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Sportunterricht übungen

  • Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
  • Sie müssen innerhalb ihres Feldes (innerhalb der 4 Spielfiguren) bleiben und die Basketbälle von den Läufern wegschlagen, wenn diese das Feld überqueren wollen.
  • Dabei müssen sie auch mit einem Ball dribbeln.
  • Die Läufer müssen also auf die andere Seite dribbeln, ohne ihren Basketball zu verlieren.
  • Wenn ein Läufer den Basketball nicht bei sich hat, ist er raus und wird automatisch zu einem Ticker.
  • Ein Tipp, den du den Läufern geben kannst, ist, dass sie den Ball mit ihrem Körper abschirmen sollten.
  • Das bedeutet, dass du mit deinem Körper zwischen dem Ball und dem Gegner bleibst.
  • Die Schülerinnen und Schüler dürfen erst wieder hinübergehen, wenn alle markiert wurden oder die andere Seite erreicht haben.
  • Schließlich gibt es im Laufe des Spiels immer mehr Klopfer und immer weniger Läufer.
  • Der letzte verbleibende Läufer ist der Gewinner.
  • Genau wie bei einem Fußballtisch gibt es 4 Linien pro Gruppe.
  • Torhüter, Verteidiger, Mittelfeldspieler und Angreifer.
  • Also von links nach rechts zuerst Torwart A, Verteidiger A, Angreifer B, Mittelfeldspieler A, Mittelfeldspieler B, Angreifer A, Verteidiger B, Torwart B.
  • Die Spieler dürfen sich nicht von ihrer Linie entfernen, nur nach links oder rechts.

  • Fußballspiel mit einem großen Ball.
  • Je nach Größe können die Regeln gelockert werden.
  • Ein sehr großer Ball macht es erforderlich, dass man ihn schieben und rollen kann.
  • Jeder Spieler wählt einen eigenen Baum auf dem Spielfeld.
  • Vor dem Start wird bekannt gegeben, mit wie vielen Punkten jeder startet, z. B. 5.
  • Während des anschließenden Fußballspiels.
  • Du verlierst jedes Mal einen Punkt, wenn dein Baum von einem Ball getroffen wird.
  • Auf Null? Dann sind Sie fertig.
  • Bleib Letzter und gewinne!

  • Dasselbe Spiel wie Völkerball.
  • Nur auf der Mittellinie ist ein Segel so hoch gespannt, dass die Spieler nicht darüber hinwegsehen können.
  • Abgesehen davon gibt es keine Unterschiede: Zwei Spielfelder mit einem hinteren Bereich für die Absolventen.
  • Zwei Spielfelder mit einem hinteren Teil für diejenigen, die fertig sind.
  • Das Werfen des Balls, das nicht über den Boden erfolgen darf.
  • Hände oder Kopf sind frei.
  • Wenn du im Aus bist, gehst du in deinen eigenen hinteren Kasten (d.h. hinter den Gegner).
  • Wenn die gegnerische Mannschaft einen Ball fängt, bedeutet dies, dass jemand in seinen eigenen Bereich zurückkehren muss.
  • Wenn du in einem Rückfeld stehst und jemanden abwirfst, darfst du auch zurückkehren, aber es muss immer mindestens eine Person in den Rückfeldern stehen.
  • Die Verlierer haben verloren, wenn niemand mehr in ihrer Box ist.


  • Auf den vier kleinen Matten befinden sich zwei Kinder, die sich mit einer 1-Meter-Stange wehren können.
  • Die Kinder, die außerhalb des Spielfelds stehen, versuchen, die Kinder auf den Matten abzuwerfen.
  • Wenn sie Erfolg haben, tauscht das Kind auf der Matte mit dem Kind, das es abgeworfen hat.


Regeln:

  • Sie dürfen nur von außerhalb des Spielfeldes werfen.
  • Wenn man abgeworfen wird, verändert man sich (oder z.B. 5x abgeworfen ist Veränderung).


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  • Drei Teams bestehen aus der gleichen Anzahl.
  • Team 1 ist das James-Bond-Team, Team 2 ist das Bösewicht-Team und Team 3 sind die Gefolgsleute.
  • Wenn das Spiel zu Ende ist, werden die Rollen getauscht.
  • Auftrag James Bond-Team (rosa):
  • Nimm einen Block aus dem gelben Reifen und versuche, einen Rechtskreis um alle Verstecke zu machen.
  • Wenn du von einem Ball getroffen wirst, halte den Würfel hoch in der Luft und schließe den Kreis.
  • Stecken Sie nun den Würfel in den roten Reifen.
  • Wenn Sie zurückkommen, ohne getroffen zu werden, legen Sie den Block in den grünen Reifen.
  • Wenn es noch weitere Blöcke gibt, können Sie es erneut versuchen.
  • Zuweisung des Teams der Gauner (grün):
  • Versuchen Sie, das James-Bond-Team von der Matte aus zu treffen.
  • Sie sind im Aus, wenn der Ball direkt auf dem Körper landet (Aufprall zählt nicht).
  • Diese Mannschaft darf die Matte nicht verlassen, die Bälle werden wieder eingesammelt.
  • Mission Handlanger-Team (blau):
  • Die Bälle, die die Gauner auf das James-Bond-Team werfen, müssen von diesem Team zurückgegeben werden.
  • Mach das so schnell wie möglich, denn ohne die Kugeln können die Schurken nichts tun.
  • Wenn die Blöcke verschwunden sind, wird das Spiel beendet und alle setzen sich wieder an ihren Platz.
  • Der Lehrer schreibt auf, wie viele Klötze sich im grünen Reifen befinden, das ist der Punktestand von Team 1.
  • Jetzt werden die Teams ausgetauscht.
  • Nach der dritten Runde werden die Punkte verglichen: Wer hatte die meisten Punkte?


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  • Zwei Teams bestehen aus der gleichen Anzahl.
  • Jede Mannschaft steht auf einer Seite des Spielfelds.
  • Die eine Mannschaft versucht, die Kinder der anderen Mannschaft zu werfen und andersherum.
  • Bevor das Spiel beginnt, haben beide Teams 3 Minuten Zeit, einen Bunker aus den Materialien zu bauen, die in ihrem Bereich bereitliegen.
  • Hier können die Kinder Zuflucht finden.


Regeln:

  • Sie können sowohl außerhalb als auch innerhalb des Bunkers abgeworfen werden.
  • Fällt eine Matte um, darf sie nicht berührt werden.
  • Laufen mit dem Ball ist erlaubt
  • Das Kind wird nur entlassen, wenn es direkt getroffen wird, ein Aufprall zählt nicht.
  • Bei einem Fang ist das Kind, das den Ball geworfen hat, im Aus.
  • Wenn ein Kind geworfen wird, muss es hinter oder neben dem Kasten der anderen Mannschaft stehen.
  • Wenn ein abgeworfenes Kind einen gegnerischen Spieler abwirft, darf es in seine eigene Abteilung zurückkehren
  • Es muss immer mindestens ein Kind außerhalb des Bunkers sein. Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, darf er/sie nicht im Bunker sitzen.
  • Die Mannschaft, die alle ausgeschaltet hat, ist der Sieger.


Extra-Regel:

  • Nachdem ein Kind zweimal hinausgeworfen wurde, darf es nicht mehr in seine eigene Abteilung zurückkehren.
  • Das Kind bleibt dann an der Seite stehen. Auf diese Weise wird es schneller einen Gewinner geben


Schwieriger für die Angreifer:

  • Kein Laufen mit dem Ball Ausgangssituation
  • Mehr Materialien für einen größeren Bunker


Einfacher für die Angreifer:

  • Mehr Bälle
  • Kleinere Gebiete


Tipps:

  • Schnelleres gemeinsames Spielen gewährleistet, dass
  • die Angreifer werden schneller müde


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  • Teilen Sie die Gruppe in zwei Teams auf.
  • Zwei Kinder aus jeder Mannschaft stellen sich auf die Matten ihrer Mannschaft.
  • Außerdem stehen 2 Kinder pro Mannschaft vor dem Schrank, das sind die Torhüter.
  • Die Kinder, die über Nacht bleiben, gehen auf den Wurfplatz (siehe Zeichnung).
  • Wenn die Bälle ins Spiel kommen, sollen die Kinder in der Box die Bälle gegen den Schrank werfen.


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  • Teilen Sie die Gruppe in zwei Teams auf.
  • Zwei Kinder aus jeder Mannschaft stellen sich auf die Matten ihrer Mannschaft.
  • Außerdem stehen 2 Kinder pro Mannschaft vor dem Schrank, das sind die Torhüter.
  • Die Kinder, die über Nacht bleiben, gehen auf den Wurfplatz (siehe Zeichnung).
  • Wenn die Bälle ins Spiel kommen, sollen die Kinder aus der Wurfabteilung die Bälle gegen den Schrank werfen.


Regeln:

  • Die Spieler im hinteren Teil (in der Wurftechnik) versuchen, einen der beiden Kästen zu treffen.
  • Wenn ein Schrank getroffen wird, spielt die Mannschaft des getroffenen Schranks weiter (siehe Zeichnung).
  • Die Spieler auf den Matten versuchen, den Torhüter abzuwerfen
  • Der Torwart darf mit den Händen abwehren
  • Wenn der Torwart von einem Spieler auf der Matte abgeworfen wird, wird das Spiel ebenfalls fortgesetzt.
  • Rückraumspieler und Mattenspieler dürfen zusammen spielen


torwart-schiedsrichterball

  • Die 4 Werfer versuchen, die Läufer abzuwerfen.
  • Die Läufer versuchen, dies zu vermeiden.


Regeln:

  • Die Werfer dürfen nicht mit dem Ball laufen Die Läufer dürfen nicht blocken
  • Wenn ein Läufer abgeworfen wird, landet er im Gefängnis (Platz) Es gibt zwei Möglichkeiten, aus dem Gefängnis zu kommen:
  • 1. 1. ein Läufer fängt den Ball oder hebt ihn vom Boden auf, er spielt dich im Gefängnis an und du spielst einen anderen Läufer außerhalb des Gefängnisses an
  • 2. Du spielst den Ball zu dem Läufer zurück, von dem du ihn bekommen hast (alle Gefangenen sind frei).
  • Die Läufer können außerhalb des Gefängnisses markiert werden, wenn sie einen Ball aufheben oder fangen.


gefangenen-tetherball