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Volleyball übungen

  • 2 Reihen, hinten links und hinten rechts, 1 ohne Ball (vorne), Rest mit Ball.
  • 2 Spieler am Netz, links vorne und rechts vorne
    • Spieler 1 Reihe links wirft den Ball in die Mitte,
    • Spieler 1 Reihe rechts gibt BH nach vorne links, dann von links nach rechts
    • Danach, BH-Pass, Spieler antippen, bevor der Ball da ist
    • Danach kann BH, Spieler angreifen



Spielen

  1. Den Ball 2x weitergeben
  2. Ball muss 3x gepasst werden, KEIN (harter) Angriff (Ziel: Aufrechterhaltung des Ballwechsels)
  3. 3-Meter-Angriff durch die Mitte

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  • 2 Spieler an der 7-Meter-Linie und ein SV am Netz.
  • 1 Server auf RA, jemand auf LA und ein Blocker am Netz.
  • Die Bedienung bedient die beiden Personen gegenüber.
  • Sie spielen einen Pass zum SV, der einen 3-Meter-Ball oder einen Ball ans Netz gibt (diskutiert, was ihr wollt).
  • Der Blocker versucht, den Ball zu blockieren.
  • Der Aufschläger geht nach dem Aufschlag vorbei und spielt den Angriff aus (wenn möglich).

spiel-speichern


Es gibt zwei Teams. Diese Teams schlagen gegeneinander auf. Sie müssen also die Tonhöhe vertikal durch die Mitte machen. Auf dem Bild sehen Sie, was das linke Team zu tun hat. Das rechte Team macht dasselbe, aber etwas weiter rechts. Die Absicht ist, die sitzende Person zu treffen. Diese Person muss ihren Hintern auf den Boden setzen und den Ball fangen, ohne dass er abprallt.

Auf der anderen Seite sitzt eine Person auf der rechten Seite, kurz hinter dem Netz, also auf der rechten Vorderseite. Das Ziel ist es, diese Person zu treffen. Du machst das mit deiner Gruppe, bis du Erfolg hast. Wenn es klappt, rückt der Aufschläger nach hinten rechts und die Person vor dem Netz reiht sich ebenfalls zum Aufschlag ein. Wenn der Aufschlag erfolgreich ist und die Person in der hinteren rechten Ecke den Ball ohne Rückprall fangen kann, darf sich der Aufschläger in die vordere Mitte setzen. Wurde der Aufschlag gut serviert, sitzt der Aufschläger in der hinteren Mitte.

-->Alle Positionen sind aus der Sicht des Aufschlägers auf der anderen Seite des Netzes.

Das kann man zweimal hintereinander machen, aber man kann auch sagen, dass sie gewonnen haben, wenn sie alle 4 Positionen hatten. Es ist also ein Wettbewerb, welches der beiden Teams alle 4 Positionen am schnellsten erreicht.

  • Paare bilden
  • 2 gegen 2 auf einem Halbfeld
  • der erste Ball muss unter dem Arm und der 2. Ball muss über Kopf gespielt werden
  • einstellen, um den Ball darüber zu schlagen
  • überfahren
  • auf jeder Seite 4 Personen, die den Ball auf der toten Linie haben
  • auf jeder Seite 1 Person ohne Ball zwischen der 3- und 7-Meter-Linie
  • Zuerst wirfst du den Volleyball, der gefangen wird, dann wirfst du den Tennisball.
  • Erweitern, um nur werfen den Volleyball und dann den Ball in / oder gegen den Korb. in den Korb ist 2 Punkte gegen den Korb ist 1 Punkt. der erste, der 10 Punkte zu bekommen.
  • Du läufst dem Ball hinterher, und wenn du ihn gefangen hast, stellst du die Verbindung zu deiner eigenen Seite des Netzes her.koordinierung-vor-ort

ZWECK

Verbesserung von Fitness und Kraft + Aufwärmen

ORGANISATION

Einen Code knacken, indem man verschiedene Aufgaben ausführt

UMSETZUNG

Du kannst dieses Spiel mit allen 4 Übungen spielen, die du dir vorstellen kannst.

1. Teilen Sie die Gruppe in zwei oder drei Gruppen auf. Das sind die Teams, die die Übungen durchführen werden.
2. Der Trainer erstellt einen zehnstelligen Code, z. B. (24 32 14 21 33)
3. Die Spieler machen die Übungen in einer bestimmten Reihenfolge. Sie denken zum Beispiel, dass die erste Ziffer die 3 ist, also machen sie die Übung 3. Wenn sie sie ausgefüllt haben, gehen sie zum Trainer und er sagt, ob die Zahl richtig oder falsch ist. Wenn die Zahl richtig ist, versuchen sie, die nächste Zahl zu erraten. Wenn die Zahl falsch ist, müssen sie eine weitere Übung machen, zum Beispiel Übung 4, um die richtige Zahl zu erraten.

Satz 1;
Übung 1: Liegestütze 5 MalÜbung
2: Sprinten Sie dreimal die Strecke zwischen Rücklinie und Mittellinie zurückÜbung
3: Spiderman vom Netz zur Rücklinie und zurückÜbung
4: Zehn Sit-ups







Set 2
;Übung 1: SchubkarreÜbung
2: TiggerÜbung
3: Hand WalkÜbung
4: 15 Count Slice





Das Paar, das den Code zuerst knackt, gewinnt.

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Die Spieler werden in gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich auf dem Aufschlagfeld derselben Spielhälfte auf, wobei jedes Team einen Passer und einen Fänger auf der gegenüberliegenden Seite hat.

  • Der erste Spieler einer Mannschaft schlägt auf.
  • Nach dem Passen und Fangen wirft der Fänger den Ball zum nächsten Aufschläger (oder wird selbst Aufschläger).
  • Der Fänger wird zum Server, der Übergeber zum Fänger
  • usw.


  • Wenn die Betonung auf Service liegt: Falscher Service bedeutet wieder.
  • Wenn der Schwerpunkt auf dem Passspiel liegt, bedeutet ein Fehlpass, dass man (wieder) auf der Stelle tritt.


Wenn die Teams klein sind, ist es gut, wenn jeder zwei oder drei Mal aufschlägt.

  • Mindestanzahl von 6 Spielern
  • So viele Bälle wie es Mannschaften gibt


  • 6 Mal zum Netz (vorwärts und rückwärts)
  • 2x Hin- und Her-Knieheben (linkes Bein hoch, linker Arm hoch, etc)
  • Fersen/Gesäß gerade hoch 2x mal
  • 2x hin und her, tief sitzend in Verteidigungsposition
  • 2x Querpass hin und her.
  • Kern/Bewegung
  • 10 Sekunden Planke
  • 10 x Skorpion
  • 10 x Spiderman
  • 15 Sit-Ups
  • 10 Liegestütze
  • 4 Passanten (2 kurze 2 lange)
  • 1 Spielmacher, 1 Angreifer und 1 Blocker
  • Trainer serviert harte Dienste
  • Ziel ist es, den Pass zum Spielmacher zu spielen, damit ein Angriff gestartet werden kann.
  • Nach dem Angriff wird ein Platz frei: Der Blocker wird zum Passgeber, der Angreifer wird zum Blocker.
  • 4 Passanten (2 kurze 2 lange)
  • 1 Spielmacher, 1 Angreifer und 1 Blocker
  • Trainer serviert harte Dienste
  • Ziel ist es, den Pass zum Spielmacher zu spielen, damit ein Angriff gestartet werden kann.
  • Nach dem Angriff wird ein Platz frei: Der Blocker wird zum Passgeber, der Angreifer wird zum Blocker.


dienstpass-angriff

ZWECK

Auf der Matte servieren

ORGANISATION

Spieler an einem Ende des Spielfelds, eine Matte an bestimmten Stellen.

an-ort-und-stelle-dienen


UMSETZUNG

  • Die Spieler erhalten 5 Punkte.
  • Jeder Aufschlag ins Netz wird mit einem Punkt abgezogen.
  • Für jeden Aufschlag auf der Matte wird 1 Punkt addiert.
  • Jeder Aufschlag auf der Ballpyramide (3 Bälle gegeneinander und einer obenauf) bringt 3 Punkte.
  • Der erste Spieler, der 10 Punkte erreicht, gewinnt. Wenn du 0 Punkte hast, bist du raus und musst Bälle abgeben.
  • Es ist wichtig, dass Sie sich auf die Dienstleistung konzentrieren und sich Zeit nehmen.

VARIATION

  • Stellen Sie zwei Spieler zwischen die hintere Matte, sie dürfen alle Bälle, die neben die Matte kommen, passen.
  • Geben Sie diese Bälle in die Hände des Trainers. (Passanten erhalten einen Punkt und der Server einen Punkt.
  • Wer erreicht als Erster die 10, die Passanten oder die Server?