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Volleyball übungen

  • Teilen Sie das Team in Paare ein.
    • Spieler 1 steht an der hinteren Linie des Spielfelds und Spieler 2 steht an einer beliebigen Stelle auf der anderen Seite des Netzes.
    • Ziel ist es, dass Spieler 1 den Ball gezielt in die Hände von Spieler 2 schlägt.
    • Spieler 2 darf nicht zur Seite treten. Wenn Spieler 1 unter dem Arm in die Hände von Spieler 2 aufschlägt, erhält er 1 Punkt.
    • Überhand? > 2 Punkte.
  • Wechsel nach 10 Bällen.
  • Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.

  • Spieler beginnt in der hinteren Reihe (C und höher)
    • oder hinter der Mitte (CMV).
  • Trainer schlägt hoch über das Netz auf
  • Der Spieler rennt so schnell wie möglich und versucht zu fangen
  • Running Back außen

  • Pro Person 2 Bälle
    • Ein Ball zwischen den Beinen/unter dem Arm, der andere in zwei Händen auf einer Seite deiner Wahl, Ball gerade hochwerfen und mit zwei Händen fangen
    • Wenn der Ball auf einer Seite liegt, wirf den anderen Ball auf der anderen Seite hoch.
    • Arme gerade halten, so oft wie möglich gerade hochwerfen

  • Paare 2 Bälle.
    • Eine Person wirft einen Ball direkt zu einer anderen Person
    • In der Zwischenzeit wirft die andere Person ihren Ball gerade hoch und wirft ihn zurück.
    • Dann fang deinen eigenen Ball

drawing Jongliervolleyball
  • Ziel der Übung:
    • Konzentration, Kommunikation, Kontrolle und Durchhaltevermögen
    • Auf A-Niveau und höher, mit weniger Leuten auf dem Spielfeld für mehr Intensität.
  • Erläuterung der Übung:
    • Chaos Easy" beginnt als Aufwärmspiel, endet aber als echter Kampf.
    • Die Spieler werden auf dem Spielfeld platziert (es spielt keine Rolle, wo).
    • Der Ball wird gefangen und sofort über das Netz geworfen (ein Spielzug).
    • Wenn der Spieler fängt, wirft er den Ball.
    • Wenn ein Spieler den Ball geworfen hat, geht er/sie zu einer Wand (im hinteren Teil des Feldes oder an der Seite) und tippt sie an, dann kommt er/sie zurück ins Feld.
    • Die anderen Spieler im Team sind einen Platz weiter gerückt.
    • Es ist auffällig, wie schwierig es ist, ein Tor zu erzielen.
    • Wenn jemand einen falschen Ball wirft (ins Netz oder ins Aus), muss er um das gegnerische Feld herum sprinten.
  • Dauer der Übung:
    • 5-10 Minuten.
drawing Chaos von einfach bis komplex
  • 3 Teams schlagen sich gegenseitig in aller Ruhe auf, A schlägt gerade durch
  • Zwei Verteidiger, B spielt einen Unterhandpass zu C
  • C gibt einen Aufschlag, vorzugsweise mit der Rückhand, und spielt den Ball zu B zurück.
  • B spielt den Ball über das Netz
  • Wechsel nach 5 guten Bällen
drawing Service und Rallye
  • Ziel der Übung:
    • Konzentration, Kommunikation, Kontrolle und Durchhaltevermögen
    • Auf A-Niveau und höher, mit weniger Leuten auf dem Spielfeld für mehr Intensität.
  • Erläuterung der Übung:
    • Chaos Easy" beginnt als Aufwärmspiel, endet aber als echter Kampf.
    • Die Spieler werden auf dem Spielfeld platziert (es spielt keine Rolle, wo).
    • Der Ball wird gefangen und sofort über das Netz geworfen (ein Spielzug).
    • Wenn der Spieler fängt, wirft er den Ball.
    • Die Spieler in der Mannschaft wurden ein wenig umgestellt.
    • Es ist auffällig, wie schwierig es ist, ein Tor zu erzielen.
    • Wenn jemand falsch wirft (ins Netz oder ins Aus), muss er um das Feld des Gegners herum sprinten.
  • Dauer der Übung:
    • 5-10 Minuten.
drawing Werfen-Fangen-Drehen
  • Zweck der Übung:
    • Verbesserung der Motorgeschwindigkeit.
  • Erläuterung der Übung:
    • Bilden Sie ein Quadrat aus Bänken und werfen Sie alle Bälle, die Sie haben, hinein.
    • Setzen Sie zwei Spieler in das Feld und die anderen um sie herum.
    • Auf Anweisung des Trainers versuchen die beiden Spieler, alle Bälle aus dem Feld zu werfen.
    • Die anderen müssen alle Bälle zurück in das Feld werfen.
    • Nach 60 Sekunden wird die Übung beendet und die beiden Spieler zählen die Anzahl der Bälle im Quadrat.
    • Gewonnen hat derjenige, der die wenigsten Kugeln im Feld hat.
    • Jeder kommt an die Reihe.
  • Dauer der Übung
    • 20-25 min.
drawing Bälle raus
  • Code-Aufwärmspiel.
  • Sie stellen 2 oder 3 Teams zusammen.
  • Sie erhalten einen Code aus etwa 8 Zahlen. {Abhängig von der Verfassung der Mannschaft}
  • Angenommen, mein Code lautet 11325543.
    • 1- 2 x Lauf zum Netz und zurück.
    • 2- 5x abs.
    • 3- 5-fache Blockierung.
    • 4- 2 x Tauchen.
    • 5 - 20 Sekunden im Sitzen an der Wand.
  • Die beiden versuchen, den Code zu entschlüsseln.
  • Sie machen 1 der 5 Übungen und kommen dann zum Trainer, um zu sehen, ob die Zahl richtig ist.
  • Ich habe Recht:
    • Mögen sie versuchen, den nächsten zu erraten.
  • Wenn nicht:
    • Sie müssen eine andere Zahl wählen, um den Code zu erraten.
  • Wer den Code zuerst entschlüsselt, hat gewonnen.
  • Diese Übung trainiert den Splitstep.
  • Die Spieler stellen sich hinter der Abwehrreihe auf.
  • Trainer oder Spieler stehen am Netz.
  • Einer nach dem anderen laufen die Spieler aus der hinteren Reihe herein.
  • Wenn der Trainer den Ball schlägt, macht der Spieler einen Zwischenschritt.
  • Dann erhält er den Ball an einer beliebigen Stelle neben oder vor sich.
  • Der Spieler gibt den Ball zurück und holt ihn sich, wenn nötig.
  • Dann schließt der Spieler von hinten auf.
drawing Splitstep
  • Ausweitung der vorherigen Übung auf eine Kombination von Spielsituationen.
  • Spieler a, b und c starten beim Bauern
  • Spieler e stößt den Ball an (von da an nehmen die Spieler a, b, c die Position des Empfängers ein) und trifft.
  • Empfang für Spieler d.
  • Spieler d fängt den Ball auf Position V oder Position II.
  • Bei fehlerhaftem Aufschlag liegen die Spieler a, b, c auf dem Boden, Spieler g klopft auf den Ball (und ruft Ball).
  • Wenn Spieler g ebenfalls verfehlt, wirft der Trainer einen Freistoß.
drawing Spielsituation (Bewegungsempfang)
  • Bilden Sie 3 Mannschaften, pro Mannschaft 1 Ball und 1 Bank.
  • Bänke in gleichem Abstand (Dreieck mit 3 Mannschaften).
  • Die Mannschaften versuchen, ein Tor zu erzielen, indem sie den Ball von der gegnerischen Bank abprallen lassen.
  • Jedes Mal 1 Punkt. Niemals dieselbe Person in einer Reihe.
  • Der Mannschaftskamerad verteidigt die Bank.
  • Welches Team wird zuerst 10 Punkte haben?
  • Variante:
    • Kein Laufen mit dem Ball (also Werfen).
  • Üben Sie, mehrere Züge in schneller Folge zu machen und hoch genug zu spielen.
  • Jedes Kind steht mit dem Ball einen Meter vom Netz entfernt.
  • Werfen Sie den Ball mit einer Unterarmbewegung über das Netz und fangen Sie ihn auf der anderen Seite.
  • Werfen Sie den Ball mit einer Überkopfbewegung über das Netz und fangen Sie ihn auf der anderen Seite.
  • Den Ball kopfüber über das Netz zu werfen und ihn am anderen Ende wieder aufzufangen.
  • Erschweren Sie die Aufgabe gegebenenfalls, indem Sie Höhe und Abstand variieren.