Sportunterricht übungen für technik tap-spiel

es gibt 1 Ticker und der Rest muss versuchen, die Trage und eventuell den Tennisball an 2 Seiten des Quadrats entlang zu bringen, wenn der Ticker dich ankreuzt, musst du die Trage zurücklegen und es noch einmal versuchen
- du kannst es auch progressiv schwieriger oder einfacher machen
z.B.: die Person, die aus dem Spiel getippt wird oder das Quadrat größer machen
  • Richten Sie ein Spielfeld ein.
  • Eine Person ist der Ticker und muss alle ankreuzen.
  • Die anderen Leute haben zwei Bälle, die sie weitergeben können.
  • Du darfst nicht angetippt werden, wenn du den Ball in deinen Händen hältst.
  • Wenn sich der Ticker also zu jemandem dreht, musst du den Ball schnell zu diesem Spieler werfen.
  • Du darfst den Ball nicht ewig festhalten.
  • Alle Spieler sind auf dem Spielfeld verteilt.
  • Ein Spieler beginnt als "Jäger" und ein Spieler als "Beute".
  • Der "Jäger" versucht, die "Beute" zu fangen.
  • Die "Beute" kann entkommen, indem sie wegläuft oder sich neben einen anderen Spieler legt.
  • Dieser Spieler wird nun zum "Jäger" und der alte "Jäger" wird zur "Beute".
drawing Jäger und Beute
  • Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
  • Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
  • Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
  • Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
  • Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
  • Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
  • Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
  • Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
  • Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
  • Wenn sich das rennende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum tickenden Objekt.
  • Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
  • Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
  • Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.
  • Es gibt einen Sündenbock ohne Ball und zwei Spieler ohne Ball.
  • Der Ball wird gut platziert zugeworfen, derjenige, der den Ball hat, kann ohne den Ball angetippt werden.
  • Der Ball darf höchstens zehn Sekunden lang gehalten werden.
  • Wenn der Fänger einen Ball abfängt, wird der Ball aus dem Spiel genommen.
  • Wenn du angetippt wirst, gehst du zur Seite, wenn Nr. 2 zur Seite kommt, kommt Nr. 1 wieder dazu.
  • Die gesamte Gruppe steht hinter einer Linie am Spielfeldrand.
  • Wie aufs Stichwort gehen sie auf die andere Seite.
  • Variation Grundpositionen:
    • hocken
    • Knie,
    • in Bauch- oder Rückenlage,
    • Mit dem Rücken zur Laufrichtung sitzen.
  • Aus der Gruppe wird ein Sündenbock bestimmt.
  • Das Spiel wird auf dem ganzen Feld gespielt.
  • Die Gruppe steht an einer Seite des Feldes.
  • Die Kinder überqueren das Feld, wenn sie ein Signal erhalten.
  • Ein Sündenbock versucht, so viele kreuzende Kinder wie möglich zum Sündenbock zu machen.
  • Variation
  • Die Kinder laufen auf ein Signal hin und her.
  • Hin und her, ohne auf ein Signal zu warten.
  • Die Kinder sind auf der anderen Seite nicht frei.
  • Mit zwei Zapfhähnen.
  • Mit Kästchen, in denen sich jeweils ein Häkchen befindet.
  • Die Kinder können in jedem Feld markiert werden.
  • Wer ist nicht schon auf dem Hin- und Rückweg markiert worden?
  • Oder welche Gruppe von Tickern hat es geschafft, die meisten Kinder anzukreuzen?
  • Die Gruppe steht auf der einen Seite hinter diesen Reifen.
  • Auf Anweisung klauen die Kinder einen Gegenstand nach dem anderen von der anderen Seite und legen ihn in die Reifen auf ihrer eigenen Seite.
  • Wenn sie von einem Ticker erwischt werden, müssen sie den Gegenstand zurücklegen.
  • Die Gruppe stellt sich in den vier Ecken des Spielfelds auf.
  • Ein Ticker mit einem Party-Bändchen
  • Auf ein Signal hin überqueren sie das Feld in drei Richtungen:
  • die kurze Seite, die lange Seite oder diagonal.
  • Bei ihrer Rückkehr erhalten sie jeweils einen, zwei oder drei Punkte.
  • Ein Sündenbock agiert im Raum und zwingt die verärgerten Kinder, in ihre Ecke zurückzugehen, bevor sie wieder übertreten können.
  • Wie viele Punkte können Sie in einer bestimmten Zeit erreichen?