Sportunterricht übungen
- Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
- Gib 3 Spielsteinen ein Band, das sie in der Hand halten müssen.
- Das Spiel beginnt und die Lehrkraft stellt die Zeit auf der Stoppuhr ein.
- In diesem Spiel müssen die Schiedsrichter alle Bänder einsammeln.
- Sie müssen dies tun, indem sie die Spielsteine antippen, die ein Band in ihrer Hand halten.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Auf der Bank gilt die Regel: 3 sind zu viel.
- Wenn sich also 3 Spielsteine auf der Bank befinden, darf der erste wieder mitspielen.
- Die Läufer können die Bänder an andere Läufer weitergeben.
- Sie müssen verhindern, dass die Ticker die Spielsteine in die Hände bekommen, indem sie zusammenarbeiten und eine Finte anwenden.
- Wenn alle Bänder in den Händen der Tagger sind, wird die Zeit angehalten.
- Die Ticker, die am schnellsten alle Schleifen bekommen, gewinnen.
- Die Lehrkraft wählt 2 Spielsteine aus.
- Die Läufer haben einen Ball.
- Die Läufer müssen alle Läufer antippen.
- Der Läufer, der den Ball hat, ist frei und darf nicht getaggt werden.
- Ein Läufer darf den Ball nur maximal 10 Sekunden halten.
- Die Läufer müssen daher den Ball zu dem Läufer spielen, der gerade markiert werden soll.
- Durch ihr "soziales" Verhalten verhindern sie, dass andere Läufer markiert werden.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Der letzte verbleibende Läufer gewinnt.
- Die Lehrkraft wählt 5 Schüler aus, die sich auf die Bank setzen.
- Der Bauer ist ein Ticker und die Kuh ist ein Läufer.
- Das Spiel beginnt, der erste Bauer steht von der Bank auf, schlägt auf eine Matte oder eine Trommel und schreit I AM THE BOER!!!
- Jetzt wissen alle Kühe, wer der Ticker ist.
- Ziel des Spiels ist es, dass der Bauer eine Kuh fängt.
- Der Landwirt tut dies, indem er eine Kuh abhakt.
- Hat der Bauer eine Kuh gezapft?
- Dann wird auch der Bauer zur Kuh und derjenige, der angezapft wurde, muss sich auf die Bank setzen.
- Es gibt also jedes Mal einen neuen Ticker.
- Auf der Bank gibt es ein Durchreichesystem.
- Das bedeutet, dass der Schüler, der am längsten auf der Bank sitzt, das Feld wieder betreten darf, wenn jemand fertig ist.
- Der Lehrer bildet 2 Teams.
- Stellen Sie die Kegel 2 Meter von der Wand entfernt auf.
- Wenn Sie keine Kegel haben, können Sie auch Blöcke oder Ähnliches verwenden.
- Ein Team steht auf der linken Seite (siehe Karte) mit einer Hand an der Wand.
- Die andere Mannschaft steht hinter der Linie auf der rechten Seite.
- Hinter dieser Linie sind sie sicher und können nicht angetastet werden.
- Das Spiel beginnt.
- Die rechte Mannschaft muss versuchen, so viele Kegel wie möglich hinter die sichere Linie zu bringen.
- Sie können jeweils nur einen Kegel nehmen, und Finten sind erlaubt.
- Die linke Mannschaft muss dies verhindern, indem sie sie abklopft.
- Sobald ein Schüler des linken Teams seine Hand von der Wand nimmt, muss er jemanden aus dem rechten Team antippen, bevor sie alle hinter der sicheren Linie sind.
- Wenn er dies nicht tut, ist er raus.
- Tippt er jemanden aus dem richtigen Team an, ist diese Person raus und er darf sich wieder mit einer Hand an die Wand stellen.
- Wenn Sie draußen sind, müssen Sie auf der Bank sitzen.
- Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kegel im sicheren Bereich sind oder wenn alle Spieler einer der Mannschaften ausgeschieden sind.
- Danach tauschen die Teams die Plätze.
- Die Lehrkraft bildet zwei Teams von 4 oder 5 Personen.
- Die Mannschaft, die den Ball hat, muss den Ball 5 Mal passen, ohne dass die andere Mannschaft ihn abfängt.
- Wenn sie erfolgreich sind, erhält das Team einen Punkt.
- Die Mannschaft, die den Ball nicht hat, muss ihn durch Abfangen in ihren Besitz bringen.
- Wenn ein Punkt erzielt wird, erhält die andere Mannschaft automatisch den Ball.
- Platziere 2 Schränke und 2 Trapezoide mit je 3 Spielfiguren in den Ecken des Raumes.
- Die Lehrkraft bildet Teams von 3 bis 4 Schülern.
- 4 Teams gehen aufs Feld, der Rest sitzt auf der Bank.
- Die Schüler müssen die Spielfiguren der anderen Mannschaften mit dem Fitnessball umwerfen und gleichzeitig ihre eigenen Spielfiguren verteidigen.
- Wenn eine Mannschaft alle drei Bauern umwirft, muss sie mit der Mannschaft, die auf der Bank sitzt, tauschen.
- Die Lehrkraft teilt die Schüler in zwei Dreierteams ein.
- Die Schüler müssen sich auf den Bauch legen und einen Würfel nehmen.
- Der Lehrer rollt den Tennisball ins Spielfeld und das Spiel beginnt.
- Die Schüler müssen den Ball gegen die Matte der anderen Mannschaft schlagen.
- Wenn sie erfolgreich sind, erhalten sie 1 Punkt.
- Sie müssen dies tun, indem sie den Ball mit dem Würfel abprallen lassen.
- Genau wie beim Airhockey spielen.
- Die Mannschaft, die am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt.
- Bereite 4 Bänke in einem Quadrat vor, 4 Spielfiguren an den Ecken der Bänke und einen Korb im Quadrat.
- Bereiten Sie dann 2 Tjoeks in einem Winkel von etwa 45 Grad vor.
- Testen Sie die Tjoeks, bevor Sie beginnen.
- Die Lehrkraft bildet Teams von 3 bis 4 Schülern pro Team.
- 2 gehen auf das Feld und der Rest auf die Bank.
- Wir spielen Runden mit 5 Punkten.
- Ziel ist es, den Ball über die Ecke ins Feld zu bringen (man kann über beide Ecken ein Tor erzielen).
- Gelingt dir das, bekommst du 1 Punkt, triffst du einen Bauern, bekommst du 2 Punkte, und wenn der Ball in den Korb geht, hat die andere Mannschaft verloren.
- Die unterlegene Mannschaft wechselt mit der Mannschaft auf der Bank.
- Die Mannschaft mit den meisten Spielern wird den Ball schlagen.
- Jeder Spieler darf den Ball einmal pro Spielzug berühren.
- Nachdem der Ball auf die andere Seite geschlagen wurde, muss der Spieler auf die andere Seite des Tisches laufen.
- Das Spiel wird nach den normalen Tischtennisregeln gespielt.
- Af sitzt auf der Bank, bis das Spiel vorbei ist.
- Letztendlich bleiben 2 Spieler übrig.
- Sie spielen ein Best-of-5-Finale (derjenige, der zuerst 3 Punkte erzielt, gewinnt).
- Der Gewinner erhält ein Leben als Preis, mit dem er wieder ins Spiel kommen kann, wenn er ausgeschieden ist.
- Der Lehrer schreibt die Zahlen 1 bis 20 auf 20 Tennisbälle (für eine Unterrichtsstunde mit 20 Schülern).
- Der Lehrer gibt jedem Schüler einen Zettel mit seiner eigenen Nummer.
- Das Spiel beginnt. Alle Bälle werden gleichzeitig durch den Raum geworfen.
- Die Schüler müssen sich ihren eigenen Ball suchen.
- Wenn ein Schüler einen Ball kontrolliert hat und es nicht sein Ball ist, darf er den Ball auf dem Boden wegrollen.
- Findet die Schülerin oder der Schüler den Ball?
- Dann geht er/sie zu dem Lehrer, der am Rand des Flurs steht.
- Die Lehrkraft überprüft dann, ob die Zahl mit der Zahl auf dem Zettel übereinstimmt.
- Wer als Erster mit dem richtigen Ball zum Lehrer kommt, hat gewonnen.
- Das Spiel endet, wenn 10 Schüler ihren Ball gefunden haben.
- Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
- Sie müssen innerhalb ihres Feldes (innerhalb der 4 Spielfiguren) bleiben und die Basketbälle von den Läufern wegschlagen, wenn diese das Feld überqueren wollen.
- Dabei müssen sie auch mit einem Ball dribbeln.
- Die Läufer müssen also auf die andere Seite dribbeln, ohne ihren Basketball zu verlieren.
- Wenn ein Läufer den Basketball nicht bei sich hat, ist er raus und wird automatisch zu einem Ticker.
- Ein Tipp, den du den Läufern geben kannst, ist, dass sie den Ball mit ihrem Körper abschirmen sollten.
- Das bedeutet, dass du mit deinem Körper zwischen dem Ball und dem Gegner bleibst.
- Die Schülerinnen und Schüler dürfen erst wieder hinübergehen, wenn alle markiert wurden oder die andere Seite erreicht haben.
- Schließlich gibt es im Laufe des Spiels immer mehr Klopfer und immer weniger Läufer.
- Der letzte verbleibende Läufer ist der Gewinner.
- Die Mädchen stehen in einer Reihe nebeneinander und die Jungen stehen hinter ihnen.
- Jetzt gehen sie langsam auf die andere Seite.
- Die Jungen dürfen die Mädchen nicht überholen.
- Wenn sie die andere Seite erreichen, drehen sie sich um und gehen zurück.