Sportunterricht übungen
- Spielen Sie dieses Spiel auf 1/3 oder der Hälfte des Raumes.
- Die Lehrkraft wählt zwei Spielsteine aus, die eine Schleife erhalten.
- Die Markierer müssen versuchen, die Läufer mit dem Schaumstoffball abzuwerfen.
- Es ist ihnen nicht erlaubt, mit dem Ball zu laufen.
- Die Läufer dürfen sich hinter den Schränken verstecken, um die Tagger zu erwischen.
- Wenn ein Spielstein abgeworfen wird, muss er/sie einen Bauern auf seine/ihre Seite stellen.
- Er/sie nimmt weiterhin am Spiel teil.
- Wenn ein Läufer den Basketball aus dem Korb in den Korb wirft, werden alle Spielfiguren wieder aufgerichtet und die Ticker müssen neu beginnen.
- Wenn alle Spielfiguren umgeworfen wurden, haben die Markierer gewonnen und es werden 2 neue Markierer gewählt.
- Wenn die Spielfiguren nach 5 Minuten Spielzeit immer noch nicht umgeworfen wurden, gewinnen die Spielsteine und es werden 2 neue Markierer gewählt.
- Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
- Alle Läufer nehmen einen Reifen, stellen ihn irgendwo in der Halle auf und stellen sich dann hinein.
- Wenn ein Läufer in einem Reifen steht, ist er frei und kann nicht markiert werden.
- Wenn die Lehrkraft pfeift, müssen alle Läufer ihre Reifen wechseln.
- Die Markierer müssen versuchen, während dieses Wechsels so viele Läufer wie möglich abzuschlagen.
- Wenn ein Spielstein fertig ist, muss er/sie sich auf die Bank setzen und wird bei Spielende freigelassen.
- Der letzte verbleibende Läufer ist der Gewinner.
- Zwischen den einzelnen Runden muss die Lehrkraft die Reifen von den abgeschlagenen Spielsteinen aufsammeln.
- Die Lehrkraft wählt einen Läufer aus.
- Die Läufer haben einen Ball.
- Der Sündenbock wird versuchen, alle Läufer zu fangen.
- Der Läufer, der den Ball hat, ist jedoch frei und darf nicht gefangen werden.
- Die Läufer müssen daher den Ball zu dem Läufer spielen, der gerade markiert werden soll.
- Indem sie "sozial" sind, verhindern sie, dass Kinder markiert werden.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Der Läufer, der als letzter übrig bleibt, gewinnt.
- Die Lehrkraft wählt vier Ticker aus.
- Das Spiel beginnt mit zwei Körben, an denen jeweils zwei Fänger befestigt sind.
- Wenn du markiert wirst, greifst du auch nach dem Reifen und wirst ebenfalls markiert.
- Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 ist zu viel, was bedeutet, dass 2 der 4 einen neuen Reifen von der Lehrkraft bekommen.
- Wenn alle angekreuzt haben, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
- Verwenden Sie pro Tintenfisch 2 übereinander liegende Reifen, sonst gehen die Reifen während des Spiels kaputt.
- Der Lehrer wählt zwei Katzen aus.
- Die anderen Schüler erhalten ein Band, das sie in ihre Hose stecken müssen, damit sie einen Schwanz bekommen.
- Der Schwanz muss lang sein, also muss das Band weit aus der Hose herausragen.
- Das Spiel beginnt, die Katzen müssen alle Mäuse fangen.
- Sie tun dies, indem sie das Band (den Schwanz) einer Maus aus ihrer Hose ziehen.
- Alle Bänder (Schwänze), die die Katzen gefangen haben, werden in den Korb gelegt, damit niemand über ein Band rutschen kann.
- Wenn dein Band (Schwanz) weggenommen wird, wirst du zu einer Katze und musst andere Mäuse fangen.
- Nach und nach machen immer mehr Katzen mit.
- Wenn alle Mäuse gefangen wurden, beginnt das Spiel von vorne.
- Drei Bälle werden auf das Spielfeld geworfen.
- Dann können sich alle Schüler gegenseitig bewerfen.
- Der Lehrer bildet 2 Teams.
- Ziel des Spiels ist es, alle Spieler der gegnerischen Mannschaft rauszuwerfen.
- Wenn Sie erfolgreich sind, hat Ihr Team gewonnen.
- Du darfst nicht mit dem Ball laufen und nur auf deinem eigenen Feld bleiben.
- Aber es gibt eine Ausnahme: die Matte!
- Du kannst die Matte benutzen, um mit dem Ball in den gegnerischen Kasten zu laufen.
- Sie müssen jedoch auf der Matte bleiben.
- Wenn du versehentlich auf die falsche Seite der Matte trittst und auf dem Boden des Gegners landest, bist du raus.
- Das Spiel beginnt.
- Der Lehrer wirft 3 Bälle ins Spiel.
- Die Teams versuchen, sich gegenseitig auszuschalten.
- Wenn man ausgeschieden ist, muss man sich auf die Bank setzen.
- Wenn Mannschaft 1 den Ball in den Korb auf dem Feld von Mannschaft 2 wirft, ist die gesamte Mannschaft, die auf der Bank sitzt, wieder frei.
- Stellen Sie 2 Schränke an eine Wand.
- Lassen Sie die Schüler zwei Reihen bilden, die jeweils neben einem Schrank stehen.
- An einem der Schränke gibt der Lehrer Hilfestellung, am anderen können die Schüler es selbst ausprobieren.
- Die Schülerinnen und Schüler können wählen, welche sie haben möchten, und können auch während des Unterrichts wechseln.
- Hilfe wird an beiden Schränken angeboten.
- Rechtshändige Schüler stehen auf der linken Seite des Schrankes, linkshändige Schüler auf der rechten Seite.
- Die Schülerin/der Schüler fasst dann mit der Hand den Rand des Schrankes in der Mitte der Vorderseite.
- Der Daumen zeigt auf die andere Seite der Schachtel.
- Der Schüler wendet sich dann ab und versucht, so weit wie möglich auf den Schrank zu gelangen.
- Je weiter man kommt, desto besser.
- Ziel ist es, sich über den Kasten zu drehen und wieder auf der Matte zu landen, während man sich mit der Hand/dem Arm abstützt.
- Die Schüler können sich mit Händen und Füßen von der Wand abstoßen, um auf die andere Seite des Kastens zu gelangen.
- Achten Sie darauf, dass die Box nicht zu hoch ist, und passen Sie die Höhe gegebenenfalls an.
- Die Schüler gehen über die Bank nach oben und können dann wählen, ob sie den ganzen Weg bis zum Klettergerüst gehen und dort einsteigen oder ob sie von der Bank in das Klettergerüst springen.
- Zum Schluss können die Schüler einen Anlauf nehmen und mit hoher Geschwindigkeit von der Bank in das Klettergerüst springen.
- Um aus dem Rahmen herauszukommen, lassen sich die Schüler aus dem Rahmen fallen und machen im Fallen eine halbe Drehung.
- Sie landen auf den Füßen und stehen mit dem Rücken zum Rahmen.
- Stellen Sie 1 Reuther-Brett (Sprungbrett) etwa einen halben Schritt/1 Schritt vor den Schrank.
- Die Schüler machen eine Reihe beim Bauern.
- Stufe 1:
- Die Schülerinnen und Schüler müssen vom Bauern Anlauf nehmen und über das Reutherbrett (Sprungbrett) auf den Schrank springen. Dabei landen sie auf 2 Füßen stehend.
- Stufe 2:
- Die Schülerinnen und Schüler müssen einen Anlauf von der Spielfigur nehmen und über die Reutherplanke über den Kasten springen. Dabei dürfen sie den Schrank nicht berühren.
- Stufe 3:
- Die Schüler müssen aus dem Lauf heraus über das Reutherbrett (Sprungbrett) über den Kasten springen und dabei die Hände auf den Kasten legen.
- Wichtig! Bringen Sie zuerst Ihre Beine über den Kasten und legen Sie erst dann Ihre Hände ab.
- Stufe 4:
- Die Schüler müssen von der Spielfigur aus Anlauf nehmen und über das Reutherboard (Sprungbrett) über den Kasten springen, indem sie die Füße/Beine hochkicken und die Hände auf den Kasten legen.
- Wichtig! Gehen Sie zuerst mit den Beinen über den Kasten und setzen Sie erst dann die Hände ab.
- Achten Sie darauf, dass die Leiter nicht zu hoch ist, und passen Sie die Höhe der Leiter gegebenenfalls an.
- Die Lehrkraft wählt zwei Ticker aus.
- Ein Ticker sitzt auf einer der Bänke, der andere Ticker betritt das Spielfeld.
- Das Spiel beginnt.
- Der Ticker auf der Bank darf nicht tippen, der andere Ticker (der herumläuft) muss alle Läufer tippen.
- Weder die Ticker noch die Läufer dürfen die Bank überqueren.
- Wenn der Ticker einige Plättchen abgehakt hat, gibt er dem Ticker auf der Bank ein High Five und setzt sich auf die Bank.
- Der andere Ticker muss nun alle Plättchen antippen.
- Es ist beabsichtigt, dass die Markierer während des Spiels häufig wechseln.
- Wenn ein Spielstein fertig ist, muss er auf der Bank des Lehrers liegen.
- Der Lehrer wählt 2 Sündenböcke aus.
- Die Tagger stehen im Korridor und der Lehrer wählt 3 geheime Retter aus der Gruppe aus.
- Die Lehrkraft holt die Fänger aus dem Korridor und das Fangenspiel beginnt.
- Die Klopfer müssen alle Plättchen klopfen.
- Wenn ein Läufer getaggt wird, muss er an der Stelle, an der er getaggt wurde, stehen bleiben und warten, bis er gerettet wird.
- Ein heimlicher Überbringer kann jemanden befreien, indem er ihm dreimal ein "High Five" und einen Schlag verpasst, was natürlich sehr heimlich geschehen muss. Die Anzapfer müssen aufpassen, wer die heimlichen Retter sind.
- Nach einer Weile gibt die Lehrkraft das Stoppsignal.
- Alle Schüler müssen auf der Bank/Linie sitzen, die Markierer müssen vor der Lehrkraft stehen.
- Die Tagger haben jeweils drei Versuche, die Retter zu erraten.
- Wenn die Retter erraten werden, gewinnen die Tagger.
- Wenn die Retter nicht erraten werden, gewinnen die Retter.