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Volleyball übungen

  • Die beiden Werfer stehen auf den Kästen und die Angreifer laufen auf dem Boden.
  • Die Werfer und Angreifer versuchen, die gegnerischen Pylonen umzuwerfen oder Angreifer auszuschalten.


Regeln:

  • Ihr dürft eure Pylonen nicht verteidigen, zeichnet notfalls mit Kreide einen Kreis, in den die Schüler nicht kommen dürfen.
  • Als Werfer und Erklärer können Sie wählen, ob Sie auf einen Erklärer oder auf die Pylonen zielen.
  • Der Verteidiger darf den Ball nicht abwehren, aber wenn er ihn fängt, ist der Werfer im Aus und ein neuer Werfer muss ins Spiel kommen.
  • Wird ein Spieler rausgeworfen, muss er auf der Wartebank Platz nehmen, wird eine Pylone der gegnerischen Mannschaft umgeworfen, dürfen alle Torhüter wieder rein.
  • Die Werfer können nicht abgeworfen werden.
  • Wenn die gegnerischen Pylonen umgeworfen wurden, haben Sie das Spiel gewonnen, oder wenn alle gegnerischen Spieler rausgeworfen wurden.

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Achten Sie bei den Übungen genau darauf:

  • Der Pass muss so hoch kommen, dass der Spieler den Ball "mit der Hand" fangen kann.
  • Pass nach rechts, rechter Fuß nach vorn
  • Pass nach links, linker Fuß vorwärts
  • Augen" der Schultern in Spielrichtung

Die Übung:

  • 3 Mannschaften mit 1 Ball.
  • 1 und 2 stehen nebeneinander, nicht zu nah am Netz.
  • 3 gegen 1 auf der Rückseite des Platzes.
  • 1 wirft gerade auf 3 und 3 passt diagonal zu 2.
  • 2 fängt und wirft dann geradeaus zu 3 und 3 passt diagonal zu 1.
  • Die 3 bewegt sich also weiter.

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  • Die Spieler beginnen damit, den Ball in der Nähe des Netzes (innerhalb von 3 m) zu werfen.
  • Nach dem Wurf geht jeder Spieler in etwa 5 m Entfernung um die Spielfigur herum und auf die andere Seite.


  • Variation
    • Einer der Spieler entscheidet dann, wie der Ball weitergegeben wird und wie sich die Spieler um die Spielfigur herum bewegen.
    • die anderen Spieler imitieren diesen Spieler


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  • Pro 5 Kinder gibt es einen Scout mit einem (weichen) Ball.
  • Er versucht, alle Kinder mit dem Ball abzuwerfen.

ZWECK

Zur Verbesserung der Fitness und zum Aufwärmen

ORGANISATION

Im Kreis laufen

UMSETZUNG

Lauft in Kreisen um das Feld herum(lasst etwa 2 m Abstand zwischen ihnen)

  1. wenn der Trainer 1 Mal klatscht - 1 Mal pumpen
  2. wenn der Trainer 2 Mal klatscht - Rutschen taucht
  3. wenn der Trainer 3 Mal klatscht - ein Blocksprung
  4. wenn der Trainer 4 Mal klatscht - umdrehen und kurz spurten
  • die Anzahl der anwesenden Spieler befindet sich außerhalb des Spielfelds.
  • In der Mitte des Feldes befindet sich ein Reifen mit einer Reihe von Bällen darin.
    • 1 weniger als die Anzahl der Spieler
  • Die Spieler machen eine Reihe von Übungen, z. B.
    • Beplankung
    • Sit-ups
    • Liegestütze.
  • Wenn die Spieler diese Übungen beendet haben, legen sie sich auf den Rücken.
  • Wenn der Trainer ihnen ein Zeichen gibt, laufen sie in die Mitte und versuchen, einen Ball zu erobern.
  • Der Sieger entscheidet über einen Elfmeter, der auf den Ball zu sprechen ist.
  • Der Gewinner des Spiels entscheidet über die Strafe für die anderen Spieler.
  • Ein Spieler ist der Fänger.
  • Wenn Sie markiert sind, setzen Sie sich mit einem Arm nach oben an die Wand. ACHTUNG: Beine in einem Winkel von 90 Grad.
  • Wenn sich jemand auf Ihren Schoß (=Toilette) setzt und an Ihrem Arm "zieht", sind Sie wieder frei.
  • Wechseln Sie regelmäßig Ihren Ticker.

Code knacken.

  • 2 Teams gegeneinander
  • Übungssatz 1
    1. 4x Sprint über 1 Feldhälfte
    2. 10x Situps
    3. 30 Sekunden Planken
    4. 10x Sprung auf die Bank mit beiden Füßen nebeneinander
  • Übungssatz 2
    1. 10x BH-Drehung fangen
    2. 10x BH OH sitzen fangen
    3. 10x BH Fang über Netz
    4. 40x Service gegen die Wand und fangen


  • 1324321441
  • 3423112434
  • 2243121341
  • 4132124321

3 Mannschaften A B C

  • A spielt BH zu B
  • B spielt BH zurück zu A
  • A spielt BH zu C
  • C spielt BH zu B
  • B spielt BH zurück zu C
  • C spielt BH zu A
  • Wiederholen Sie den Vorgang 10 Mal und drehen Sie sich dann um eine Stelle.


Die gleiche Übung, aber OH


Aufwärmen (1)

  • Staffeln in Paaren, am Netz 2 Würfel pro Paar.
  • Sprinten Sie zum Netz, würfeln Sie und zählen Sie die Anzahl der Punkte zusammen.
  • Sprintet zurück und berührt den nächsten, und er/sie fügt die Zahl zur vorherigen hinzu, bis ihr 56 habt.
  • Man muss die genaue Zahl ermitteln, also bei 52 muss man 4 werfen.
  • Derjenige, derzuerst 56 erreicht, gewinnt.
  • Spielmacher, Angreifer, 1 Ball
    • SV spielt den Ball nur hoch nach außen
      • Angreifer trifft und nimmt den eigenen Ball auf
    • SV spielt den Ball nur ziemlich flach nach außen
      • Angreifer schlägt und holt sich den Ball
    • SV spielt den Ball nur weit außen
      • Angreifer trifft und holt den eigenen Ball
    • SV spielt den Ball nur im oberen Mittelfeld
      • Angreifer schlägt den Ball und holt sich den Ball
    • SV spielt den Ball nur in der Mitte ziemlich flach
      • Angreifer schlägt den schnellen Ball und holt den eigenen Ball
    • SV spielt den Ball kurz vor der 3-Meter-Linie
      • Angreifer schlägt den Ball und nimmt den eigenen Ball auf
  • Es gibt einen Sündenbock und ein Opfer.
  • Die anderen Spieler stehen in Zweiergruppen im Raum verteilt.
  • Die Zweiergruppen stehen hintereinander und schauen in die gleiche Richtung.
  • Der Sündenbock versucht, das Opfer zu instrumentalisieren.
  • Das Opfer kann sich einer Zweiergruppe hinten anschließen, aber dann wird der erste in der Reihe zum neuen Ticker und der alte Ticker zum neuen Opfer.
  • Wenn der Sündenbock das Opfer ausnutzen kann, sind die Rollen ebenfalls vertauscht.