Korfball übungen für technik zustand / kraft / ausdauer
- 3 Gruppen an Kegeln
- Lauft zum Reifen
- Dort durch, durch zu den Pfändern
- über den Steg laufen
- über Stock springen
- Schließlich schießen (2 Versuche)
- Wer zuerst 5 Mal trifft (Bauern einsammeln)
In 3er-Paaren an einem Pfosten. Spieler 1 steht mit dem Ball unter dem Pfosten. Spieler 2 beginnt die Übung, nachdem Spieler 2 die Übung gemacht hat, wechselt er mit dem Zeiger. Spieler 3 beginnt die Übung usw. Für diese Übung benötigen wir 4 Hütchen, einen Pfosten, einen Ball und die Strickleiter.
- Kurze Pässe durch die Strickleiter, dann weiter zum ersten Hut.
- Die Bewegung ist nach links, aber die ersten 3 Sprünge sind mit dem rechten Bein. Der Sprung von Hütchen 3 zu 4 ist eine Landung auf dem linken Bein.
- Beim letzten Sprung landet man auf dem rechten Bein und sprintet dann zur Stange, um einen Durchgangsball zu machen.
- Die Spieler beginnen an der hinteren Linie in 1 Reihe.
- Jede Reihe ist von 1 bis 7 nummeriert.
- Ich rufe jedes Mal eine Nummer auf und sie müssen zu dieser Nummer sprinten.
- Variieren Sie zwischen vorwärts und rückwärts.
- 1 Der Erklärer wirft den Ball zu der Person vor dem Korb.
- Dann macht er einen Stoß.
- Wenn der Ball unter dem Korb gefangen wird, geht er nach innen und wirft einen Durchgangsball.
- Schließlich nimmt er eine kurze Chance wahr.
- Austausch durch.
- Derjenige, der anvisiert hat, zeigt an.
- Der Erklärende schließt sich dahinter an.
- Punkte zählen:
- Schuss zählt 2x
- Passen zählt 1x
- Kurze Chance zählt 1x
- Man kann das wie folgt spielen, z.B. wer zuerst 20 Punkte erreicht
- Oder 1 Minute und dann sehen, wer die meisten Punkte pro Korb hat
Schießspiel, bei dem sie eine Karte ziehen dürfen, wenn sie einen Treffer erzielt haben.
- Jede Spielkarte zeigt eine "Farbe": Kreuz, Pik, Herz oder Karo.
- Jede Farbe steht für eine Übung:
- Herz: Durchgangskugel
- Pik: Strafwurf
- Kreuz: Schuss von der Vorderseite
- Karo: Schuss von der Rückseite
- Wenn sie eine Karte genommen haben, ist die Nummer das, was die Karte anzeigt.
- Zum Beispiel: Herz 4 = 4 durchgehende Kugeln
- Ass ist 1 oder 11 nach eigener Wahl
- Die erste Gruppe mit 50 Punkten hat gewonnen.
Vor jedem Korb befinden sich vier Hütchen.
- Spieler 1 steht mit dem Ball unter dem Pfosten
- Spieler 2 steht am ersten Hütchen und nimmt den Ball auf.
- Spieler 1 legt den Ball zurück und macht die Laufbewegung (siehe Diagramm). Der Spieler, der die Laufbewegung macht, tippt mit der Hand auf die Hütchen. Die Laufbewegung ist seitwärts, vorwärts und rückwärts.
- Bei der Rückkehr zum ersten Hütchen wird der Ball gespielt und geschossen, seitwärts bewegt und geschossen.
- Nach 5 Auswechslungen
- Der Spieler steht mit dem Gesicht zum Korb.
- Der Spieler springt seitlich über die beiden Hürden und läuft seitlich zum Hut.
- Er bekommt den Ball zugespielt und führt einen Wurf aus;
- Der Spieler springt vorwärts über die beiden Hürden und sprintet auf das Hütchen zu.
- Dann sprintet der Spieler zum Pfosten und spielt einen Pass.
- Mit den Hütchen auf der rechten Seite werden 20x Tore erzielt, mit den Hütchen auf der linken Seite 20x.
2-Minuten-Durchgangsball und Schuss.
- In Dreiern oder Zweiern zum Korb.
- Es ist ständig 1 Person für 2 Minuten im Einsatz, idealerweise 2 Personen für den Abpraller.
- In einem Quadrat um den Korb herum, etwa 4 Meter voneinander entfernt, befinden sich Spielfiguren/Platzhalter.
- Spieler 1 startet am ersten Pflock, läuft nach innen und spielt den Ball durch.
- Dann läuft er nach außen zur zweiten Spielfigur und wirft sie an.
- Er geht zum dritten Bauern und macht einen weiteren Durchgang usw.
- Nach 1 Minute ist der nächste Spieler an der Reihe.
2 Minuten lang Bälle wegnehmen .
- Ihr habt 2 Angreifer mit je einem Ball.
- Nach 2 Minuten wird einer der anderen zum Werfer.
- Wer von den 3 ist der beste Schütze.
- Eventuell eine 2. Runde zum Verbessern.
- Die Spieler stehen zu zweit 12 Meter voneinander entfernt. Sie werfen den Ball auf die andere Seite und sprinten ihm hinterher. 10x pro Person
- 1 Person ist der Ticker
- Der Ticker wird versuchen, so viele Menschen wie möglich zu kitzeln, zu kitzeln? Dann haltet ihr euch an den Händen, bis das Pendel sehr lang ist!
Die roten Punkte sind die Ticker. Sie dürfen sich nicht gegenseitig loslassen. Die blauen Punkte sind die Personen, die noch angezapft werden müssen.
Spiel 2:2, bei dem die ballführende Person eine Bewegung in Richtung Korb macht, um den Ball angeblich zu fangen.
- Je nachdem, wie der Verteidiger steht, sprintet die Dame weg, um eine freie Schussposition zu erreichen.
- Oder sie kommt zur Unterstützung und verdoppelt sich mit dem Erklärenden, der dann schießt.
Welches Paar schafft es als erstes, 3 Mal zu punkten, dann gegen ein anderes Paar
Schönes Aufwärmspiel:
- Einen großen Kreis bilden
- Jedes Paar setzt drei verschiedenfarbige Mützen zwischen sich.
- Der Trainer ruft "links-rechts", wobei sich der innere und der äußere Kreis in die gewünschte Richtung bewegen.
- Jedes Mal ein anderer Gegner
Punkte z.B. pro kleine Pylone 1 und die große 2. Vorsicht, die Spieler werden fanatisch
Bauern-Tag
- Teilen Sie das Team in Gruppen von 3 bis 4 Personen ein.
- Stellen Sie die Spielfiguren in verschiedenen Abständen auf (z. B. 4 m, 8 m, 12 m und 20 m).
- Ein Spieler pro Team beginnt
- Der Spieler läuft zum ersten Bauern, tippt ihn an und läuft zurück zum Startpunkt.
- Dann berührt der Spieler die zweite Figur usw.
- Wenn der erste Spieler alle Hütchen berührt hat und wieder am Startpunkt ist, beginnt der nächste Spieler der Gruppe.
- Die Mannschaft, die zuerst alle Spieler hat, gewinnt.