Korfball übungen

  • Der Spieler geht auf die Pylone zu und macht eine Seitwärtsbewegung nach links oder rechts.
  • Macht eindeutig 3 Schritte seitwärts zum Korb
  • Folgt ein durchgehender Ball
  1. 10 Mal nach links und 10 Mal nach rechts punkten
  2. Dasselbe, aber jetzt täuscht man die Pylone an und macht dann eine Seitwärtsbewegung und einen durchgehenden Ball mit deutlich höherer Geschwindigkeit.
  3. Jetzt mit deinem Gegner und nach dem Ausweichen bekommst du den Ball, spielst ihn zurück zum Korb und machst einen Durchgangsball.
    1. Je nach Verteidiger wird der Pass nach außen oder innen gespielt.
    2. Wenn du nach innen gehst, gibst du den Ball an die andere Hand ab, weil der Verteidiger die äußere Hand abschirmt.
    3. Im Moment des Spiels gehst du an deinem Gegner vorbei und schneidest vor ihm nach innen.

drawing Durchgehender Ball nach Seitwärtsbewegung ohne und mit Druck
Zu zweit (oder zu dritt) in einem Korb:

  1. 6 durchgehende Bälle zusammen punkten (mit Trio 8x punkten)
  2. Ablenkung zum Schuss (abwechselnd links und rechts)
    1. Zusammen 4 Tore erzielen (mit Trio 5 Tore)
  3. 4 für 4 Schüsse aus eigener Entfernung
    1. Zusammen 6x in Serie 1 punkten
    2. 4x punkten in Serie 2
    3. und 2 x in Serie 3 punkten (wobei das Trio alle 2 Schüsse wechselt)
  4. Geringe Chancen
    1. 10x zusammen punkten
  5. Ausweichen vor dem Schuss, dann Einwurf für den durchlaufenden Ball (nur ein Punkt, wenn beide nacheinander erzielt werden);
    1. Zusammen 5 Punkte (Trio kommt auf 6 Punkte)
  6. Schießen aus einer ruhigen Bewegung 4 für 4
    1. Zusammen 5 Punkte erreichen
    2. Nur ein Punkt, wenn zwei Stöße in Folge erzielt werden (mit Trio alle 2 Stöße, auch wenn der letzte Ball von Schütze 1 und der erste von Spieler 2 2 Stöße in Folge sind)
Spielen Sie 3 Serien (siehe Punktesystem 3), welcher Pol gewinnt am häufigsten?

Diese werden 2 gegen 2 mit gemischten Teams gespielt (2 gegen 1 ist auch möglich - dann startet man im Dreieck um den Korb):

  • Statische Aufstellung von 4 Spielern (2 Teams) um den Korb.
  • Spieler 1 führt den Schuss aus, und in diesem Moment reagieren alle Spieler mit einem Abpraller.
  • Die Mannschaft, die nach dem Abpraller nicht im Ballbesitz ist, wird Verteidiger.
  • Die Angreifer können wählen, ob sie nach dem Abpraller schießen oder die zweite Chance durch einen oder mehrere Pässe suchen wollen.

2 für 1:
  • Der Spieler, der den Ball hat, schießt.
  • Die beiden anderen liefern sich im Moment des Schusses ein Abprallduell.
  • Der Gewinner des Abprall-Duells kann ein Risiko eingehen.
  • Wenn es nicht möglich ist, sofort zu schießen, wird der Schütze als Mitangreifer tätig.
  • Sie erhalten maximal 2 Pässe, um eine Chance zu schaffen.
drawing 2 auf 2 mit Abpraller aus dem Raum
4 Pole (3 Pole bei 7)

  • Unter jedem Pfosten ein Spieler mit Ball und ein Spieler ohne Ball.
  • Der Angreifer macht den Zug zum Korb, indem er das Hindernis überwindet.
  • Der Angreifer geht über die Mitte zum nächsten Korb.

  • Posten 1: 4 Reifen, durch die links-rechts gelaufen werden muss
  • Pfosten 2: Laufleiter 2 Fußkontakte
  • Pole 3: 5 Hürden: 1 Fuß Kontakt zwischen jeder Hürde
  • Pole 4: Chance ohne Hindernis (nur mit 8 Spielern)
  1. Durchgang
  2. Kurze Chance nach einer Unterbrechung
  3. Kurze Chance nach Handspiel
drawing Warm-up mit Hindernissen
  • Beide Teams stehen hinter der Linie, und jedes hat seine eigene Sprintstrecke.
  • Hier geht es darum, auf Befehle zu reagieren, während man sprintet. Das Ziel der Spieler ist es, als Erster ein Tor zu passieren.
  • Das Ziel der Spieler ist es, als Erster ein Tor zu passieren, das sich am Ende der Sprintstrecke befinden kann. Der Trainer kann aber auch das Kommando geben, durch ein Tor an der Seite der Bahn zu laufen (Pötte/Kegel).
  • Sie können vorwärts oder rückwärts sprinten oder sogar anhalten und umdrehen.
Das Schöne an diesem Spiel ist, dass man es in einen kleinen Wettbewerb verwandeln kann. Als Trainer können Sie die Kommandos so geben, dass das Ergebnis immer spannend ist, denn es gewinnt nicht immer der schnellste Sprinter, sondern der Spieler, der am schnellsten reagiert.

drawing Sprinten und Reagieren auf Befehle
Das Ziel ist es, mit jedem Team 500x in den 5 Aufgaben zu punkten, nach jeder Aufgabe gibt es eine Zwischenübung zur Abwechslung:

  • Aufgabe 1: Bälle weitergeben: 120xpunkten
    • Zwischenaufgabe 1: 2 gegen 1 auf 3 Posten verteidigen (5 Minuten)
  • Aufgabe2: Schüsse von der Vorderseite des Korbes, aus der Bewegung heraus: 80xpunkten
    • Zwischenaufgabe 2: Der längste Lauf wird mit 2 Minuten gewertet (das Fehlen wird auf 0 zurückgesetzt). Nach 2 Minuten wechseln Sie Ihren Angreifer/Begleiter.
  • Aufgabe3: Kurze Chancen mit Zwischenpass: Punktzahl 120x
    • Zwischenaufgabe 3: längster Lauf nach 2 Minuten (Fehlschuss ist zurück auf 0), aber jetzt kann es 1 Fehlschuss geben, bevor man wieder auf 0 gehen muss. Nach 2 Minuten wechseln Sie den Spieler.
  • Aufgabe 4: Strafwurf: 100
    • Zwischenaufgabe 4:
      • An jedem Pfosten befinden sich ein fester Schütze und ein fester Abpraller.
      • In jeder Runde müssen die Schützen innerhalb der vorgegebenen Zeit ein Tor erzielen.
      • Wenn ein Tor erzielt wird, wird der Ball gehalten.
      • Wird innerhalb der erlaubten Zeit kein Tor erzielt, ist der Schütze aus dem Spiel.
      • Das Spiel wird in folgenden Runden gespielt
        : Runde 1: 10 SekundenRunde
        2: 5 SekundenRunde
        3: 3 Sekunden oder 1 Chance


      • Der Schütze wird erst gewechselt, wenn alle Runden gespielt wurden.
      • Fehlen alle Spieler in einer Runde? Dann wird die Runde wiederholt!
  • Aufgabe 5: Schüsse hinter den Korb aus der Bewegung: 80 (evtl. die Pfosten um 180° drehen)
  • Teilen Sie das Team in 2 gleich große Gruppen ein
  • 4 Pole
  • Jede Gruppe hat 2 Posten zu verteidigen
  • Kann auf den 2 Stangen der anderen Gruppe punkten
Bei dieser Übung liegt der Schwerpunkt auf dem Schießen auf ein Tor.
Der Schütze muss 3 Tore erzielen. Der
Rebounder unter dem Pfosten bekommt
für jeden Treffer einen Punkt und wechselt, wenn er erfolgreich ist. So

erhöhen wir den Druck auf den Schützen vor dem Korb.
Wenn der Schütze vor dem Korb drei Treffer erzielt hat, wird die Position gewechselt:
Der Rebounder wird zum Schützen und schießt, bis drei Treffer erzielt wurden. Wer hat die meisten Punkte?






  1. Ein Schütze steht in Schussentfernung vor dem Korb, ein Abpraller unter dem Pfosten.
  2. Der Angreifer schießt so lange, bis er drei Tore erzielt hat.
  3. Jedes erzielte Tor zählt als Punkt für den Schützen.
  4. Jeder Fehlschuss zählt als Punkt für den Abpraller.
  5. Wenn drei Tore erzielt wurden, wechseln die Spieler die Funktion.
  6. Wenn beide Spieler drei Tore erzielt haben, ist das Spiel beendet. Wer hat die meisten Punkte?

Zu schwierig:
Um zu verhindern, dass der Rebounder viele Punkte bekommt, weil der Shooter nicht (schnell) drei Treffer erzielt, kann eine Spielregel eingeführt werden:
  • Wenn der Schütze fünfmal hintereinander daneben schießt, wird das Spiel ebenfalls geändert.

Um den Schuss zu erleichtern, kann man sich dafür entscheiden, nahe am Pfosten zu schießen.

Zu einfach:
Erzielt der Schütze viele Tore? Fordern Sie ihn heraus, indem Sie die Schussdistanz erhöhen

  • 4:4 abspielen.
  • Erst nach dem 5. Ballkontakt darf ein Schuss ausgeführt werden.
  • Um es noch schwieriger zu machen, müssen auch zwei diagonale Bälle geworfen werden.
Ziel ist es, eine Schusschance zu verschieben, um zu versuchen, eine überschießende Situation zu verbessern.

  • Bewegen Sie sich im Abstand von 6 Metern um den Korb herum und machen Sie einen Schuss von jeder Seite.
  • Nach 4 Schüssen wechseln Sie die Funktion.
  • Der Abpraller versucht, den Ball mit maximal 1 Abprall zu fangen.
  • Wer von den beiden erreicht zuerst 15x?
Wie im Spiel versuche ich, das Schießen von allen Seiten zu üben und nicht nur von der bevorzugten Vorderseite, und die Spieler sind ständig in Bewegung.
Der Abpraller muss immer einschätzen, woher der Ball kommt, und ihn so schnell wie möglich fangen und zurücklegen.


Aufwärmen:

Ziel ist es, die Frisbee durch freies Laufen auf die andere Seite, in die Box hinter dem Spielfeld, zu bringen.
Die angreifende Seite erhält einen Punkt, wenn ein Mitspieler die Frisbee hinter der Linie fängt.
Der Spieler, der die Frisbee hält, darf nicht mit ihr laufen.
Die Verteidiger dürfen nicht direkt gegen den Spieler verteidigen, der die Frisbee in der Hand hält, aber sie dürfen die Frisbee auf den Boden schlagen.
Die Frisbee ist dann für die verteidigende Mannschaft.
Wenn die Frisbee kein Teammitglied erreicht, ist sie immer für die gegnerische Mannschaft.






  1. Das Spiel wird in zwei Teams zu je 4 Spielern gespielt.
  2. Die angreifende Mannschaft beginnt mit der Frisbee in der Hand.
  3. Beim Wiederholungsspiel versucht die angreifende Mannschaft, die Frisbee hinter der Abwehrlinie zu fangen. Ist sie gefangen? Dann hat die angreifende Seite einen Punkt.
  4. Die verteidigende Mannschaft kann in den Besitz der Frisbee gelangen, indem sie sie auf den Boden schlägt, wenn sie lose ist.
  5. Die Mannschaft, die zuerst 3 Punkte erzielt, gewinnt.

Zu schwierig? Sie können auch in einem Quadrat spielen, wobei die Frisbee nicht nur hinter dem Spielfeld platziert werden muss, sondern alle Seiten einen Punkt erhalten.

  • Mit zwei oder drei Teams am Korb.
  • Wir schießen abwechselnd 4x.
  • Wir beginnen mit einem Pull-Away-Ball am Korb (max. 3m)
  • Dann ein Fernschuss.
  • Nach dem Fernschuss machen wir einen Völkerball
  • Und schließlich ein begehbarer Ball.
  • Der Durchgangsball wird gefangen und der nächste beginnt.
  • Erreichen Sie 40 Punkte pro Paar. Der Distanzschuss zählt für 2, der Rest für 1.