facebook pixel

Volleyball übungen für technik zustand / kraft / ausdauer

Feld mit 8 Spielern.
  • Je 2 Spieler, von denen 1 den Ball hat.
  • Die Spieler ohne Ball stehen in der Mitte.
  • Die Spieler mit Ball stehen jeweils in einer Ecke des Feldes.
  • Wenn TR ja sagt, bewegen sich die Spieler ohne Ball seitlich tief an den Spielfeldrand, so dass sie vor ihrem Mitspieler stehen.
  • Sie erhalten einen Pass von den Spielern aus den Ecken und drücken zurück.
  • Dann laufen sie zurück in die Mitte des Spielfelds.
drawing Pace-Empfang
  • 1x 3er-Team in der Abwehrreihe auf der einen Seite des Spielfelds
  • 1x 3er-Mannschaft in der Abwehrreihe auf der anderen Seite des Spielfeldes
  • 1x 3er-Mannschaft --> Warteraum
  1. TR --> gibt einen Schlag auf den Ball, beide 3er laufen zum Netz und TR wirft den Ball in das Feld, wo auch die Spieler des Warteraums stehen.
  2. Der Ball wird verteidigt, muss zu dritt sein, und dann über das Netz
  3. Dieser 3er geht sofort zu der Seite, zu der der Ball gespielt wurde, als Warteraum
  4. Gleich kommt Warteraum 3er ins Feld.
  5. 3-Taler andere Seite spielt den Ball auch in Dreierreihen und über das Netz, läuft auch zur anderen Seite durch und jagt den Ball zu Warteraum.
drawing Spielen in 3 Teams
  • Alle stehen diagonal auf der Drei-Meter-Linie mit der Schulter zum Netz.
  • Wenn der Trainer "Ja" ruft, stellen sich alle schnell tief zum Netz,
  • bewegen sich zurück zur Drei-Meter-Linie,
  • dann auf die andere Seite der Drei-Meter-Linie und
  • dann zurück zum Netz und zurück zur Dreimeterlinie.
  • TR steht auf der anderen Seite des Netzes.
  • Die Spieler stehen in 1 Reihe hintereinander -Position 6-.
  • Der TR wirft die Bälle mit Tempo und die Spieler geben sie zu 2/3 weiter -Fänger-.
  • Wenn es genug Spieler gibt, dann ein oder 2 Erklärer- Diese geben den Ball an den Trainer und gesellen sich dann zu den Passgebern.
  • Fängerball in der Ballkiste --> wird Erklärer.
  • Neuer Fänger --> aus dem Warteraum in --.
  • Passer --> aus dem Warteraum Fänger.
Auf Tempo!

drawing Rallye-Durchlaufübung
Aufbau:
Welches Team holt die meisten Goldmünzen/ Pips?
  • 1 Bank & einer-gegen-alle
  • 2-4 Diebesbanden
  • 1-2 Wachen.
Das Spiel besteht aus 4 Spielrunden:

Spielrunde 1:
  • Diebe - Angreifer: pro Posten jeweils nur 1 aktives & 1 Goldstück versuchen, aus der Bank zu stehlen.
  • Sammeln im eigenen Tresor -Hoop-.
  • Wächter -Verteidiger- darf nur außerhalb der Bank verteidigen.
  • Wird der Dieb auf frischer Tat ertappt, muss er das Goldstück auf der Polizeiwache -unter einem Kegel- abgeben.
  • Welches Team konnte die meisten Goldstücke stehlen?
Spielrunde 2:
  • Verteile die Goldstücke gleichmäßig unter den Dieben.
  • Diebe: Bewegen Sie Ihre Goldstücke sicher 1:1 in einen anderen Tresor - von einem Reifen zum anderen.
  • Dieb - Angreifer: Gehe um deinen Kegel herum, ohne dass der Wächter dich erwischt.
  • Agent -Verteidiger: darf sich in diesem Fall nur innerhalb der Bank verteidigen.
  • Wenn der Dieb -Angreifer erwischt wird, muss er das Goldstück in der Polizeistation -unter einem Kegel- abgeben.
  • Welches Team konnte die meisten Goldstücke sicher transferieren?

Spielrunde 3:
  • Diebe: so viele Goldstücke wie möglich aus anderen Tresoren für x Zeit stehlen.
  • Diebe - Angreifer: obligatorisches Hin- und Herlaufen durch die Bank = Vorsicht vor dem Wachmann in der Bank.
  • Wache darf nur innerhalb der Bank verteidigen.
  • Wird der Dieb so ertappt, muss er das Goldstück in der Polizeistation - unter einem Kegel - abgeben.

Spielrunde 4:
Wie Spielrunde 3, aber mit doppelter Bewachung 1 Wache außerhalb & 1 Wache innerhalb der Bank.

Welches Team hat nach 4 Spielrunden das meiste Gold?

Kurs
  • Zuerst Slalom um Hütchen
  • Dann 2 x Blöcke am Netz
  • Ball im Wagen nehmen und zu 2 Hütchen laufen
  • Ball ins Trampolin werfen und fangen
  • Ball zurück ins Cart
  • Über die Zäune springen
  • Wirf den Würfel und die Zahl x6 Anzahl der Springseile
  • Gehe zum Netz und werfe den Ball mit der Hand über das Blocksystem
  • Person vorne fängt ihn auf
drawing Pfad
  • Teilen Sie die Mannschaft an der hinteren Linie in Gruppen ein.
  • Stellen Sie Hindernisse wie Zäune, Leitern, Reifen oder Kegel auf dem Spielfeld auf.
  • Lasst die Spieler zur hinteren Linie und zurück laufen.
  • Die Gruppe, deren letzter Spieler zurück ist und der Rest sitzt, hat gewonnen.
Teilen Sie die Gruppe in zwei Gruppen.
  • 1 SV auf der Seite für den Angriff
  • 1. Spieler blau hat keinen Ball der Rest schon
  • 1. Spieler blau sprintet um den Bauern herum, bekommt dann einen von va den 2. Spielern zugeworfen --> Pass auf die andere Seite - roter Verteidiger
  • Roter Verteidiger passt zu SV
  • SV führt einen Angriff auf 52 aus
DREHUNG
  • Blauer Passgeber --> roter Verteidiger
  • Angreifer bekommt selbst den Ball und stellt sich hinter die Linie von Blau
drawing Aufwärmen mit Pass
Teilen Sie die Gruppe in zwei Gruppen auf und beginnen Sie an der hinteren Linie:
- Dribbeln mit den Vorderfüßen - der erste Spieler beginnt an der Spitze des TR zu laufen.




- Sprint zum Netz.
- Sprint auf 7 Meter - jetzt beginnt der 2. Spieler zu dribbeln!!!-.
- Sprint zum Netz.
- Sprint auf 3 Meter.
- Dribbeln unter dem Netz hindurch und tauchen in Richtung Bank - jetzt beginnt der 2.
drawing Aufwärmen mit verschiedenen Hindernissen
Teilt die Gruppe in zwei Gruppen
  • 1 Fänger auf 2/3 + 1 Wächter.
  • Der 1. Spieler hat keinen Ball, der Rest schon
  • Der 1. Spieler sprintet um die Spielfigur herum, bekommt dann vom 2. Spieler einen Ball zugeworfen --> Pass zum SV. Dieser muss auf der Matte bleiben, um den Ball zu fangen.
  • Jeder gute Ball ist 1 Punkt --> wer den ersten hat z.B. 20 Punkte!
drawing Aufwärmen mit Schnellpass und Torschuss
Teilen Sie die Gruppe in zwei Gruppen und beginnen Sie an der hinteren Linie:
Trainer macht es zuerst.
  • Dribbeln auf den vorderen Füßen.
  • Sprint zum Netz.
  • Sprint auf 7 Meter.
  • Sprint zum Netz.
  • Sprint auf 3 Meter.
  • Unter dem Netz hindurch und zur Bank springen.
  • Über die Bank.
  • Um die Spielfigur herum und sprinten zurück zur Startposition.
Teilt die Gruppe in zwei Hälften und startet an der hinteren Linie.

  • Sprint zum Netz.
  • Sprint auf 7 Meter.
  • Sprint zum Netz.
  • Sprint auf 3 Meter.
  • Unter dem Netz durchtauchen und zur Bank springen.
  • Über die Bank.
  • Um die Spielfigur herum und zurück zur Startposition sprinten.
  • Sobald der 1. Spieler zurück ist, tippe den nächsten an.
Welche Mannschaft ist die schnellste?
drawing Aufwärmen mit Hindernissen