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Volleyball übungen für technik abkühlung

einen großen Kreis bilden und sich auf den Boden setzen

  • strecke die Beine aus und drehe den Hals herum
  • rechtes Bein über das linke Bein, Fuß flach auf den Boden und Rumpf drehen
  • linkes Bein über das rechte Bein, Fuß flach auf den Boden und Rumpfdrehung
  • Hände halten und nach oben strecken, in der Luft kreisen
  • Beine strecken und nach vorne beugen
  • Beine breit machen und mit den Händen flach auf dem Boden nach vorne gehen
  • Alle Teammitglieder stellen sich auf und laufen durch den Raum.
  • Jedes Mal, wenn der Trainer pfeift, muss die Person, die hinten steht, nach vorne laufen.
  • Das geht so lange, bis jeder einmal nach vorne gelaufen ist.
  • Der Schlumpftag ist dem normalen Tag eigentlich sehr ähnlich.
  • Du hast Gargamel, der jeden markieren muss.
  • Schlumpf/Schlumpf muss die Gefangenen befreien.
  • Wenn du markiert wirst, musst du an Ort und Stelle stehen bleiben und warten, bis Schlumpf dich befreit hat.
  • Wenn Schlumpf/Schlumpf fertig ist, ist das Spiel vorbei.
  • Lassen Sie die Kinder mit geschlossenen Augen in einer Reihe stehen oder sitzen, damit Sie das Gamel und den Schlumpf antippen können.





Das macht immer Spaß, vor allem für die kleineren Kinder.

  • Sie haben einen Affen= Diese Person wird vom Trainer ernannt. Diese Person muss versuchen, die Kokosnuss zu stehlen, ohne erwischt zu werden.
  • Du hast eine Kokosnuss= Das ist im Grunde nur der Volleyball oder ein anderer Ball.
  • Du hast einen Affenjäger= Diese Person wird auch vom Trainer eingesetzt, aber der Affenjäger ist ''undercover'', er ist also nur eine Palme, aber wenn der Affe den Ball in der Hand hat, kann er den Affen schlagen.
  • Und schließlich gibt es noch die Palmen= Das sind alle anderen Spieler, die nicht der Affe oder der Affenjäger sind.

Du stellst alle Spieler in einem Kreis auf einer Seite des Spielfelds auf, in der Mitte dieses Kreises platzierst du die "Kokosnuss".

Der Trainer wählt den Affen im Beisein des gesamten Teams aus. Der Affe bewegt sich dann in Richtung einer Wand oder steht irgendwo mit geschlossenen Augen und Ohren, so dass er das Team nicht sehen kann. Sie sagen dann: "Der Affenjäger ist ....." (Sie zeigen auf das Kind, sagen aber nicht seinen Namen). Wenn alle wissen, wer der Affenjäger ist, kann der Affe zurückkommen. Die Stelle zwischen den Palmen, an der der Affe am Anfang vorbeikommt, muss er auch wieder zurückgehen.

Wenn er zum Beispiel zwischen Jan und Piet zur Kokosnuss geht, kann er nicht zwischen Henk und Hans zurückgehen, sondern muss über Jan und Piet zurückgehen.

Wenn der Affe die Kokosnuss aus dem Kreis herausnimmt, ohne dass sie berührt wird, hat er gewonnen.

Wenn der Affe angetippt wird, bevor er den Kreis mit der Kokosnuss verlässt, hat der Affenjäger gewonnen.

  • Die blauen Bälle sind die "Palmen"-Spieler.
  • Der rote Punkt ist der ''Affenjäger''. Der Affe weiß nicht, wer der Affenjäger ist. Der Affenjäger versucht, den Affen zu töten.
  • Der weiße Ball ist der "Affe". Er versucht, die Kokosnuss zu bekommen, ohne angezapft zu werden.
  • Der gelbe Ball ist die Kokosnuss.


drawing Der Affe und die Kokosnuss
  • Die Kinder gehen durch den Raum.
  • Es gibt einen Fänger, der andere Kinder fangen kann, indem er sie mit dem Reifen auffängt.
  • Wenn jemand markiert ist, muss er den Reifen mit dem Kitzler zusammenhalten und versuchen, die Kinder zu fangen.
  • Es gibt maximal 3 Kinder pro Reifen.
  • Wenn er oder sie ein viertes Kind fängt, muss er oder sie einen neuen Reifen holen und weiter Kinder fangen.
  • Das Spiel ist zu Ende, wenn es keine Kinder mehr gibt, die frei herumlaufen.
  • In der Mitte des Feldes ist ein großer Platz mit 4 Bänken angelegt. Zwei Spieler stehen darin.
  • Alle Bälle sind in der Halle verteilt und die anderen Spieler warten auf den Trainer.
  • Wenn der Trainer "Start" sagt, müssen die Spieler versuchen, so viele Bälle wie möglich in das Feld zu bekommen.
  • Die 2 Spieler, die sich im Quadrat befinden, werfen die Bälle wieder aus.
  • Nach 1 Minute wird überprüft, wie viele Bälle noch im Quadrat liegen.
  • ACHTUNG!
    • Du darfst immer nur 1 Ball ins oder aus dem Feld werfen!
  1. in sanftem Gang 3x hin und her zum Netz.
  2. Überkopf-Lungesabk-hlend
  3. Wadenmuskel (auf die Bank stellen und abwechselnd die Ferse nach unten drücken, nicht mit Gewalt)abk-hlend
  4. Oberschenkelabk-hlend
  5. Schulterabk-hlend
  6. 3 Mal ruhig zum Netz dribbeln.

1) Laufen (auf Strümpfen
)2) Dehnen

  • 1/3 Spieler auf 1 Seite des Spielfelds (Torschussseite)
  • 1/3 Spieler schlagen auf und gehen auf die andere Hälfte
  • 1/3 Spieler warten, bis sie an der Reihe sind
    • man kann nur auf der "Punkteseite" des Spielfeldes punkten
    • Wenn du einen Fehler machst oder die andere Mannschaft ein Tor schießt, musst du das Spielfeld verlassen.
    • Wenn Sie gegen die Mannschaft, die die meisten Punkte erzielt hat, gewinnen, nehmen Sie deren Platz auf der "Punkteseite" ein.
    • Wenn du auf der Punkteseite gewinnst, erhältst du 1 Punkt.
      • spielen, bis 1 Team 15 Punkte hat, oder ein Zeitlimit setzen und sehen, wer am Ende die meisten Punkte hat


Mit einem Befehl punkten:

  1. Ball in 2x über
  2. Ball in 3x, platziert (BH oder OH)
  3. Ball in 3x, 3m Angriff
  4. Kostenlos


  • 3 Spieler auf 1 Seite des Spielfelds (Torschussseite)
  • 3 Spieler schlagen auf und gehen auf die andere Hälfte
  • 3 Spieler warten, bis sie an der Reihe sind
    • man kann nur auf der "Punkteseite" des Spielfeldes punkten
    • Wenn du einen Fehler machst oder die andere Mannschaft ein Tor schießt, musst du das Spielfeld verlassen.
    • Wenn Sie gegen die Mannschaft, die die meisten Punkte erzielt hat, gewinnen, nehmen Sie deren Platz auf der "Punkteseite" ein.
    • Wenn Sie auf der Punkteseite gewinnen, erhalten Sie 1 Punkt.
      • spielen, bis 1 Team 15 Punkte hat, oder ein Zeitlimit setzen und sehen, wer am Ende die meisten Punkte hat.


  • Teilen Sie die Spieler in zwei Teams ein.
  • Jedes Team hat seine eigene Matte, die es so schnell wie möglich auf die andere Seite bringen muss, indem es abwechselnd auf die Matte springt.
  • Wer zuerst die andere Seite erreicht, hat gewonnen!