Volleyball übungen
ZIEL
Reaktionszeit und Schnelligkeit verbessern + auf den Ball zugehen
ORGANISATION
Die Spieler müssen Bälle greifen
UMSETZUNG
- Die Spieler der Reihe 1 sind bereit, Ball zu spielen
- Reihe 2 Spieler hinter dem Trainer mit Ball
- Vorne drückt Trainerball in der Hand und geht in Reihe 1
- Der Trainer wirft den Ball ins Feld und der Spieler aus Reihe 1:
- Läuft auf den Ball zu, lässt ihn 1x abprallen, 1x OH und fängt ihn dann
- Läuft auf den Ball zu, lässt ihn 1x abprallen, 1x BH und fängt ihn dann
- Läuft zum Ball, lässt ihn 1x abprallen, 1x OH, 1x BH und fängt ihn dann
- Läuft auf den Ball zu, prallt NICHT ab und berührt ihn trotzdem : dive
- Verbindung mit dem Ball im hinteren Teil der Linie 2
- Hohes Tempo und Anpassung an den Spieler.
ZWECK
Verbesserung von Fitness und Kraft + Aufwärmen
ORGANISATION
Einen Code knacken, indem man verschiedene Aufgaben ausführt
UMSETZUNG
Du kannst dieses Spiel mit allen 4 Übungen spielen, die du dir vorstellen kannst.
1. Teilen Sie die Gruppe in zwei Gruppen. Das sind die Teams, die die Übungen durchführen werden.
2. Der Trainer erstellt einen zehnstelligen Code, z. B. (24 32 14 21 33)
3. Die Spieler machen die Übungen in einer bestimmten Reihenfolge. Sie denken zum Beispiel, dass die erste Ziffer die 3 ist, also machen sie die Übung 3. Wenn sie sie ausgefüllt haben, gehen sie zum Trainer und er sagt, ob die Zahl richtig oder falsch ist. Wenn die Zahl richtig ist, versuchen sie, die nächste Zahl zu erraten. Wenn die Zahl falsch ist, müssen sie eine weitere Übung machen, zum Beispiel Übung 4, um die richtige Zahl zu erraten.
Zum BeispielÜbung
1: 5-mal pumpenÜbung
2: dreimal die Strecke zwischen Rück- und Mittellinie ablaufenÜbung
3: 5-mal an verschiedenen Stellen/Positionen blockenÜbung
4: einmal in Richtung Mittellinie rutschen, einmal in Richtung Rücklinie rutschenDas
Paar, das den Code zuerst knackt, gewinnt.
ZWECK
Zur Verbesserung der Fitness und zum Aufwärmen
ORGANISATION
Im Kreis laufen
UMSETZUNG
Lauft in Kreisen um das Feld herum(lasst etwa 2 m Abstand zwischen ihnen)
- wenn der Trainer 1 Mal klatscht - 1 Mal pumpen
- wenn der Trainer 2 Mal klatscht - rutschender Sprung
- wenn der Trainer 3 Mal klatscht - das Netz anzapfen
- wenn der Trainer 4 Mal klatscht - sprinte eine ganze Runde um das Spielfeld
- 2 Paare schlagen sich gegenseitig in aller Ruhe über das Netz auf (Overhead)
- Die Entfernung kann vergrößert werden, wenn der Ball kontrolliert über das Netz gespielt wird.
- Erbrechen ist wichtig, also konzentriere dich!
- Danach dienen Sie an Stellen auf dem Feld, an denen eine Matte liegt.
- Erbrechen ist wichtig, also ist Konzentration gefragt!
Ziel der Übung:
Suche nach dem Ball im Raum.
Erläuterung der Übung:
Alle sollten in einem Kreis stehen. Eine Person sitzt hockend in der Mitte. Diese Person zählt bis 20. Zählen Sie die ersten 10 laut und die letzten 10 in Ihrem Kopf. Wenn du 20 erreicht hast, rufe sehr laut "Bumm". In der Zwischenzeit dreht sich der Ball im Kreis. Die Person, die den Ball hat, muss den Ball in die Luft werfen. Der Schreihals muss den Ball/die Bombe fangen.
Anpassung pro Stufe:
CMV 1/2 Kleiner Kreis, Ball fangenCMV
3/4 Großer Kreis, Ball fangenCMV
5/6 Großer Kreis, Ball passen und fangen.
Besonders schwierig! Die Spieler werfen den Ball nicht herum, sondern spielen ihn herum.
Bei dieser Übung können Sie jüngere Kinder dazu bringen, das Werfen über Kopf zu üben.
- Geben Sie jedem einen Ball und lassen Sie sich zeigen, wie man über Kopf spielt.
- Wenn es nicht richtig ist (z. B. keine Pizzaspitze oder unter dem Kopf), korrigieren Sie es und zeigen Sie, wie es gemacht werden sollte.
- Lassen Sie die Kinder den Ball gegen die Wand werfen, so dass sie viel Ballkontakt haben.
- Bilden Sie 2 Mannschaften und lassen Sie sie über das Netz werfen, so lernen sie, hoch zu spielen.
- Korrigieren Sie sie bei technischen Fehlern, aber bleiben Sie positiv.
- Fragen Sie sie nach dem Spiel, was sie daraus gelernt haben, damit sie noch einmal darüber nachdenken.
- Zwei Teams sind auf dem Feld verteilt.
- Ziel ist es, dass eine Mannschaft den Ball 10 Mal ohne Unterbrechung zu den eigenen Spielern spielen kann, ohne dass der Ball fällt oder in die Hände der anderen Mannschaft gelangt.
- Wenn Spieler B den Ball von Spieler A fängt, darf er ihn nicht zu A zurückwerfen.
- Es ist nicht erlaubt, mit dem Ball in der Hand zu laufen.
- Es ist nicht erlaubt, den Ball aus der Hand zu schlagen.
- Die Weitergabe des Balls ist verboten.
- Wenn der Ball fällt oder in den Händen der anderen Mannschaft landet, beginnt die Zählung wieder bei Null.
- Variationen:
- Die Spieler jeder Mannschaft sind in Paaren zusammengeschlossen.
- Jedes Team ernennt einen seiner Spieler zum Joker. Bei "10" muss der Ball vom Joker gefangen werden, sonst beginnt die Zählung wieder bei Null.
Einfach mit zwei Spielern über und unter der Erde passen.
Möglicherweise mit Aufträgen nach dem Spiel:
- Tippen Sie auf eine Zeile
- Knie auf dem Boden
- Zwei Hände auf dem Boden
- Umdrehen
- ...
- Bilden Sie 2 Teams von etwa 5 Kindern.
- Jede Mannschaft steht auf einer Seite des Spielfelds.
- Lege 5 Bälle auf beide 3-Meter-Linien.
- Wenn der Trainer "GO!" ruft, fangen alle an, die Bälle auf die andere Seite zu werfen.
- Der Spieler, der nach 3 Minuten die meisten Bälle hat, ist raus.
- Achtung: Der Ball darf nur überhand geworfen werden, kein Schlüssel und kein Unterhandspiel oder -wurf, nur überhand!
- Der Trainer steht auf dem Passierplatz und die Linie steht in einer Reihe in der Mitte.
- Der Ball wird eingeworfen, und der Ball muss zum Trainer gespielt werden.
- Der Trainer gibt eine Vorgabe und der Ball wird vom Angreifer nach außen geschlagen.
- Ein guter Pass ist ein Pass zum Angriff.
- Ein Fehlpass ist ein Pass in den hinteren Teil der Linie, nachdem der Ball übergeben wurde.
- Auf die andere Seite und zurück (2x)
- Seitwärts zur anderen Seite und zurück (1x)
- Querpass zur anderen Seite und zurück (1)
- Heben Sie die Knie quer und zurück (1x)
- Fersen quer und zurück (1x)
- Armschwung vorwärts, rückwärts (1x)
- Froschsprung auf die andere Seite und zurück (1x)
- Überqueren zur anderen Seite und zurück (1x)
- Seitwärtssprung auf die andere Seite und zurück (1x)
- 2 Mannschaften (6, 8, 10 oder 12 Spieler)
- 1 Person im Außendienst.
- Andere Spieler stehen hinter der hinteren Reihe im Warteraum.
- T bringt den Ball in Feld A oder B ins Spiel.
- Du darfst den Ball nur unter dem Arm spielen.
- Nachdem du den Ball gespielt hast, gehst du hinaus und jemand im Warteraum nimmt deinen Platz ein.
- Wenn du einen Fehler machst, bekommt der Gegner einen Punkt.