Sportunterricht übungen
- Die Lehrkraft wählt zwei Ticker aus.
- Ein Ticker sitzt auf einer der Bänke, der andere Ticker betritt das Spielfeld.
- Das Spiel beginnt.
- Der Ticker auf der Bank darf nicht tippen, der andere Ticker (der herumläuft) muss alle Läufer tippen.
- Weder die Ticker noch die Läufer dürfen die Bank überqueren.
- Wenn der Ticker einige Plättchen abgehakt hat, gibt er dem Ticker auf der Bank ein High Five und setzt sich auf die Bank.
- Der andere Ticker muss nun alle Plättchen antippen.
- Es ist beabsichtigt, dass die Markierer während des Spiels häufig wechseln.
- Wenn ein Spielstein fertig ist, muss er auf der Bank des Lehrers liegen.
- Der Lehrer wählt 2 Sündenböcke aus.
- Die Tagger stehen im Korridor und der Lehrer wählt 3 geheime Retter aus der Gruppe aus.
- Die Lehrkraft holt die Fänger aus dem Korridor und das Fangenspiel beginnt.
- Die Klopfer müssen alle Plättchen klopfen.
- Wenn ein Läufer getaggt wird, muss er an der Stelle, an der er getaggt wurde, stehen bleiben und warten, bis er gerettet wird.
- Ein heimlicher Überbringer kann jemanden befreien, indem er ihm dreimal ein "High Five" und einen Schlag verpasst, was natürlich sehr heimlich geschehen muss. Die Anzapfer müssen aufpassen, wer die heimlichen Retter sind.
- Nach einer Weile gibt die Lehrkraft das Stoppsignal.
- Alle Schüler müssen auf der Bank/Linie sitzen, die Markierer müssen vor der Lehrkraft stehen.
- Die Tagger haben jeweils drei Versuche, die Retter zu erraten.
- Wenn die Retter erraten werden, gewinnen die Tagger.
- Wenn die Retter nicht erraten werden, gewinnen die Retter.
- Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
- Gib 3 Spielsteinen ein Band, das sie in der Hand halten müssen.
- Das Spiel beginnt und die Lehrkraft stellt die Zeit auf der Stoppuhr ein.
- In diesem Spiel müssen die Schiedsrichter alle Bänder einsammeln.
- Sie müssen dies tun, indem sie die Spielsteine antippen, die ein Band in ihrer Hand halten.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Auf der Bank gilt die Regel: 3 sind zu viel.
- Wenn sich also 3 Spielsteine auf der Bank befinden, darf der erste wieder mitspielen.
- Die Läufer können die Bänder an andere Läufer weitergeben.
- Sie müssen verhindern, dass die Ticker die Spielsteine in die Hände bekommen, indem sie zusammenarbeiten und eine Finte anwenden.
- Wenn alle Bänder in den Händen der Tagger sind, wird die Zeit angehalten.
- Die Ticker, die am schnellsten alle Schleifen bekommen, gewinnen.
- Die Lehrkraft wählt 2 Spielsteine aus.
- Die Läufer haben einen Ball.
- Die Läufer müssen alle Läufer antippen.
- Der Läufer, der den Ball hat, ist frei und darf nicht getaggt werden.
- Ein Läufer darf den Ball nur maximal 10 Sekunden halten.
- Die Läufer müssen daher den Ball zu dem Läufer spielen, der gerade markiert werden soll.
- Durch ihr "soziales" Verhalten verhindern sie, dass andere Läufer markiert werden.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Der letzte verbleibende Läufer gewinnt.
- Die Lehrkraft wählt 5 Schüler aus, die sich auf die Bank setzen.
- Der Bauer ist ein Ticker und die Kuh ist ein Läufer.
- Das Spiel beginnt, der erste Bauer steht von der Bank auf, schlägt auf eine Matte oder eine Trommel und schreit I AM THE BOER!!!
- Jetzt wissen alle Kühe, wer der Ticker ist.
- Ziel des Spiels ist es, dass der Bauer eine Kuh fängt.
- Der Landwirt tut dies, indem er eine Kuh abhakt.
- Hat der Bauer eine Kuh gezapft?
- Dann wird auch der Bauer zur Kuh und derjenige, der angezapft wurde, muss sich auf die Bank setzen.
- Es gibt also jedes Mal einen neuen Ticker.
- Auf der Bank gibt es ein Durchreichesystem.
- Das bedeutet, dass der Schüler, der am längsten auf der Bank sitzt, das Feld wieder betreten darf, wenn jemand fertig ist.
- Der Lehrer bildet 2 Teams.
- Stellen Sie die Kegel 2 Meter von der Wand entfernt auf.
- Wenn Sie keine Kegel haben, können Sie auch Blöcke oder Ähnliches verwenden.
- Ein Team steht auf der linken Seite (siehe Karte) mit einer Hand an der Wand.
- Die andere Mannschaft steht hinter der Linie auf der rechten Seite.
- Hinter dieser Linie sind sie sicher und können nicht angetastet werden.
- Das Spiel beginnt.
- Die rechte Mannschaft muss versuchen, so viele Kegel wie möglich hinter die sichere Linie zu bringen.
- Sie können jeweils nur einen Kegel nehmen, und Finten sind erlaubt.
- Die linke Mannschaft muss dies verhindern, indem sie sie abklopft.
- Sobald ein Schüler des linken Teams seine Hand von der Wand nimmt, muss er jemanden aus dem rechten Team antippen, bevor sie alle hinter der sicheren Linie sind.
- Wenn er dies nicht tut, ist er raus.
- Tippt er jemanden aus dem richtigen Team an, ist diese Person raus und er darf sich wieder mit einer Hand an die Wand stellen.
- Wenn Sie draußen sind, müssen Sie auf der Bank sitzen.
- Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kegel im sicheren Bereich sind oder wenn alle Spieler einer der Mannschaften ausgeschieden sind.
- Danach tauschen die Teams die Plätze.
- Die Lehrkraft bildet zwei Teams von 4 oder 5 Personen.
- Die Mannschaft, die den Ball hat, muss den Ball 5 Mal passen, ohne dass die andere Mannschaft ihn abfängt.
- Wenn sie erfolgreich sind, erhält das Team einen Punkt.
- Die Mannschaft, die den Ball nicht hat, muss ihn durch Abfangen in ihren Besitz bringen.
- Wenn ein Punkt erzielt wird, erhält die andere Mannschaft automatisch den Ball.
- Platziere 2 Schränke und 2 Trapezoide mit je 3 Spielfiguren in den Ecken des Raumes.
- Die Lehrkraft bildet Teams von 3 bis 4 Schülern.
- 4 Teams gehen aufs Feld, der Rest sitzt auf der Bank.
- Die Schüler müssen die Spielfiguren der anderen Mannschaften mit dem Fitnessball umwerfen und gleichzeitig ihre eigenen Spielfiguren verteidigen.
- Wenn eine Mannschaft alle drei Bauern umwirft, muss sie mit der Mannschaft, die auf der Bank sitzt, tauschen.
- Die Lehrkraft teilt die Schüler in zwei Dreierteams ein.
- Die Schüler müssen sich auf den Bauch legen und einen Würfel nehmen.
- Der Lehrer rollt den Tennisball ins Spielfeld und das Spiel beginnt.
- Die Schüler müssen den Ball gegen die Matte der anderen Mannschaft schlagen.
- Wenn sie erfolgreich sind, erhalten sie 1 Punkt.
- Sie müssen dies tun, indem sie den Ball mit dem Würfel abprallen lassen.
- Genau wie beim Airhockey spielen.
- Die Mannschaft, die am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt.
- Bereite 4 Bänke in einem Quadrat vor, 4 Spielfiguren an den Ecken der Bänke und einen Korb im Quadrat.
- Bereiten Sie dann 2 Tjoeks in einem Winkel von etwa 45 Grad vor.
- Testen Sie die Tjoeks, bevor Sie beginnen.
- Die Lehrkraft bildet Teams von 3 bis 4 Schülern pro Team.
- 2 gehen auf das Feld und der Rest auf die Bank.
- Wir spielen Runden mit 5 Punkten.
- Ziel ist es, den Ball über die Ecke ins Feld zu bringen (man kann über beide Ecken ein Tor erzielen).
- Gelingt dir das, bekommst du 1 Punkt, triffst du einen Bauern, bekommst du 2 Punkte, und wenn der Ball in den Korb geht, hat die andere Mannschaft verloren.
- Die unterlegene Mannschaft wechselt mit der Mannschaft auf der Bank.
- Die Mannschaft mit den meisten Spielern wird den Ball schlagen.
- Jeder Spieler darf den Ball einmal pro Spielzug berühren.
- Nachdem der Ball auf die andere Seite geschlagen wurde, muss der Spieler auf die andere Seite des Tisches laufen.
- Das Spiel wird nach den normalen Tischtennisregeln gespielt.
- Af sitzt auf der Bank, bis das Spiel vorbei ist.
- Letztendlich bleiben 2 Spieler übrig.
- Sie spielen ein Best-of-5-Finale (derjenige, der zuerst 3 Punkte erzielt, gewinnt).
- Der Gewinner erhält ein Leben als Preis, mit dem er wieder ins Spiel kommen kann, wenn er ausgeschieden ist.
- Der Lehrer schreibt die Zahlen 1 bis 20 auf 20 Tennisbälle (für eine Unterrichtsstunde mit 20 Schülern).
- Der Lehrer gibt jedem Schüler einen Zettel mit seiner eigenen Nummer.
- Das Spiel beginnt. Alle Bälle werden gleichzeitig durch den Raum geworfen.
- Die Schüler müssen sich ihren eigenen Ball suchen.
- Wenn ein Schüler einen Ball kontrolliert hat und es nicht sein Ball ist, darf er den Ball auf dem Boden wegrollen.
- Findet die Schülerin oder der Schüler den Ball?
- Dann geht er/sie zu dem Lehrer, der am Rand des Flurs steht.
- Die Lehrkraft überprüft dann, ob die Zahl mit der Zahl auf dem Zettel übereinstimmt.
- Wer als Erster mit dem richtigen Ball zum Lehrer kommt, hat gewonnen.
- Das Spiel endet, wenn 10 Schüler ihren Ball gefunden haben.