Anlaufen und Hochspringen im Zweikampf um den Ball.

Organisation: Jedes Dreierteam (etwa gleich groß) erhält einen Ball und einen Teil der Halle oder des Platzes.

Sprungball oder Schiedsrichterwurf. Die Nummern 2 und 3 stehen dicht beieinander, einige Meter von Nummer 1 entfernt. Die Nummern 2 und 3 müssen versuchen, ihn zuerst zu bekommen. Wer gewinnt das Duell am meisten? Nach zwei Auswechslungen.

Die Nummern 2 und 3 stehen nebeneinander, etwa 7 Meter vor der Nummer 1. Die Nummern 2 und 3 sprinten darauf zu und versuchen, den Ball zu fangen, bevor er auf den Boden fällt. Nach z. B. acht Austauschen, nach weiteren acht Austauschen, zum zweiten Mal.

Die Nummer 1 steht zwischen den Nummern 2 und 3. Er rollt den Ball ein Stück weit weg. Sobald der Ball die Hände verlassen hat, dürfen die Nummern 2 und 3 beginnen. Wer hat den Ball zuerst? Die Nummer 1 kann auch Finten machen. Bei diesen Übungen kommt es zu Körperkontakt. Offiziell ist es verboten, aber jeder weiß, dass es passiert und dass vieles davon erlaubt ist oder von den Schiedsrichtern nicht bemerkt wird. Es ist daher sinnvoll, das Starten und Springen mit einem Gegner in der Nähe zu üben, der Sie von Zeit zu Zeit leicht berührt oder Ihnen einen Stoß gibt (ob absichtlich oder nicht). Die Erfahrung hat mich auch gelehrt, dass einige Spieler, die eigentlich alle Zweikämpfe während der Spiele verlieren (oder sie sogar vermeiden), viel "härter" spielen können, nachdem sie diese Übung ein oder mehrere Male gemacht haben, falls nötig. Und manchmal tun sie das sogar gerne... Genug davon, es scheint mir, dass dies nicht der richtige Ort ist, um darauf hinzuweisen, wie Gegner durch physische Gewalt übertrumpft werden können.

Wie oben, aber jetzt steht das Trio etwa 10 Meter von einer Linie entfernt. Wer fängt den von Nummer 1 weggerollten Ball als Erster, bevor er über die Linie rollt, Nummer 2 oder Nummer 3? Achtung: Sie dürfen nicht durch die Linie "schießen". Wenn z.B. die Nummer 2 es schafft, den Ball zu halten, indem sie ihn für einen Moment zurückhält, aber nicht vor der Linie zum Stehen kommt, besteht immer noch eine gute Chance, dass die Nummer 3, die zurückgeblieben war, den Ball als erste nimmt!

Die Nummern 2 und 3 stehen dicht beieinander, einige Meter von Nummer 1 entfernt. Wer bekommt den Ball zuerst?

Kurz gesagt: Laufübung mit Sprinten und Drehen, bei der die Spieler bis zum Boden gehen müssen.

Organisation: Es werden fünf Linien mit einem Abstand von etwa 5 Metern zwischen ihnen angelegt. In der Halle sagen sie, welche Linien auf dem Boden betroffen sind.

Alle stellen sich hinter die Startlinie. Alle beginnen zur gleichen Zeit. Du sprintest zur ersten Linie in 5 Metern Entfernung. Anhalten, umdrehen und zurück zur Startlinie sprinten.

Dann zur dritten Linie (bei 15 Metern) und wieder zurück, und dann noch einmal zur letzten Linie. Falls erforderlich, berühren Sie den Boden auf jeder Linie.

Sie müssen "ganz nach unten" gehen (was Ihnen auch gelingen wird). Diese Übung kann mehrmals wiederholt werden, aber dann muss eine deutliche Pause dazwischen liegen. Während dieser Ruhezeit kann z.B. aus jedem Abschnitt ein freier Ball genommen werden. Dann stellt man sich wieder hinter der Linie auf und sprintet usw., bis jeder in der Gruppe einen freien Ball bekommen hat.

Variationen:
Die gleiche Übung, aber jetzt mit drei Teams in der Staffel. Welche Gruppe kommt als erste ins Ziel?

Aufnehmen von Würfeln. Wie bei a., aber jetzt werden Würfel auf die Linien gelegt, die die Kinder nacheinander einsammeln müssen. Wer kommt als Erster ins Ziel?

Der "Parcours" ist derselbe, nur dass die Kinder jetzt abwechselnd vorwärts und rückwärts laufen oder mit Querpässen und Sprüngen laufen,


Kurz gesagt: üben, um den "Zustand" zu bestimmen. Organisation: Legen Sie einen Parcours von bekannter Länge an, z. B. 400 Meter mit einer Pylone alle 50 Meter.

In einem Zeitraum von 12 Minuten müssen die Spieler versuchen, die größtmögliche
Strecke zu Fuß
zurückzulegen
. Die zurückgelegte Strecke ist ein Maß
für die "Fitness", oder besser gesagt: für die Ausdauer
beim

Laufen. Kenneth Cooper hat die
folgende Tabelle zur Bewertung
verwendet
(für Spieler über 30,
kürzere Entfernungen):




Der Cooper-Test ist sehr umstritten. Zum einen, weil viele Korfballer
ihn
nicht mögen
(Angst vor Ermüdung?), zum anderen, weil der
Test kein guter Indikator für die Korfball-Fitness ist. Die
Sprungkraft, die Fähigkeit, sich nach einem langen Angriff zu erholen, die Reinheit
des Weitschusses am Ende eines Spiels
sind alles Dinge, die in einem Spiel von großer Bedeutung sind und
nicht durch den Test gemessen werden.





Als Indikator für die Grundfitness einer Person zu Beginn der Saison
kann jedoch der Cooper-Test herangezogen werden. Die Zahlen
aus der obigen Tabelle
sollten jedoch
mit einer gewissen Flexibilität verwendet werden
. Ich persönlich finde, dass 2700 Meter für Frauen
ziemlich weit sind, aber 2800 Meter für Männer sind gar nicht so weit
.




Entfernungen Bedingung
sehr schlecht
Weniger als 1500 Weniger als 1600
schlecht
1500 - 1800 1600 - 2000
Messe
1800 - 2200 2000 - 2400
gut
2200 - 2700 2400 - 2800
sehr gut
mehr als 2700 mehr als 2800