Sportunterricht übungen für technik tap-spiel
es gibt 1 Ticker und der Rest muss versuchen, die Trage und eventuell den Tennisball an 2 Seiten des Quadrats entlang zu bringen, wenn der Ticker dich ankreuzt, musst du die Trage zurücklegen und es noch einmal versuchen
- du kannst es auch progressiv schwieriger oder einfacher machen
z.B.: die Person, die aus dem Spiel getippt wird oder das Quadrat größer machen
- du kannst es auch progressiv schwieriger oder einfacher machen
z.B.: die Person, die aus dem Spiel getippt wird oder das Quadrat größer machen
- Richten Sie ein Spielfeld ein.
- Eine Person ist der Ticker und muss alle ankreuzen.
- Die anderen Leute haben zwei Bälle, die sie weitergeben können.
- Du darfst nicht angetippt werden, wenn du den Ball in deinen Händen hältst.
- Wenn sich der Ticker also zu jemandem dreht, musst du den Ball schnell zu diesem Spieler werfen.
- Du darfst den Ball nicht ewig festhalten.
- Alle Spieler sind auf dem Spielfeld verteilt.
- Ein Spieler beginnt als "Jäger" und ein Spieler als "Beute".
- Der "Jäger" versucht, die "Beute" zu fangen.
- Die "Beute" kann entkommen, indem sie wegläuft oder sich neben einen anderen Spieler legt.
- Dieser Spieler wird nun zum "Jäger" und der alte "Jäger" wird zur "Beute".
- Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
- Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
- Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
- Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
- Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
- Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
- Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
- Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
- Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
- Wenn sich das rennende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum tickenden Objekt.
- Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
- Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
- Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.
- Es gibt einen Sündenbock ohne Ball und zwei Spieler ohne Ball.
- Der Ball wird gut platziert zugeworfen, derjenige, der den Ball hat, kann ohne den Ball angetippt werden.
- Der Ball darf höchstens zehn Sekunden lang gehalten werden.
- Wenn der Fänger einen Ball abfängt, wird der Ball aus dem Spiel genommen.
- Wenn du angetippt wirst, gehst du zur Seite, wenn Nr. 2 zur Seite kommt, kommt Nr. 1 wieder dazu.
- Die gesamte Gruppe steht hinter einer Linie am Spielfeldrand.
- Wie aufs Stichwort gehen sie auf die andere Seite.
- Variation Grundpositionen:
- hocken
- Knie,
- in Bauch- oder Rückenlage,
- Mit dem Rücken zur Laufrichtung sitzen.
- Aus der Gruppe wird ein Sündenbock bestimmt.
- Das Spiel wird auf dem ganzen Feld gespielt.
- Die Gruppe steht an einer Seite des Feldes.
- Die Kinder überqueren das Feld, wenn sie ein Signal erhalten.
- Ein Sündenbock versucht, so viele kreuzende Kinder wie möglich zum Sündenbock zu machen.
- Variation
- Die Kinder laufen auf ein Signal hin und her.
- Hin und her, ohne auf ein Signal zu warten.
- Die Kinder sind auf der anderen Seite nicht frei.
- Mit zwei Zapfhähnen.
- Mit Kästchen, in denen sich jeweils ein Häkchen befindet.
- Die Kinder können in jedem Feld markiert werden.
- Wer ist nicht schon auf dem Hin- und Rückweg markiert worden?
- Oder welche Gruppe von Tickern hat es geschafft, die meisten Kinder anzukreuzen?
- Die Gruppe steht auf der einen Seite hinter diesen Reifen.
- Auf Anweisung klauen die Kinder einen Gegenstand nach dem anderen von der anderen Seite und legen ihn in die Reifen auf ihrer eigenen Seite.
- Wenn sie von einem Ticker erwischt werden, müssen sie den Gegenstand zurücklegen.
- Die Gruppe stellt sich in den vier Ecken des Spielfelds auf.
- Ein Ticker mit einem Party-Bändchen
- Auf ein Signal hin überqueren sie das Feld in drei Richtungen:
- die kurze Seite, die lange Seite oder diagonal.
- Bei ihrer Rückkehr erhalten sie jeweils einen, zwei oder drei Punkte.
- Ein Sündenbock agiert im Raum und zwingt die verärgerten Kinder, in ihre Ecke zurückzugehen, bevor sie wieder übertreten können.
- Wie viele Punkte können Sie in einer bestimmten Zeit erreichen?