Volleyball übungen für technik zustand / kraft / ausdauer
- 2 Mannschaften (6, 8, 10 oder 12 Spieler)
- 1 Person auf dem Feld (innerhalb der 3m-Linie).
- Die anderen Spieler stehen hinter der 3-m-Linie im Warteraum.
- T bringt den Ball im Feld A oder B ins Spiel.
- Der Ball darf nur innerhalb der 3-m-Linie mit der Hand gespielt werden.
- Nachdem du den Ball gespielt hast, gehst du hinaus und jemand im Warteraum nimmt deinen Platz ein.
- Wenn du einen Fehler machst, sorge dafür, dass du den Ball sicher hast, und gehe zu deinen Mitspielern und ermutige sie.
- Wenn jeder in der Mannschaft überspielt wurde, ist das ein Argument.
- Idem nur hinterhältiges Spiel
- idem Überhandspiel nur außerhalb der 3m-Linie
Bilden Sie zwei gleiche Gruppen;
Die Nummer 1 beginnt und geht zur mittleren Figur und von der Mitte zu den anderen Figuren, wie folgt
1. Rechts vorne hinten in der Mitte2
. Links vorne hinten in der Mitte3
. Zurück nach rechts in die Mitte4
. Zurück nach rechts in die Mitte.
Dann tippt er den nächsten in der Reihe an, der dasselbe tut.
- 3 Angreifer am Netz, Rest in der Abwehrreihe
- Angriff, Abwurf, Angriff => Abwurf, Angriff, Abwurf
- Slalom zwischen den Pfosten und Wiederaufnahme in die Mannschaft
- je 5 Mal
ZWECK
Verbesserung von Fitness und Kraft + Aufwärmen
ORGANISATION
Einen Code knacken, indem man verschiedene Aufgaben ausführt
UMSETZUNG
Du kannst dieses Spiel mit allen 4 Übungen spielen, die du dir vorstellen kannst.
1. Teilen Sie die Gruppe in zwei oder drei Gruppen auf. Das sind die Teams, die die Übungen durchführen werden.
2. Der Trainer erstellt einen zehnstelligen Code, z. B. (24 32 14 21 33)
3. Die Spieler machen die Übungen in einer bestimmten Reihenfolge. Sie denken zum Beispiel, dass die erste Ziffer die 3 ist, also machen sie die Übung 3. Wenn sie sie ausgefüllt haben, gehen sie zum Trainer und er sagt, ob die Zahl richtig oder falsch ist. Wenn die Zahl richtig ist, versuchen sie, die nächste Zahl zu erraten. Wenn die Zahl falsch ist, müssen sie eine weitere Übung machen, zum Beispiel Übung 4, um die richtige Zahl zu erraten.
Satz 1;
Übung 1: Liegestütze 5 MalÜbung
2: Sprinten Sie dreimal die Strecke zwischen Rücklinie und Mittellinie zurückÜbung
3: Spiderman vom Netz zur Rücklinie und zurückÜbung
4: Zehn Sit-ups
Set 2
;Übung 1: SchubkarreÜbung
2: TiggerÜbung
3: Hand WalkÜbung
4: 15 Count Slice
Das Paar, das den Code zuerst knackt, gewinnt.
- der Trainer steht am Netz.
- 1 Person im Außendienst.
- Der Trainer wirft schwierige Bälle.
- Die Person im Feld muss sie vom Boden fernhalten (5 Bälle).
- Wenn er/sie dies nicht tut, fahren Sie fort, bis er/sie es geschafft hat.
- Der Rest der Spieler steht um das Spielfeld herum und fängt die Bälle auf und legt sie in den Wagen zurück.
ZIEL
Fitness, Schnelligkeit, Reaktionsvermögen und Terminabsprachen
ORGANISATION
Zwei Teams mit je drei Spielern bilden auf jeder Seite des Spielfelds ein Team. Trainer + ein Spieler am Netz spielen den Ball zu.
UMSETZUNG
- Trainer und ein Spieler rollen Bälle ins Feld. Diese Bälle dürfen die Außenlinien des Spielfeldes nicht überschreiten. Wenn sie das tun, ist das Team raus.
- Die fertige Mannschaft geht zur Ballabgabe und eine neue Mannschaft betritt das Spielfeld.
- Beginnen Sie ruhig und steigern Sie dann langsam das Tempo.
- Es ist auch wichtig, dass Absprachen getroffen werden, damit sie nicht alle demselben Ball nachjagen!
ZIEL
Verbesserung von Reaktion und Geschwindigkeit
ORGANISATION
Wiederholungen: Machen Sie insgesamt 5 Sätze mit 10 Bällen.
UMSETZUNG
- Spieler 1, 2 und 3 stehen mit dem Ball im Halbkreis.
- Spieler 4 vor den 3 Spielern mit Ball.
- Spieler 5 zeigt hinter dem Rücken von Spieler 4 an, welcher der Spieler seinen Ball loslassen muss.
- Je 10 Bälle. Die Person mit den meisten Safes gewinnt das Spiel.
- Spieler 5 hebt alle Kugeln auf und behält die Zählung im Auge.
ZWECK
Verbesserung der Reaktionsfähigkeit
ORGANISATION
Jeder Spieler steht in einem Feld mit Töpfen
UMSETZUNG
4 Töpfe für die erste Person, dann 2 Töpfe für jede weitere Person
Jedes Spiel wird mit einer Nummer versehen (1, 2, 3, 4). Der Trainer ruft eine Nummer auf. Die Spieler müssen diese Zahl so schnell wie möglich antippen und in die Mitte des Feldes zurückkehren.
Bei "Wechsel" rücken sie ein Feld vor und der vordere Spieler rückt auf das hintere Feld.
ZWECK
Verbesserung von Fitness und Kraft + Aufwärmen
ORGANISATION
Einen Code knacken, indem man verschiedene Aufgaben ausführt
UMSETZUNG
Du kannst dieses Spiel mit allen 4 Übungen spielen, die du dir vorstellen kannst.
1. Teilen Sie die Gruppe in zwei Gruppen. Das sind die Teams, die die Übungen durchführen werden.
2. Der Trainer erstellt einen zehnstelligen Code, z. B. (24 32 14 21 33)
3. Die Spieler machen die Übungen in einer bestimmten Reihenfolge. Sie denken zum Beispiel, dass die erste Ziffer die 3 ist, also machen sie die Übung 3. Wenn sie sie ausgefüllt haben, gehen sie zum Trainer und er sagt, ob die Zahl richtig oder falsch ist. Wenn die Zahl richtig ist, versuchen sie, die nächste Zahl zu erraten. Wenn die Zahl falsch ist, müssen sie eine weitere Übung machen, zum Beispiel Übung 4, um die richtige Zahl zu erraten.
Zum BeispielÜbung
1: 5-mal pumpenÜbung
2: dreimal die Strecke zwischen Rück- und Mittellinie ablaufenÜbung
3: 5-mal an verschiedenen Stellen/Positionen blockenÜbung
4: einmal in Richtung Mittellinie rutschen, einmal in Richtung Rücklinie rutschenDas
Paar, das den Code zuerst knackt, gewinnt.
ZWECK
Zur Verbesserung der Fitness und zum Aufwärmen
ORGANISATION
Im Kreis laufen
UMSETZUNG
Lauft in Kreisen um das Feld herum(lasst etwa 2 m Abstand zwischen ihnen)
- wenn der Trainer 1 Mal klatscht - 1 Mal pumpen
- wenn der Trainer 2 Mal klatscht - rutschender Sprung
- wenn der Trainer 3 Mal klatscht - das Netz anzapfen
- wenn der Trainer 4 Mal klatscht - sprinte eine ganze Runde um das Spielfeld
- Siehe Bild.
- Werft den Ball abwechselnd.
- Nach dem Wurf berührst du die hintere Linie und kehrst an dieselbe Stelle zurück.
- Gut geworfen?
- Dann alles unter der Hand. Später alles über die Hände.
- der Trainer steht am Netz
- 1 Person im Außendienst
- der Trainer wirft schwierige Bälle
- die Person im Feld muss 3 Bälle berühren
- Wenn sie den Ball nicht berührt, machst du so lange weiter, bis es ihr gelingt.
- Die übrigen Spieler stehen um das Spielfeld herum und fangen die Bälle auf und legen sie in den Wagen zurück.