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Volleyball übungen

  • 3 Personen im Hinterfeld,
  • der Trainer steht am Netz
  • Und der Ball muss dem Trainer zugespielt werden.
    • Overhead
    • unter der Hand,
    • kurz,
    • tief im Rücken,
    • harte Bälle
    • und weiche Bälle.
  • Der Ball darf 2x gespielt werden.
  • Der Ball ist serviert.
  • Pass bis zum 1/5/6.
  • Aufstellen um 1, aber beim ersten Durchgang um 1 aufstellen um 2.
  • Nach dem Aufstellen ein Angriff mit 2/3/4, aber bei einem Aufstellen mit 2 nur ein Angriff mit 3/4.
  • Nach dem Aufschlag betreten 2 (oder mehr) Spieler den Platz, um zu spielen.
  • Ball/Ralley wird ganz nach außen gespielt.
  • NB: DER SCHWERPUNKT LIEGT AUF DEM SERVICEPASS!


dienstausweis-3

Das Bootcamp besteht aus verschiedenen Teilen. Jeder Teil wird 1 Minute lang ausgeführt, danach gibt es 30 Sekunden Pause und Zeit zum Wechseln der Teile.

  • Dielen
  • Liegestütze
  • Kniebeugen
  • Sit-ups
  • Leiter
  • Sprint zwischen den Spielfiguren im Abstand von 6 Metern
  • Über und dann unter die Brücke springen
  • Hampelmänner
  • alle Spieler sitzen im Kreis auf einer Hälfte
  • Jeder hat seinen Spaß
  • Beine über den Boden gestreckt halten
  • 1. Übung = alle spielen den Ball nach links weiter
  • 2. Übung = alle spielen den Ball nach rechts
  • 3. Übung = das Gleiche mit ein paar Medizinbällen oder ein oder zwei Medizinbällen dazwischen machen
  • jetzt in Plankposition oder Liegestützposition
  • 1. Übung = jeder rollt den Ball unter sich zum nächsten Spieler durch / links herum
  • 2. Übung = jeder rollt den Ball unter sich zum nächsten Spieler durch / nach rechts
  • 3. Übung = jetzt darf der Ball auch zu einem anderen Spieler gerollt werden, z.B. auf die andere Seite


drawing Krafttraining

Aufwärmen / Allround-Training

Jeder Spieler wird passen, angreifen, blocken, verteidigen, sich versammeln, mit Überschlägen.
#2 bedeutet

  • Trainer steht mit Wagen mit Bällen an der Stange bei #2 (Position 2)
  • Die Spieler stehen außerhalb des Feldes an der Seite #1 und ein Spielmacher an der # 2/3
  • Die erste Runde beginnt damit, dass der Trainer den Ball an die Nummer 5 wirft, Spieler 1 läuft von der Seitenlinie zum Ball und spielt ihn zum Verteiler.
  • Beginnen Sie mit den "blauen Spielern" (siehe Diagramm) und erweitern Sie dann auf die "roten Spieler

Weiterer Verlauf des Spiels:

  1. Tr wirft den Ball für S1 an #5
  2. S1 läuft rein und spielt zu Sv (#2/3)
  3. Sv gibt Aufbau nach außen (#4)
  4. S1-Angriffe.
  5. Umdrehen: S1 wird zu Sv, Sv holt sich den Ball und reiht sich bei #1 ein.

Erweiterung 1

  1. Sv wechselt auf die andere Seite des Netzes und wird zum Blocker.
    Nun dieselben Schritte wie oben, aber mit dem Block gegenüber dem Angreifer.
  2. Umdrehen: S1 (hat gerade angegriffen) wird zu Sv bei #2/3
    , Sv geht unter dem Netz durch und wird zu B1 bei #2B1
    , der nach dem Blocken den Ball holt und sich in die Reihe stellt

    .





Erweitern 2

  1. Nach dem Blocken bei #2 geht der Spieler zur Verteidigung bei #5. Der Angreifer ist verpflichtet, zur Nummer 5 zu gehen.
  2. Wenn der Ball verteidigt wird, darf ein Ballwechsel gespielt werden (2 gegen 2).
  3. Nach Ende des Ballwechsels oder keiner Verteidigung oder Fehler im Angriff, umdrehen

Erweitern 3 und mehr

  1. Es ist möglich, mit dem 2. Blocker, dem 2. und 3. Verteidiger (auf #1 bzw. #6) zu verlängern.
  2. Das Feld I kann um weitere Spieler erweitert werden (so dass bei einem Ballwechsel Spieler von der Seitenlinie nachrücken).
  3. Aus dem Durchspielen wird S1 (Durchspielen und Angreifen) -> Sv -> B1 (#3) -> B2 (#2) -> V1 (#1) -> V2 (#6) -> V3 (#5) möglicherweise A2 (#4) und dann wieder verbinden.
  4. Sie können auf 6 gegen 6 erweitern, also beginnen Sie mit Blau, dann B1, dann B2, dann V1, dann V2 (wenn Sie die Rotation fortsetzen, zuerst V2 und dann V1), dann fügen Sie V3 hinzu (weiter V2, V3, V1) und dann möglicherweise A1. In der Zwischenzeit müssen auch die Spieler im Feld I hinzugefügt werden.
  5. Wenn sich mehrere Spieler im Feld I befinden, kannst du, anstatt einen Ball durch Tr einzuwerfen, einen Ball auf S1 bei #5 schlagen.
drawing Henk-1
  • B hat den Ball.
  • B wirft den Ball in einer Kurve zu A und A wirft den Ball zurück.
  • Dann läuft A nach vorne, um einen kurzen Ball zu spielen.
drawing Paarweises Übergeben
  • Spieler 1 wirft den Ball zu Spieler 3.
  • 3 geht zurück und läuft dann seitlich zu Spieler 2.
  • Spieler 2 wirft den Ball zu 3 und 3 gibt ihn zurück.
  • Ungefähr 3 Minuten pp oder länger, wenn die Spieler es schaffen können.
  • Die gestrichelten Linien zeigen, wie sich der Ball bewegt, die normale Linie zeigt, wie sich der Spieler bewegt.
drawing Passspiel in Dreiergruppen
  • Der Ball ist serviert.
  • Pass bis zum 1/5/6.
  • Aufstellen um 1, aber beim ersten Durchgang um 1 aufstellen um 2.
  • Nach dem Aufstellen ein Angriff mit 2/3/4, aber bei einem Aufstellen mit 2 nur ein Angriff mit 3/4.
  • Nach dem Aufschlag betreten 2 (oder mehr) Spieler den Platz, um zu spielen.
  • Ball/Ralley wird ganz nach außen gespielt.
  • NB: DER SCHWERPUNKT LIEGT AUF DEM SERVICEPASS!


dienstausweis-2

  • HOHE KNIEUMARMUNG FÜR DAS GLEICHGEWICHT --> DAS KNIE MIT DEN ARMEN ZUR BRUST HOCHZIEHEN UND DAS ANDERE BEIN AUF DIE ZEHENSPITZEN STELLEN

  • QUAD-STRETCH --> FUSS ZUM GESÄSS MIT HILFE DES GEGENÜBERLIEGENDEN ARMS UND DEN ANDEREN ARM IN DIE LUFT STRECKEN UND DAS GEGENÜBERLIEGENDE BEIN AUF DIE ZEHENSPITZEN STELLEN

  • SUMO Hocke --> durch die KNEES wie ein Sumo-Ringer, Ellenbogen zwischen den Knien, 2 Schritte mit Armschwung dazwischen

  • Spiderman --> auf den Händen vorwärts gehen und ein Bein verbinden, indem man es neben die Hand stellt, auf den Händen vorwärts gehen und das andere Bein verbinden, usw.

  • Vorderer gerader Beinlauf --> Lauf mit gestreckten Beinen

  • ATLAS --> KNIE MIT DEM ARM HOCHZIEHEN UND DAS ANDERE BEIN AUF DIE ZEHENSPITZEN STELLEN, MIT EINEM GROSSEN SCHRITT AUSSTEIGEN UND DAS KNIE BEUGEN, DEN ARM HOCHSCHWINGEN UND DEN OBERKÖRPER NACH HINTEN DREHEN

  • baby SKIPS --> low SPRONG ON 1 BODY AND LAND ON THIS BODY, kurzer Schwung in die entgegengesetzte Richtung (low version of high skips)

    • Trainer steht am Netz mit einem Ball, der über das Netz ragt
    • Angriffslauf (kurz-langer Lauf) und beobachten, wie die Arme schwingen
    • Machen Sie einen Angriffssprung und versuchen Sie, den Ball mit der Schlaghand zu berühren.
      • Achtung!
        • gute Körperhaltung
        • gute Höhe
        • Arme hochkrempeln
        • den Nahpass (Bremspass) ordnungsgemäß ablegen
      • Sie können dies auf beiden Seiten des Netzes tun, siehe Abbildung. Wenn du den Angriff abgeschlossen hast, nimmst du deinen Ball auf und stellst dich hinter der Spielfigur auf.
      • Rote Punkte= Trainer
      • Blaue Punkte= Spieler
      • Orange Punkte= Pionen
      • Gelbe Punkte= Volleyball
drawing Angriffslauf (hohe Schlaghand) ohne Korb

Das macht immer Spaß, vor allem für die kleineren Kinder.

  • Sie haben einen Affen= Diese Person wird vom Trainer ernannt. Diese Person muss versuchen, die Kokosnuss zu stehlen, ohne erwischt zu werden.
  • Du hast eine Kokosnuss= Das ist im Grunde nur der Volleyball oder ein anderer Ball.
  • Du hast einen Affenjäger= Diese Person wird auch vom Trainer eingesetzt, aber der Affenjäger ist ''undercover'', er ist also nur eine Palme, aber wenn der Affe den Ball in der Hand hat, kann er den Affen schlagen.
  • Und schließlich gibt es noch die Palmen= Das sind alle anderen Spieler, die nicht der Affe oder der Affenjäger sind.

Du stellst alle Spieler in einem Kreis auf einer Seite des Spielfelds auf, in der Mitte dieses Kreises platzierst du die "Kokosnuss".

Der Trainer wählt den Affen im Beisein des gesamten Teams aus. Der Affe bewegt sich dann in Richtung einer Wand oder steht irgendwo mit geschlossenen Augen und Ohren, so dass er das Team nicht sehen kann. Sie sagen dann: "Der Affenjäger ist ....." (Sie zeigen auf das Kind, sagen aber nicht seinen Namen). Wenn alle wissen, wer der Affenjäger ist, kann der Affe zurückkommen. Die Stelle zwischen den Palmen, an der der Affe am Anfang vorbeikommt, muss er auch wieder zurückgehen.

Wenn er zum Beispiel zwischen Jan und Piet zur Kokosnuss geht, kann er nicht zwischen Henk und Hans zurückgehen, sondern muss über Jan und Piet zurückgehen.

Wenn der Affe die Kokosnuss aus dem Kreis herausnimmt, ohne dass sie berührt wird, hat er gewonnen.

Wenn der Affe angetippt wird, bevor er den Kreis mit der Kokosnuss verlässt, hat der Affenjäger gewonnen.

  • Die blauen Bälle sind die "Palmen"-Spieler.
  • Der rote Punkt ist der ''Affenjäger''. Der Affe weiß nicht, wer der Affenjäger ist. Der Affenjäger versucht, den Affen zu töten.
  • Der weiße Ball ist der "Affe". Er versucht, die Kokosnuss zu bekommen, ohne angezapft zu werden.
  • Der gelbe Ball ist die Kokosnuss.


drawing Der Affe und die Kokosnuss

3 Runden um das Feld, dann Aufteilung über die hintere Linie.

  • Mit den Armen nach vorne laufen
  • Mit den Armen nach hinten gehen
  • Absätze heben
  • Knie anheben
  • Links seitwärts
  • seitlich rechts
  • Querpass


Gemeinsame Kraftübungen:

  • Situps
  • hockt
  • Dielen