facebook pixel

Sportunterricht übungen für technik tap-spiel

  • Der Ticker hat ein Handicap an einer von der Lehrkraft gewählten Stelle.
  • Das bedeutet, dass der Ticker seine Hand auf der gewählten Stelle hält.
  • Wenn der Sündenbock einen anderen Schüler tritt, wird dieser Schüler zum neuen Sündenbock.
  • Der neue Ticker hat ein Handicap an der Stelle, an der er angekreuzt wurde.
  • Wird der Schüler zum Beispiel am Arm markiert, behält er seine Hand auf dem Arm.
  • Wenn jemand anderes erfolgreich getippt wird, wird der Ticker von seinem Handicap befreit.
  • Die Lehrkraft wählt zwei Löwen (Ticker) aus.
  • Die Löwen dürfen nur in ihrem Käfig klopfen.
  • Dies ist der Bereich zwischen den Bänken oder zwischen den Bänken und der Wand.
  • Alle Spielfiguren dürfen sich ein Steak (Pipsack) aus dem Korb des Metzgers nehmen.
  • Ziel des Spiels ist es, dass die Spielsteine alle 2 Löwen passieren, ohne angetippt zu werden, und dann das Steak in den Grillkorb legen.
  • Wenn du von einem der 2 Löwen markiert wirst, musst du das Steak in die Höhle des Löwen legen.
  • Dann können Sie in der Metzgerei ein neues Steak kaufen und es erneut versuchen.
  • Wenn alle Steaks weg sind, endet das Spiel.
  • Alle Steaks werden gezählt und derjenige mit den meisten Steaks gewinnt.
  • das sind die Löwen oder die Läufer.
  • Man kann nur als Gruppe gewinnen, deshalb ist es wichtig, dass die Läufergruppe gut zusammenarbeitet.
  • Das Spiel beginnt mit zwei Körben, an denen jeweils zwei Fänger befestigt sind.
  • Wenn du markiert wirst, greifst du auch nach dem Reifen und wirst ebenfalls markiert.
  • Wenn es 4 Stepper pro Reifen gibt, gilt die Regel: 4 sind zu viel, was bedeutet, dass 2 der 4 einen neuen Reifen von der Lehrkraft bekommen.
  • Wenn alle markiert sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
  • Ziel des Klopfspiels ist es, dass die Klopfer herausfinden, wer die Retter sind.
  • Um jemanden zu erlösen, muss der Erlöser dem Getappten dreimal ein "High Five" geben.
  • Wenn die Anzapfer dies sehen, wissen sie, wer die Retter sind, also muss dies heimlich geschehen.
  • Die Lehrkraft wählt zwei Klopfer aus.
  • Die Tagger stehen im Korridor und der Lehrer wählt zwei geheime Retter aus der Gruppe aus.
  • Die Lehrkraft holt die Fänger aus dem Korridor und das Fangspiel beginnt.
  • Die Tagger versuchen, jeden zu markieren.
  • Wenn du markiert wirst, bleibst du an der Stelle stehen, an der du markiert wurdest.
  • Wenn du drei High Fives bekommst, bist du wieder frei.
  • Nach einer Weile, wenn der Lehrer das Stoppsignal gibt, setzen sich alle auf die gelbe Linie, außer den Taggern, die sich vor den Lehrer stellen.
  • Die Tagger haben jeweils drei Versuche, die Retter zu erraten.
  • Wenn die Retter erraten werden, gewinnen die Tagger.
  • Wenn die Retter nicht erraten werden, gewinnen die Retter.
  • Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
  • Die Ticker dürfen nur im Tickerbereich (Bereich zwischen den 2 weißen Linien) getippt werden.
  • Alle Läuferinnen und Läufer starten auf demselben Startplatz (hinter der schwarzen Linie).
  • Ziel des Spiels ist es, dass die Läufer an den Anzapfern vorbeikommen, ohne angezapft zu werden.
  • Das Spiel wird in Runden gespielt.
  • Das bedeutet, dass du wartest, bis alle auf der anderen Seite sind oder markiert wurden, bevor du wieder rennst.
  • Wird ein Läufer von einem der Tagger getaggt?
  • Dann muss der Läufer in der Box stehen und die Hand eines anderen Läufers ergreifen, der ebenfalls markiert ist.
  • Im Laufe des Spiels wird auf beiden Seiten eine Mauer errichtet.
  • Die Läufer dürfen nicht durch die Wand laufen.
  • Mit anderen Worten: Es wird für die Spielsteine immer schwieriger, auf die andere Seite zu gelangen.
  • Wenn alle erwischt werden, endet das Spiel.
  • Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
  • Alle Läufer nehmen einen Reifen, stellen ihn irgendwo in der Halle auf und stellen sich dann hinein.
  • Wenn ein Läufer in einem Reifen steht, ist er frei und kann nicht markiert werden.
  • Wenn die Lehrkraft pfeift, müssen alle Läufer ihre Reifen wechseln.
  • Die Markierer müssen versuchen, während dieses Wechsels so viele Läufer wie möglich abzuschlagen.
  • Wenn ein Spielstein fertig ist, muss er/sie sich auf die Bank setzen und wird bei Spielende freigelassen.
  • Der letzte verbleibende Läufer ist der Gewinner.
  • Zwischen den einzelnen Runden muss die Lehrkraft die Reifen von den abgeschlagenen Spielsteinen aufsammeln.
  • Die Lehrkraft wählt einen Läufer aus.
  • Die Läufer haben einen Ball.
  • Der Sündenbock wird versuchen, alle Läufer zu fangen.
  • Der Läufer, der den Ball hat, ist jedoch frei und darf nicht gefangen werden.
  • Die Läufer müssen daher den Ball zu dem Läufer spielen, der gerade markiert werden soll.
  • Indem sie "sozial" sind, verhindern sie, dass Kinder markiert werden.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
  • Der Läufer, der als letzter übrig bleibt, gewinnt.
  • Die Lehrkraft wählt vier Ticker aus.
  • Das Spiel beginnt mit zwei Körben, an denen jeweils zwei Fänger befestigt sind.
  • Wenn du markiert wirst, greifst du auch nach dem Reifen und wirst ebenfalls markiert.
  • Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 ist zu viel, was bedeutet, dass 2 der 4 einen neuen Reifen von der Lehrkraft bekommen.
  • Wenn alle angekreuzt haben, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
  • Verwenden Sie pro Tintenfisch 2 übereinander liegende Reifen, sonst gehen die Reifen während des Spiels kaputt.
  • Der Lehrer wählt zwei Katzen aus.
  • Die anderen Schüler erhalten ein Band, das sie in ihre Hose stecken müssen, damit sie einen Schwanz bekommen.
  • Der Schwanz muss lang sein, also muss das Band weit aus der Hose herausragen.
  • Das Spiel beginnt, die Katzen müssen alle Mäuse fangen.
  • Sie tun dies, indem sie das Band (den Schwanz) einer Maus aus ihrer Hose ziehen.
  • Alle Bänder (Schwänze), die die Katzen gefangen haben, werden in den Korb gelegt, damit niemand über ein Band rutschen kann.
  • Wenn dein Band (Schwanz) weggenommen wird, wirst du zu einer Katze und musst andere Mäuse fangen.
  • Nach und nach machen immer mehr Katzen mit.
  • Wenn alle Mäuse gefangen wurden, beginnt das Spiel von vorne.
  • Die Lehrkraft wählt zwei Ticker aus.
  • Ein Ticker sitzt auf einer der Bänke, der andere Ticker betritt das Spielfeld.
  • Das Spiel beginnt.
  • Der Ticker auf der Bank darf nicht tippen, der andere Ticker (der herumläuft) muss alle Läufer tippen.
  • Weder die Ticker noch die Läufer dürfen die Bank überqueren.
  • Wenn der Ticker einige Plättchen abgehakt hat, gibt er dem Ticker auf der Bank ein High Five und setzt sich auf die Bank.
  • Der andere Ticker muss nun alle Plättchen antippen.
  • Es ist beabsichtigt, dass die Markierer während des Spiels häufig wechseln.
  • Wenn ein Spielstein fertig ist, muss er auf der Bank des Lehrers liegen.
  • Der Lehrer wählt 2 Sündenböcke aus.
  • Die Tagger stehen im Korridor und der Lehrer wählt 3 geheime Retter aus der Gruppe aus.
  • Die Lehrkraft holt die Fänger aus dem Korridor und das Fangenspiel beginnt.
  • Die Klopfer müssen alle Plättchen klopfen.
  • Wenn ein Läufer getaggt wird, muss er an der Stelle, an der er getaggt wurde, stehen bleiben und warten, bis er gerettet wird.
  • Ein heimlicher Überbringer kann jemanden befreien, indem er ihm dreimal ein "High Five" und einen Schlag verpasst, was natürlich sehr heimlich geschehen muss. Die Anzapfer müssen aufpassen, wer die heimlichen Retter sind.
  • Nach einer Weile gibt die Lehrkraft das Stoppsignal.
  • Alle Schüler müssen auf der Bank/Linie sitzen, die Markierer müssen vor der Lehrkraft stehen.
  • Die Tagger haben jeweils drei Versuche, die Retter zu erraten.
  • Wenn die Retter erraten werden, gewinnen die Tagger.
  • Wenn die Retter nicht erraten werden, gewinnen die Retter.
  • Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
  • Gib 3 Spielsteinen ein Band, das sie in der Hand halten müssen.
  • Das Spiel beginnt und die Lehrkraft stellt die Zeit auf der Stoppuhr ein.
  • In diesem Spiel müssen die Schiedsrichter alle Bänder einsammeln.
  • Sie müssen dies tun, indem sie die Spielsteine antippen, die ein Band in ihrer Hand halten.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
  • Auf der Bank gilt die Regel: 3 sind zu viel.
  • Wenn sich also 3 Spielsteine auf der Bank befinden, darf der erste wieder mitspielen.
  • Die Läufer können die Bänder an andere Läufer weitergeben.
  • Sie müssen verhindern, dass die Ticker die Spielsteine in die Hände bekommen, indem sie zusammenarbeiten und eine Finte anwenden.
  • Wenn alle Bänder in den Händen der Tagger sind, wird die Zeit angehalten.
  • Die Ticker, die am schnellsten alle Schleifen bekommen, gewinnen.