Sportunterricht übungen für technik spiele
- Zwei Kinder sind die Fänger (Hummer), der Rest der Kinder sind die Läufer.
- Die Markierer versuchen, beim Startsignal alle Läufer an Händen und Füßen (mit dem Bauch nach oben) zu markieren.
- Wenn ein Läufer markiert wird, verwandelt er sich ebenfalls in einen Hummer und hilft beim Markieren.
- Wenn alle Spielsteine markiert sind, ist das Spiel vorbei und die Markierer wählen zwei neue Markierer.
- Ein Kind ist der Ticker (Riese), der in seinem Haus sitzt, die anderen Kinder sind die Zwerge und sitzen in einem Kreis (mit einer kleinen Öffnung).
- Der Riese kommt aus seinem Haus und klingelt an der Tür der Zwerge und sagt: "Zwerge, kommt ihr zum Spielen?" Die Zwerge sagen: "Nein!" Der Riese geht nach Hause und schläft ein.
- Einer der vom Lehrer bestimmten Zwerge geht zum Haus des Riesen und läutet die Glocke: "Kommst du raus zum Spielen?", fragt der Riese im Schlaf.
- Der Zwerg tippt dem Riesen auf die Nase.
- Der Riese wacht auf, ruft "JA" und rennt dem Zwerg hinterher.
- Der Zwerg kehrt durch die Öffnung des Kreises an seinen Platz zurück, bevor der Riese ihn antippt.
- Der Lehrer wählt einen neuen Riesen.
- Ein Kind ist der Fänger (Polizist), die anderen Kinder sind die Läufer (Schurken).
- Der Fänger versucht, alle Läufer auf das Startsignal hin zu fangen.
- Wenn ein Token erwischt wird, schüttelt der Polizist ihm die Hand und bringt ihn ins Gefängnis.
- Wenn alle Spielsteine im Gefängnis sind, ist das Spiel vorbei und der Fänger wählt einen neuen Fänger.
- In der Stadt der Gauner sind die Gauner geflohen.
- Der Ticker (der Polizist) bekommt ein Bändchen und versucht, die Spielsteine (die Gauner) so schnell wie möglich abzuhaken.
- Die Schurken versuchen, sich durch Flucht zu befreien.
- Wenn alle Reifen (Zellen) voll sind, ist das Spiel vorbei.
- Dann wählt der Agent einen neuen Agenten.
- Der Agent gibt das Band an den neuen Agenten weiter und alle Schurken sind wieder frei.
- Teilen Sie die Gruppe in vier Kleingruppen von mindestens 3 Kindern auf.
- Jede Gruppe steht bei einem Reifen mit vier verschiedenen Attributen darin.
- Sie vereinbaren gemeinsam, welches Attribut sie sammeln werden und wer wohin geht.
- Auf das Startsignal hin läuft die Gruppe auseinander zu einem anderen Reifen der anderen Teams und sammelt das vereinbarte Attribut ein.
- Sie dürfen nur einen Gegenstand einsammeln und ihn zu ihrem eigenen Reifen bringen, danach dürfen sie einen weiteren sammeln.
- Niemand kann sie aufhalten oder abhören.
- Alle anderen Teams versuchen das Gleiche.
- Die Mannschaft, die das erste Quartett hat, hat gewonnen.
- Sie nehmen das Quartett aus dem Reifen und setzen sich hin.
- Die anderen Mannschaften können weiter um die Plätze 2, 3 und 4 spielen.
- Am Ende des Spiels lassen Sie die Teams die Attribute wieder richtig aufteilen, so dass das Spiel wiederholt werden kann.