Korfball übungen für technik zustand / kraft / ausdauer
- Spieler A beginnt vor dem Pfosten mit einem Schuss, bis er/sie ein Tor erzielt.
- Nach einem Tor zum nächsten Punkt.
- Wenn er/sie nicht getroffen hat, muss er/sie zum vorherigen Punkt zurücklaufen und dort schießen, wo er/sie nicht getroffen hat.
- Beende die Runde auf diese Weise.
- Dies kann auch ohne Auf- und Ablaufen gemacht werden.
- Spieler A beginnt mit dem Ball 2,5 Meter diagonal vor dem Pfosten. Spieler B steht ebenfalls 2,5 Meter diagonal vor dem Pfosten.
- Spieler A wirft den Ball zu Spieler B und Spieler B wirft ihn zurück. So bringen sie den Ball bis etwa 8 Meter vor den Pfosten.
- Von dort aus startet Spieler B einen Pass in den von Spieler A angegebenen Raum.
- Anstatt dass Spieler B den Ball annimmt, geht er nun in den Strafraum und Spieler A spielt einen Freistoß. Spieler B fängt den Ball.
Eine Abwandlung davon:
Wirf den Ball nur, wenn Spieler B neben/hinter dem Korb läuft und Spieler B hier sofort einen Wurf macht. Spieler A rennt sofort los, um den Ball zu fangen.
Wirf den Ball nur, wenn Spieler B neben/hinter dem Korb läuft und Spieler B hier sofort einen Wurf macht. Spieler A rennt sofort los, um den Ball zu fangen.
Es gibt noch weitere Variationen, wie zum Beispiel:
- Die meisten Tore in einem Zeitrahmen von, sagen wir, 10 Minuten
- Wer zuerst 10 Tore erzielt hat
- Erschweren Sie das Spiel, indem Sie für jeden auf dem Boden liegenden Ball einen Punkt abziehen.
- Möglicherweise mit einem dritten Spieler, der rotiert und ein etwas langsameres Tempo vorgibt.
- Spieler A beginnt mit dem Ball 2,5 Meter diagonal vor dem Pfosten.
- Spieler B steht ebenfalls 2,5 Meter diagonal vor dem Pfosten.
- Spieler A wirft den Ball zu Spieler B und Spieler B wirft ihn zurück.
- So bringen sie den Ball bis etwa 8 Meter vor den Pfosten.
- Von dort aus startet Spieler B einen Steilpass aus dem von Spieler A angegebenen Raum.
- Spieler A läuft ebenfalls hinterher, um den Ball zu fangen, bevor er auf dem Boden aufprallt.
Variationen:
- Die meisten Tore in einer Zeitspanne von 10 Minuten.
- Wer zuerst 10 Tore erreicht.
- Erschweren Sie das Spiel, indem Sie für jeden Ball, der auf dem Boden liegt, einen Punkt abziehen.
- Möglicherweise mit einer dritten Person, die sich abwechselt und ein etwas langsameres Tempo vorgibt.
- Die meisten Tore in einer Zeitspanne von 10 Minuten.
- Wer zuerst 10 Tore erreicht.
- Erschweren Sie das Spiel, indem Sie für jeden Ball, der auf dem Boden liegt, einen Punkt abziehen.
- Möglicherweise mit einer dritten Person, die sich abwechselt und ein etwas langsameres Tempo vorgibt.
- Pro Person muss jeder 10 Bälle durchspielen, das geht in 3er oder 4er Gruppen.
- Wenn man nicht trifft, geht die ganze Gruppe mit Tempo auf die andere Seite des Spielfelds und zurück.
- Derjenige, der verfehlt hat, bekommt die Chance erneut.
- Bis 10 Treffer pro Spieler erzielt wurden.
- Weiß wirft zu Blau und Blau passt zu Rot.
- Blau versucht den Durchbruch und bekommt ihn von Rot angespielt.
- Blau schießt und fängt sich. Weiß geht auf die Position von Blau.
- Blau spielt den Ball zu Rot, der zu Weiß passt, der dann durchbricht und den Ball von Weiß bekommt.
- Blau und Rot tauschen die Positionen und so weiter.
- 20x punkten.
1. sprinten Sie zu dem Hütchen vor Ihnen, stellen Sie Ihren Fuß daneben, machen Sie eine Drehung und sprinten Sie zum nächsten Hütchen und so um den Kasten herum. 4x
2. Du schaust immer in dieselbe Richtung. Du sprintest vorwärts, dann rückwärts so schnell wie möglich zum ersten Hut.
Dann seitwärts rechts und zurück und dann seitwärts links und zurück. 3x
2. Du schaust immer in dieselbe Richtung. Du sprintest vorwärts, dann rückwärts so schnell wie möglich zum ersten Hut.
Dann seitwärts rechts und zurück und dann seitwärts links und zurück. 3x
3. Vorwärts nach rechts, seitwärts nach links und rückwärts zum Startpunkt. 2x im Uhrzeigersinn und 2x gegen den Uhrzeigersinn.
- Für das Beispiel gehe ich von 6 / 7 Spielern aus.
- Auf einer Linie entlang der Länge des Spielfeldes stehen 3 Pfosten im Abstand von etwa 7 Metern.
- An jedem Pfosten steht 1 Spieler mit Ball.
- Zuerst gehen die übrigen Spieler an allen Pfosten vorbei und spielen überall einen Ball durch.
- Dies wird 3 Mal wiederholt und dann werden die Positionen gewechselt.
- In der nächsten Runde heißt es Bälle ausweichen nach links.
- In der nächsten Runde Bälle nach rechts ausweichen.
- Auf das Signal des Trainers beginnen beide Spieler zu sprinten.
- Blau muss um die erste Figur herumlaufen und Rot rennt geradeaus, um Blau zu berühren.
- Rot wird zu Blau und kippt um.
Zielsetzung:
Die Basis ist eine Standard-Laufübung, bei der sich die Spieler auf verschiedene Arten hin und her bewegen müssen, um ihre allgemeinen motorischen Fähigkeiten zu trainieren.
Das Tap-Spiel-Element sorgt für zusätzliche Reaktionsfähigkeit, da die Spieler so schnell wie möglich reagieren und entscheiden müssen, was sie tun werden.
Das Tap-Spiel-Element sorgt für zusätzliche Reaktionsfähigkeit, da die Spieler so schnell wie möglich reagieren und entscheiden müssen, was sie tun werden.
Beschreibung:
- Die Spieler stehen auf einer Linie und bekommen vom Trainer immer eine Möglichkeit gegeben, auf die andere Seite zu laufen, siehe auch Laufformen.
- Alle Spieler tragen ein Bändchen, 1-3 Spieler mit der gleichen Farbe.
Gelegentlich ruft der Trainer während des Hin- und Herlaufens die Farbe eines der Bändchen aus. Diese werden dann zu den Tickern. Die Ticker haben 10 Sekunden Zeit, um so viele der übrigen Spieler wie möglich zu tippen. - Dann kehren alle auf dieselbe Linie zurück und beginnen erneut mit einer Laufmasche.
- Die Idee ist, die Tipprunde sofort zu beginnen, wenn der Trainer eine Farbe ruft, und schnell die nächste Laufform zu starten, wenn die Tipprunde vorbei ist. Halten Sie das Tempo hoch.
Variationen:
Anstelle von Laufformen, bei denen die Spieler hin- und herlaufen, können Sie auch Bewegungsübungen im Stehen an der gleichen Stelle machen. Zum Beispiel Hampelmänner, sitzen/liegen und wieder aufstehen, vorwärts und rückwärts hüpfen, usw.
Der Trainer gibt gelegentlich die nächste Bewegungsaufgabe vor und ruft eine Farbe, um eine Stepprunde zu starten.
Laufformen:
Standard
- Laufen / Rückwärtslaufen
- Hüpfen / Rückwärtshüpfen
- Seitwärts mit vorne rechts / Seitwärts mit vorne links
- Kleine Schritte
- Hüpfen rechts / Hüpfen links
- Querpass
Sprünge
- Möglichst große Sprünge.
- Mittelgroße Sprünge und immer kurz hüpfen. Mittelgroße Sprünge, immer eine Weile auf einem Fuß balancieren, bevor man zum nächsten Sprung ansetzt.
- Mit zwei Füßen nebeneinander.
- Mit zwei Füßen nebeneinander, ein großer Sprung vorwärts und ein kleiner Sprung zurück.
- Zickzacksprung mit zwei Füßen.
Armbewegungen, die mit den oben genannten Formen kombiniert werden können.
- 1 Arm vorwärts oder rückwärts schwingen.
- Beide Arme vorwärts oder rückwärts schwingen.
- 1 Arm vorwärts und 1 Arm rückwärts.
- Einen anderen Körperteil mit einem oder beiden Armen halten.
Als Tiere
- Frosch; auf Händen und Füßen hüpfend.
- Krabbe; auf Händen und Füßen, mit dem Bauch nach oben.
- Känguru; auf zwei Beinen hüpfend.
- Flamingo; hüpfend.
- Ente; hockend gehen.
Der Trainer gibt gelegentlich die nächste Bewegungsaufgabe vor und ruft eine Farbe, um eine Stepprunde zu starten.
Laufformen:
Standard
- Laufen / Rückwärtslaufen
- Hüpfen / Rückwärtshüpfen
- Seitwärts mit vorne rechts / Seitwärts mit vorne links
- Kleine Schritte
- Hüpfen rechts / Hüpfen links
- Querpass
Sprünge
- Möglichst große Sprünge.
- Mittelgroße Sprünge und immer kurz hüpfen. Mittelgroße Sprünge, immer eine Weile auf einem Fuß balancieren, bevor man zum nächsten Sprung ansetzt.
- Mit zwei Füßen nebeneinander.
- Mit zwei Füßen nebeneinander, ein großer Sprung vorwärts und ein kleiner Sprung zurück.
- Zickzacksprung mit zwei Füßen.
Armbewegungen, die mit den oben genannten Formen kombiniert werden können.
- 1 Arm vorwärts oder rückwärts schwingen.
- Beide Arme vorwärts oder rückwärts schwingen.
- 1 Arm vorwärts und 1 Arm rückwärts.
- Einen anderen Körperteil mit einem oder beiden Armen halten.
Als Tiere
- Frosch; auf Händen und Füßen hüpfend.
- Krabbe; auf Händen und Füßen, mit dem Bauch nach oben.
- Känguru; auf zwei Beinen hüpfend.
- Flamingo; hüpfend.
- Ente; hockend gehen.
Ziel
- Reines Schießen und Fitness aufbauen.
- Welches Paar wird als erstes 0 Auf- und Abfahrten erreichen.
Regeln
- Du beginnst, indem du so schnell wie möglich 5 Mal die Breite der Halle auf und ab sprintest.
- Dann schießt man 10 Mal innerhalb von 2 Metern und zählt, wie oft man trifft. Sie schießen abwechselnd, also jeweils 5 Mal.
- Wenn Sie 5 oder mehr Treffer erzielt haben - die Hälfte der Anzahl Ihrer Einzelsprints - dann dürfen Sie ein Mal weniger, also 4 Mal, die Halle rauf und runter sprinten.
- Dann schießt du wieder und zählst, wie oft du triffst. Wenn dies die Hälfte oder mehr ist, als Sie gelaufen sind, dürfen Sie noch einmal auf- und absteigen.
- Der Spieler sprintet vorwärts.
- Dann seitwärts nach links.
- Seitwärts nach rechts.
- Seitwärts zur Mitte.
- Schließlich wieder zurück zum Ausgangspunkt.
- Führen Sie dies in 3 Paaren abwechselnd durch und machen Sie dies jeweils 5x.
- 2 - oder 3.
- 1 Pfosten mit dem Erklärer und 3 Bauern im Abstand von 5 Metern vor dem Pfosten.
- Der Spieler beginnt bei 1 mit dem Rücken zum Pfosten.
- Seitlich zu 2.
- Shuffle bis 3.
- Und mit vollem Tempo zum Pfosten, um den Ball zu spielen. Schwieriger Wendepunkt bei 3.
- Der Spieler beginnt bei 1 mit Blick auf den Korb.
- Seitlich zu 2.
- Zurück zu 3.
- Und Fullspeed um 4 für einen durchgehenden Ball.