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Volleyball übungen

beginnend mit Tennisbällen

  • Markierung von 2 Zonen auf dem Spielfeld im Hinterfeld
  • von der 3-Meter-Linie aus Schritte machen und den Tennisball mit Angriffstechnik werfen
  • Bewegung kann durch Volleyball erschwert werden
    • versuchen, Wurf + Schlag zu besitzen
    • Pass + Schlag
drawing Schlachtangriff auf markierte Zonen

Abschnitt 1:

  • ein Korb wird an der Stelle aufgestellt, an der der Angreifer den Ball normalerweise übergeben würde
  • Mit einer hohen Taste wird der Ball in den Korb gespielt.
  • Erschweren Sie die Aufgabe, indem Sie einen zusätzlichen Durchgang BH oder OH hinzufügen.


Teil 2:

  • statt des Korbes macht der Angreifer den Zug, trifft aber nicht!
  • den Ball über Kopf mit der Schlaghand hinter dem Ball fangen


Abschnitt 3:

  • Pass und Schlag
drawing Pass zum Angriff

Bewegung bei Schlaganfall

  • pro 2 Spieler ein Reifen und ein Tennisball
  • versuche, den Tennisball mit einem Überhandwurf in den Reifen zu spielen, achte dabei auf die Bewegung des Handgelenks
  • Die Schwierigkeit kann durch Vergrößerung des Abstands zum Reifen bestimmt werden.
  • anschließend mit einem Volleyball
  • nächster Schritt: Werfen und selbst schlagen
drawing Angriff der Schlacht

cmv-schaltung

Grundlegende Übung:

  • Der Trainer wirft den Ball, der Spieler fängt den Ball und legt ihn in den Wagen.
  • Dann geht der Spieler zur Leiter. Hier geht er durch und schließt die nächste Reihe an.


Differenzierung/Erweiterung:

  • Den Ball auf eine schwierige Weise werfen (links und rechts, vorne und hinten).
  • Sie spielen unter der Hand und fangen für sich selbst.
  • Zwei Spieler stehen nebeneinander bereit und müssen losrufen.
  • Ein Aufsteller kommt ins Spiel und muss den Unterhandball fangen.
  • Ein Angreifer wird eingewechselt und muss den Ball vom Angreifer über das Netz spielen.


drawing CMV-Schaltung
  • Der Schlumpftag ist dem normalen Tag eigentlich sehr ähnlich.
  • Du hast Gargamel, der jeden markieren muss.
  • Schlumpf/Schlumpf muss die Gefangenen befreien.
  • Wenn du markiert wirst, musst du an Ort und Stelle stehen bleiben und warten, bis Schlumpf dich befreit hat.
  • Wenn Schlumpf/Schlumpf fertig ist, ist das Spiel vorbei.
  • Lassen Sie die Kinder mit geschlossenen Augen in einer Reihe stehen oder sitzen, damit Sie das Gamel und den Schlumpf antippen können.





Du gehst im Laufpass zum Netz und zurück zur Abwehrreihe.

  • Zum Netz schwingen Sie den linken Arm nach vorne und zur Grundlinie den linken Arm nach hinten.
  • Machen Sie nun dasselbe wie in Schritt 1, aber mit dem rechten Arm.
  • Jetzt gehen Sie auf die Fersen, d.h. Ihre Fersen müssen Ihren Po berühren, und zwar mit geradem Rücken (Brust raus) und den Händen nach hinten gegen Ihren Po. Dann machst du das in Richtung Netz und zurück zur hinteren Linie.
  • Nun heben Sie die Knie an, d.h. Sie heben die Knie auf eine Höhe von 90 Grad, also auf die Höhe der Hüfte. Sie tun dies mit geradem Rücken (Brust raus), in Richtung Netz und zurück zur Grundlinie.
  • Sie machen jetzt den Seitwärtspass, das heißt, Sie schauen zu einer Seite und bewegen sich zur Seite. Dies geschieht auf die gleiche Weise wie beim Mischen. Wenn man vom Netz zurück zur hinteren Linie geht, dreht man sich wieder um.
  • Zum Schluss machst du den Querpass, das heißt, du schaust mit dem Körper zu einer Seite und kreuzt die Beine, die Arme bewegen sich mit dir von links nach rechts.
  • 2 Mannschaften.
  • Stellen Sie sich nebeneinander auf alle Viere (runder Rücken).
  • Ein Spieler krabbelt mit dem Ball vor sich unter den anderen hindurch, am Ende rollt er den Ball zurück und steht auf seinem eigenen Rücken.
  • Dann der nächste Spieler, usw. Von Seitenlinie zu Seitenlinie
  • 2 gegenüberliegende Bälle auf der hinteren Linie der beiden Felder, 1 Ball auf der mittleren Linie.
  • Auf das Signal des Trainers sprintet ihr zum Netz, um zu sehen, wer den Ball zuerst hat.
  • Diese Übung kann auch so ausgeführt werden, dass man zuerst taucht und dann zum Ball sprintet.
  • 2 Spieler mit dem Ball auf einer Seite des Netzes an der 3-Meter-Linie, die den Ball abwechselnd werfen
  • 1 Spieler auf der gegenüberliegenden Seite an der 3-Meter-Linie, dieser Spieler macht den Zug
    • läuft zum Netz und spielt den Ball hoch zu dem Spieler, von dem er kam
    • läuft rückwärts bis zur 3-Meter-Linie
    • Sitzungen mit 10 Bewegungen und Veränderungen
drawing OH unter dem Netz
  • pro 3, 1 Ball
  • 2 Kegel pro Trio in der Breite des Volleyballfeldes
  • Spieler A läuft ein und wirft den Ball hoch, Spieler B läuft ein, fängt den Ball mit der Unterhand und wirft ihn wieder hoch, Spieler C läuft ein und fängt den Ball mit der Unterhand
  • Anpassung an BH, Empfang oder Kombinationen von
drawing Aufwärmen OH/BH
  • 4 schwedische Bänke werden in einem Quadrat aufgestellt.
  • Es werden maximal Kugeln darin platziert.
  • 2 oder 3 Spieler stehen im Quadrat und versuchen, innerhalb einer Minute so viele Bälle wie möglich aus dem Quadrat zu werfen.
  • Die anderen Spieler der Mannschaft laufen den Bällen hinterher und werfen sie zurück ins Feld.
  • Nach einer Minute prüft das Team, wie viele Bälle sich noch im Quadrat befinden.

Das macht immer Spaß, vor allem für die kleineren Kinder.

  • Sie haben einen Affen= Diese Person wird vom Trainer ernannt. Diese Person muss versuchen, die Kokosnuss zu stehlen, ohne erwischt zu werden.
  • Du hast eine Kokosnuss= Das ist im Grunde nur der Volleyball oder ein anderer Ball.
  • Du hast einen Affenjäger= Diese Person wird auch vom Trainer eingesetzt, aber der Affenjäger ist ''undercover'', er ist also nur eine Palme, aber wenn der Affe den Ball in der Hand hat, kann er den Affen schlagen.
  • Und schließlich gibt es noch die Palmen= Das sind alle anderen Spieler, die nicht der Affe oder der Affenjäger sind.

Du stellst alle Spieler in einem Kreis auf einer Seite des Spielfelds auf, in der Mitte dieses Kreises platzierst du die "Kokosnuss".

Der Trainer wählt den Affen im Beisein des gesamten Teams aus. Der Affe bewegt sich dann in Richtung einer Wand oder steht irgendwo mit geschlossenen Augen und Ohren, so dass er das Team nicht sehen kann. Sie sagen dann: "Der Affenjäger ist ....." (Sie zeigen auf das Kind, sagen aber nicht seinen Namen). Wenn alle wissen, wer der Affenjäger ist, kann der Affe zurückkommen. Die Stelle zwischen den Palmen, an der der Affe am Anfang vorbeikommt, muss er auch wieder zurückgehen.

Wenn er zum Beispiel zwischen Jan und Piet zur Kokosnuss geht, kann er nicht zwischen Henk und Hans zurückgehen, sondern muss über Jan und Piet zurückgehen.

Wenn der Affe die Kokosnuss aus dem Kreis herausnimmt, ohne dass sie berührt wird, hat er gewonnen.

Wenn der Affe angetippt wird, bevor er den Kreis mit der Kokosnuss verlässt, hat der Affenjäger gewonnen.

  • Die blauen Bälle sind die "Palmen"-Spieler.
  • Der rote Punkt ist der ''Affenjäger''. Der Affe weiß nicht, wer der Affenjäger ist. Der Affenjäger versucht, den Affen zu töten.
  • Der weiße Ball ist der "Affe". Er versucht, die Kokosnuss zu bekommen, ohne angezapft zu werden.
  • Der gelbe Ball ist die Kokosnuss.


drawing Der Affe und die Kokosnuss