Sportunterricht übungen
- Ziel des Klopfspiels ist es, dass die Klopfer herausfinden, wer die Retter sind.
- Um jemanden zu erlösen, muss der Erlöser dem Getappten dreimal ein "High Five" geben.
- Wenn die Anzapfer dies sehen, wissen sie, wer die Retter sind, also muss dies heimlich geschehen.
- Die Lehrkraft wählt zwei Klopfer aus.
- Die Tagger stehen im Korridor und der Lehrer wählt zwei geheime Retter aus der Gruppe aus.
- Die Lehrkraft holt die Fänger aus dem Korridor und das Fangspiel beginnt.
- Die Tagger versuchen, jeden zu markieren.
- Wenn du markiert wirst, bleibst du an der Stelle stehen, an der du markiert wurdest.
- Wenn du drei High Fives bekommst, bist du wieder frei.
- Nach einer Weile, wenn der Lehrer das Stoppsignal gibt, setzen sich alle auf die gelbe Linie, außer den Taggern, die sich vor den Lehrer stellen.
- Die Tagger haben jeweils drei Versuche, die Retter zu erraten.
- Wenn die Retter erraten werden, gewinnen die Tagger.
- Wenn die Retter nicht erraten werden, gewinnen die Retter.
- Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
- Die Ticker dürfen nur im Tickerbereich (Bereich zwischen den 2 weißen Linien) getippt werden.
- Alle Läuferinnen und Läufer starten auf demselben Startplatz (hinter der schwarzen Linie).
- Ziel des Spiels ist es, dass die Läufer an den Anzapfern vorbeikommen, ohne angezapft zu werden.
- Das Spiel wird in Runden gespielt.
- Das bedeutet, dass du wartest, bis alle auf der anderen Seite sind oder markiert wurden, bevor du wieder rennst.
- Wird ein Läufer von einem der Tagger getaggt?
- Dann muss der Läufer in der Box stehen und die Hand eines anderen Läufers ergreifen, der ebenfalls markiert ist.
- Im Laufe des Spiels wird auf beiden Seiten eine Mauer errichtet.
- Die Läufer dürfen nicht durch die Wand laufen.
- Mit anderen Worten: Es wird für die Spielsteine immer schwieriger, auf die andere Seite zu gelangen.
- Wenn alle erwischt werden, endet das Spiel.
- Die Schüler bilden Paare und wählen jeweils eine eigene Matte.
- Die Paare stehen sich auf der Matte gegenüber.
- Sie dürfen nur mit dem vorderen Fuß auf dem Mattenrand stehen und die Ferse muss vom Boden abgehoben sein.
- Sie legen Ihre flachen Hände gegeneinander und das Spiel beginnt.
- Ziel des Spiels ist es, den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, so dass er einen Schritt machen muss.
- Wenn dies geschieht, haben Sie gewonnen.
- Sie können jemanden aus dem Gleichgewicht bringen, indem Sie ihn schieben oder festhalten, während der andere schiebt.
- Lassen Sie die Schüler alle 2 bis 3 Minuten den Gegner wechseln, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
- Die Schüler bilden Paare und wählen jeweils eine eigene Matte aus.
- Die Paare sitzen sich gegenüber.
- Der Angreifer auf Händen und Knien, der Verteidiger auf Ellbogen und Knien.
- Es gibt 2 Rollen:
- Angreifer: Muss versuchen, den Ball zu fangen.
- Verteidiger: Muss den Ball verteidigen.
- Das Spiel beginnt damit, dass der Angreifer versucht, den Ball zu bekommen.
- Ist er erfolgreich? Dann gewinnt der Angreifer.
- Wenn nicht innerhalb von 60 Sekunden? Dann gewinnt der Verteidiger.
- Lassen Sie die Schüler alle 2 bis 3 Minuten den Gegner wechseln, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
- Die Schüler bilden Paare und jedes Paar nimmt zwei Badmintonschläger und einen Federball aus dem Korb.
- Dann stellt sich einer der beiden auf die Linie der Kegel und sein/ihr Partner stellt sich gegenüber.
- So entsteht eine Art Straße, durch die man gehen kann.
- Dies geschieht aus Sicherheitsgründen.
- Die Aufgabe besteht darin, dass sich die Schüler den Ball 10 Mal gegenseitig zuwerfen, ohne dass er den Boden berührt.
- Wenn du das schnell schaffst, kannst du einen Wettbewerb veranstalten, wer innerhalb von 5 Minuten die meisten Shuttles überspringen kann.
- Alle Schüler nehmen einen Badmintonschläger und einen Ball aus dem Korb.
- Dann suchen sie sich alle einen Platz in der Halle aus, an dem sie üben werden.
- Die Aufgabe besteht darin, dass die Schüler das Schiffchen 10 Mal hochhalten müssen, ohne dass es den Boden berührt.
- Wenn ihr das schnell schafft, könnt ihr einen Wettbewerb veranstalten, wer innerhalb von 5 Minuten die meisten Male das Shuttle aufhalten kann.
- Der Lehrer setzt 2 Bauern.
- Siehe Karte für die genaue Lage, wobei die Basketballlinien einzuhalten sind.
- Die Lehrkraft teilt die Schüler in 2 Teams ein, und jedes Team stellt sich hinter eine Spielfigur.
- Die Mannschaften müssen den Ball von der Spielfigur in den Korb schießen.
- Wenn ein Schüler geschossen hat, nimmt er/sie den Ball auf, gibt ihn an den nächsten Spieler in der Reihe weiter und stellt sich wieder hinten an.
- Jeder Ball, der in den Korb geht, ist ein Punkt.
- Die Mannschaft, die zuerst 5 Punkte erzielt, gewinnt.
- Die Lehrkraft teilt die Halle in zwei Quadrate, indem sie Bänke auf der Mittellinie der Halle aufstellt.
- Dann macht der Lehrer 2 Felder mit Bauern, um das Angriffsrecht aufzuholen.
- Bei diesem Spiel wird das Regelbuch verwendet. Siehe Modul Basketball für diesen Leitfaden.
- Die Lehrkraft teilt die Schüler in 3er-Teams ein, eventuell mit einem Stellvertreter.
- Die Spielpläne finden Sie in den Tabellen am Ende der Unterrichtsvorbereitung.
- Das Ziel ist, dass die Mannschaft, die den Ball hat (auf der Karte die Mannschaften 2 und 3), versucht, ein Tor zu erzielen.
- Um ein Tor erzielen zu können, muss die Mannschaft zunächst das Angriffsrecht erhalten.
- Sie erhalten dieses Angriffsrecht, wenn sie mit dem Ball in den Bereich der Bauern kommen.
- Von nun an kann das Team punkten.
- Sie tun dies, indem sie den Ball in den Korb schießen.
- Die andere Mannschaft muss versuchen, ihnen den Ball wegzunehmen.
- Gelingt ihnen dies, tauschen die Mannschaften die Rollen und die neue Mannschaft, die im Ballbesitz ist, muss das Angriffsrecht erhalten und dann versuchen, ein Tor zu erzielen.
- Das Hauptziel des Spiels ist es, die eigenen Würfel zu verteidigen und gleichzeitig zu versuchen, die Würfel des Gegners vom Spielfeld zu werfen.
- Die Lehrkraft wählt 6 Feldspieler aus.
- Die Feldspieler wählen dann 2 Bauern zur Verteidigung.
- Der Rest der Schüler sitzt auf den Bänken oder steht am Spielfeldrand.
- Die Feldspieler werden in 2 3er-Teams aufgeteilt.
- Wird ein Würfel von einem Bauern abgeworfen?
- Dann muss sich die Person, deren Würfel es war, auf die Bank setzen.
- Auf der Bank befindet sich ein Durchreichesystem.
- Das bedeutet, dass der Schüler, der am Ende der Reihe steht, sich auf die Bank setzen muss und derjenige, der am längsten auf der Bank saß, darf das Feld betreten.
- Er/sie übernimmt dann die Bauern von demjenigen, der fertig war.
- Der Lehrer wählt einen Sündenbock.
- Der Sündenbock muss alle Läufer mit dem Schaumstoffball abwerfen.
- Wenn ein Läufer fertig ist, muss er sich in der Box hinter der Bank aufstellen.
- Ein Läufer kann frei werden, indem er den Korfball zu einem Läufer wirft, der noch nicht geworfen worden ist.
- Wenn der Ball hin und her geworfen wird, ohne den Boden zu berühren, ist der Läufer wieder frei.
- Wenn alle Spielsteine aufgebraucht sind, gewinnt der Schiedsrichter und ein neuer Schiedsrichter kommt ins Spiel.
- Wenn nach 3 bis 4 Minuten nicht alle Spielsteine abgeworfen sind, gibt es einen neuen Spielstein.
- Die Schüler nehmen sich alle einen Würfel und wählen einen Platz in der Halle.
- Du darfst deinen Würfel nur innerhalb der (meist gelben) Linien des Volleyballfeldes platzieren.
- Auf diese Weise bleibt zwischen den Würfeln und der Wand genug Platz, um Fußball zu spielen.
- Ziel des Spiels ist es, den Würfel eines anderen Spielers zu zerstören, während man seinen eigenen verteidigt.
- Werfen Sie den Block von jemandem um?
- Dann kannst du einen ihrer Blöcke nehmen und ihn auf deinen legen.
- Wenn du gut spielst, bekommst du einen Turm, und wer den höchsten Turm hat, ist der Gewinner.
- Wenn ein hoher Turm umgestürzt wird, darf nur ein Würfel von ihm genommen werden, nicht alle Würfel.
- Wird der letzte Würfel umgeworfen, darf man sich einen neuen aus der Truhe nehmen und das Spiel fortsetzen.
- Die Schüler bilden Paare.
- Die Lehrkraft wählt vier Paare aus, die zuerst auf das Feld gehen und sich jeweils eine der vier Bänke (Tore) aussuchen.
- Der Lehrer wirft einen Fußball auf das Feld und das Spiel beginnt.
- Ziel des Spiels ist es, eine andere Mannschaft aus dem Spielfeld zu schießen, während man die eigene Bank (das Tor) verteidigt.
- Du kannst eine andere Mannschaft aus dem Spielfeld schießen, indem du ihre Bank auf der Sitzfläche triffst (die Unterseite der Bank, z. B. die Beine, zählen nicht).
- Wenn Ihre Bank getroffen wird, müssen Sie das Spielfeld verlassen und sich an den Rand setzen.
- Dann übernimmt eine andere Mannschaft, die bereits auf der Seite saß, die Bank (Tor).
- Auf der Seite gilt ein Pass-Through-System.
- Das bedeutet, dass die Mannschaft, die am längsten an der Seitenlinie gesessen hat, wieder ins Spielgeschehen eingreifen kann, wenn eine Mannschaft ausscheidet.