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Sportunterricht übungen

  • Die Lehrkraft achtet darauf, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat (die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um sie festzuhalten).
  • Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm straff gespannt ist.
  • Lassen Sie also einige Schüler rückwärts gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
  • Am einfachsten ist es, wenn die Lehrerin oder der Lehrer den Rhythmus vorgibt, später können Sie es die Kinder selbst tun lassen.
  • Der Lehrer wählt zwei Schüler aus, die sich unter dem Fallschirm auf den Boden legen müssen.
  • Die übrigen Schüler heben und senken den Fallschirm gleichzeitig.
  • Jedes Mal, wenn der Fallschirm von der Höhe in die Tiefe geht, bekommen die beiden Schüler am Boden einen Windstoß ab, und beim Aufprall auf dem Boden wird eine Markierung am Fallschirm hinterlassen.
  • Die Vorschulkinder lieben das immer!
  • Nach ein paar Mal können Sie die Schüler wechseln.
  • Die Lehrkraft achtet darauf, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat (die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um sie festzuhalten).
  • Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm straff gespannt ist.
  • Lassen Sie also einige Schüler rückwärts gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
  • Am einfachsten ist es, wenn die Lehrerin oder der Lehrer den Rhythmus vorgibt, später können Sie es die Kinder selbst tun lassen.
  • Der Fallschirm geht 5 Mal auf und ab.
  • Beim sechsten Mal taucht jeder unter den Fallschirm und hält ihn am Boden.
  • Wenn dies alle gleichzeitig tun, bildet sich ein Zelt.
  • Nach ein paar Sekunden gibt der Lehrer ein Signal und alle verlassen das Zelt und beginnen von vorne.


  • Die Lehrkraft achtet darauf, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat (die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um den Fallschirm zu halten).
  • Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm straff gespannt ist.
  • Lassen Sie also einige Schüler rückwärts gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
  • Am einfachsten ist es, wenn die Lehrerin oder der Lehrer den Rhythmus vorgibt, später können Sie es die Kinder selbst tun lassen.
  • Der Lehrer wählt zwei Schüler aus, die den Platz tauschen müssen, wenn der Fallschirm hochgeht.
  • Der Fallschirm geht dreimal auf und ab.
  • Beim vierten Hochziehen tauschen die beiden ausgewählten Schüler die Plätze.
  • Wenn sie ihren neuen Platz eingenommen haben, wählt der Lehrer zwei neue Schüler aus, und das Ganze beginnt von vorne.
  • Die Lehrkraft achtet darauf, dass jeder einen Platz am Fallschirm hat (die meisten Fallschirme haben Schlaufen an der Außenseite, um sie festzuhalten).
  • Bevor Sie beginnen, ist es wichtig, dass der Fallschirm straff gespannt ist.
  • Lassen Sie also einige Schüler rückwärts gehen, bis alle an der richtigen Stelle stehen.
  • Der Lehrer legt einen Ball auf den Fallschirm.
  • Die Schüler müssen zusammenarbeiten, um den Ball durch das Loch in der Mitte des Fallschirms zu befördern.
  • Stellen Sie die Bänke auf 2 Schrankköpfe, so dass eine Schräge entsteht.
  • Wenn dieses Material nicht zur Verfügung steht, kann eine Erhöhung auch aus einem anderen Material gebaut werden.
  • Die Schüler müssen den Ball über die Bank in einen Korb rollen.
  • Das bedeutet, dass der Ball nach unten gerollt werden muss.
  • Legen Sie verschiedene Bälle aus, damit die Schüler damit experimentieren können.
  • Schließlich rollt jeder Ball anders.

Stellen Sie die Kiste (ohne Deckel) auf mindestens 6 Klötze oder 2 Bänke, so dass die Kugeln unten herausfallen. Auf diese Weise können die Schüler die Bälle leicht greifen. Legen Sie verschiedene Bälle in den Schrank, damit die Schüler mit ihnen experimentieren können. Schließlich rollt jeder Ball anders.
Die Schüler müssen den Ball über die Bank in den Schrank rollen. Das bedeutet, dass der Ball nach oben gerollt werden muss.

  • Markieren Sie mit Spielsteinen (oder anderen Materialien) zwei Bahnen und stellen Sie zwei Reifen an die Wand.
  • Achten Sie darauf, dass maximal 5 Schüler auf einer Bahn sind, falls nötig, legen Sie mehr Bahnen an.
  • Stelle einen Korb am Startpunkt auf, um alle Bälle zu sammeln.
  • Legen Sie verschiedene Bälle in den Korb, damit die Schüler mit ihnen experimentieren können.
  • Schließlich rollt jeder Ball anders.
  • Die Schüler müssen den Ball in den Reifen rollen.
  • Das bedeutet, dass der Ball ruhig im Reifen liegt.
  • Die Übersichtstafel zeigt, wo sie beginnen müssen.
  • Zwei Kinder sind die Fänger (Hummer), der Rest der Kinder sind die Läufer.
  • Die Markierer versuchen, beim Startsignal alle Läufer an Händen und Füßen (mit dem Bauch nach oben) zu markieren.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, verwandelt er sich ebenfalls in einen Hummer und hilft beim Markieren.
  • Wenn alle Spielsteine markiert sind, ist das Spiel vorbei und die Markierer wählen zwei neue Markierer.


hummer-tag

  • Ein Kind ist der Ticker (Riese), der in seinem Haus sitzt, die anderen Kinder sind die Zwerge und sitzen in einem Kreis (mit einer kleinen Öffnung).
  • Der Riese kommt aus seinem Haus und klingelt an der Tür der Zwerge und sagt: "Zwerge, kommt ihr zum Spielen?" Die Zwerge sagen: "Nein!" Der Riese geht nach Hause und schläft ein.
  • Einer der vom Lehrer bestimmten Zwerge geht zum Haus des Riesen und läutet die Glocke: "Kommst du raus zum Spielen?", fragt der Riese im Schlaf.
  • Der Zwerg tippt dem Riesen auf die Nase.
  • Der Riese wacht auf, ruft "JA" und rennt dem Zwerg hinterher.
  • Der Zwerg kehrt durch die Öffnung des Kreises an seinen Platz zurück, bevor der Riese ihn antippt.
  • Der Lehrer wählt einen neuen Riesen.


der-riese-und-der-zwerg

  • Ein Kind ist der Fänger (Polizist), die anderen Kinder sind die Läufer (Schurken).
  • Der Fänger versucht, alle Läufer auf das Startsignal hin zu fangen.
  • Wenn ein Token erwischt wird, schüttelt der Polizist ihm die Hand und bringt ihn ins Gefängnis.
  • Wenn alle Spielsteine im Gefängnis sind, ist das Spiel vorbei und der Fänger wählt einen neuen Fänger.


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  • In der Stadt der Gauner sind die Gauner geflohen.
  • Der Ticker (der Polizist) bekommt ein Bändchen und versucht, die Spielsteine (die Gauner) so schnell wie möglich abzuhaken.
  • Die Schurken versuchen, sich durch Flucht zu befreien.
  • Wenn alle Reifen (Zellen) voll sind, ist das Spiel vorbei.
  • Dann wählt der Agent einen neuen Agenten.
  • Der Agent gibt das Band an den neuen Agenten weiter und alle Schurken sind wieder frei.


polizisten-und-gauner

  • Teilen Sie die Gruppe in vier Kleingruppen von mindestens 3 Kindern auf.
  • Jede Gruppe steht bei einem Reifen mit vier verschiedenen Attributen darin.
  • Sie vereinbaren gemeinsam, welches Attribut sie sammeln werden und wer wohin geht.
  • Auf das Startsignal hin läuft die Gruppe auseinander zu einem anderen Reifen der anderen Teams und sammelt das vereinbarte Attribut ein.
  • Sie dürfen nur einen Gegenstand einsammeln und ihn zu ihrem eigenen Reifen bringen, danach dürfen sie einen weiteren sammeln.
  • Niemand kann sie aufhalten oder abhören.
  • Alle anderen Teams versuchen das Gleiche.
  • Die Mannschaft, die das erste Quartett hat, hat gewonnen.
  • Sie nehmen das Quartett aus dem Reifen und setzen sich hin.
  • Die anderen Mannschaften können weiter um die Plätze 2, 3 und 4 spielen.
  • Am Ende des Spiels lassen Sie die Teams die Attribute wieder richtig aufteilen, so dass das Spiel wiederholt werden kann.


quartett-ohne-zecken