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Sportunterricht übungen für technik spiele

  • Zwei Kinder sind die Fänger (Hummer), der Rest der Kinder sind die Läufer.
  • Die Markierer versuchen, beim Startsignal alle Läufer an Händen und Füßen (mit dem Bauch nach oben) zu markieren.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, verwandelt er sich ebenfalls in einen Hummer und hilft beim Markieren.
  • Wenn alle Spielsteine markiert sind, ist das Spiel vorbei und die Markierer wählen zwei neue Markierer.


hummer-tag

  • Ein Kind ist der Ticker (Riese), der in seinem Haus sitzt, die anderen Kinder sind die Zwerge und sitzen in einem Kreis (mit einer kleinen Öffnung).
  • Der Riese kommt aus seinem Haus und klingelt an der Tür der Zwerge und sagt: "Zwerge, kommt ihr zum Spielen?" Die Zwerge sagen: "Nein!" Der Riese geht nach Hause und schläft ein.
  • Einer der vom Lehrer bestimmten Zwerge geht zum Haus des Riesen und läutet die Glocke: "Kommst du raus zum Spielen?", fragt der Riese im Schlaf.
  • Der Zwerg tippt dem Riesen auf die Nase.
  • Der Riese wacht auf, ruft "JA" und rennt dem Zwerg hinterher.
  • Der Zwerg kehrt durch die Öffnung des Kreises an seinen Platz zurück, bevor der Riese ihn antippt.
  • Der Lehrer wählt einen neuen Riesen.


der-riese-und-der-zwerg

  • Ein Kind ist der Fänger (Polizist), die anderen Kinder sind die Läufer (Schurken).
  • Der Fänger versucht, alle Läufer auf das Startsignal hin zu fangen.
  • Wenn ein Token erwischt wird, schüttelt der Polizist ihm die Hand und bringt ihn ins Gefängnis.
  • Wenn alle Spielsteine im Gefängnis sind, ist das Spiel vorbei und der Fänger wählt einen neuen Fänger.


aufkleber-f-r-das-gefangnis

  • In der Stadt der Gauner sind die Gauner geflohen.
  • Der Ticker (der Polizist) bekommt ein Bändchen und versucht, die Spielsteine (die Gauner) so schnell wie möglich abzuhaken.
  • Die Schurken versuchen, sich durch Flucht zu befreien.
  • Wenn alle Reifen (Zellen) voll sind, ist das Spiel vorbei.
  • Dann wählt der Agent einen neuen Agenten.
  • Der Agent gibt das Band an den neuen Agenten weiter und alle Schurken sind wieder frei.


polizisten-und-gauner

  • Teilen Sie die Gruppe in vier Kleingruppen von mindestens 3 Kindern auf.
  • Jede Gruppe steht bei einem Reifen mit vier verschiedenen Attributen darin.
  • Sie vereinbaren gemeinsam, welches Attribut sie sammeln werden und wer wohin geht.
  • Auf das Startsignal hin läuft die Gruppe auseinander zu einem anderen Reifen der anderen Teams und sammelt das vereinbarte Attribut ein.
  • Sie dürfen nur einen Gegenstand einsammeln und ihn zu ihrem eigenen Reifen bringen, danach dürfen sie einen weiteren sammeln.
  • Niemand kann sie aufhalten oder abhören.
  • Alle anderen Teams versuchen das Gleiche.
  • Die Mannschaft, die das erste Quartett hat, hat gewonnen.
  • Sie nehmen das Quartett aus dem Reifen und setzen sich hin.
  • Die anderen Mannschaften können weiter um die Plätze 2, 3 und 4 spielen.
  • Am Ende des Spiels lassen Sie die Teams die Attribute wieder richtig aufteilen, so dass das Spiel wiederholt werden kann.


quartett-ohne-zecken