Baloncesto ejercicios
- Guardias + Delanteros + Centros
- desde U14 - 6 a 12 jugadores
- 4 bolas
- todo el campo
- 2 cestas
Objetivo:
- Para entrenar el pase en el volante y terminar a toda velocidad
- Los jugadores 1 y 4 reciben el balón en la posición de salida y regatean directamente al círculo central.
- el pasador esprinta a lo largo de la línea de banda (volante)
- recibe el balón a toda velocidad
- hace la puesta sin un regate
Puntos de enseñanza:
- el regateador no puede cruzar la línea central
- El pase debe ser tal que el volante pueda terminar sin driblar.
- El volante debe pedir el balón con la mano
- ejecutar a toda velocidad
- comunicación: llamadas de salida
- después de la canasta, únase a la línea de la canasta en la que anotó
- el regateador vuelve directamente a la salida después del pase y pide el siguiente balón
Variaciones:
- (para enseñar al atacante a terminar a toda velocidad bajo presión)
- hacer que un defensor corra hacia el atacante durante la colocación para distraerlo visualmente (sin contacto físico)
- hacer que el defensor parezca más grande sosteniendo una alfombra o algo en sus manos
- Centros + Guardias + Delanteros
- de U14
- 6 o más jugadores
- 1 pelota
- dos cestas
Requisitos previos
- dominar los fundamentos de una pausa
Objetivo:
- para entrenar el descanso en una situación similar a la de un partido
Organización:
- 2 equipos con diferentes colores de camiseta
- todos los jugadores caminan alrededor del círculo
- tan pronto como el entrenador dispara, comienzan a rebotar
- el lado que captura el balón rompe en el otro lado (no hay tiro en 5 segundos = empuje hacia arriba + el otro equipo sale por la línea de fondo)
- después de anotar o defender los rebotes, el otro equipo realiza un quiebre hacia atrás
Puntos de enseñanza:
- posición de salida y pase
- volante en el otro lado a toda velocidad de distancia
- ejecutar a la máxima velocidad
- después de anotar, inmediatamente se hace cargo con un pase por encima de la cabeza
Variación:
- dos lados alternados en 2 filas
- Los jugadores se inclinan el balón a través del tablero (saltando y volcando como en el caso de la propina)
- y unir la otra fila en la parte de atrás.
- A la señal del entrenador, el bando que coge el balón en ese momento hace un quiebro
- a la otra cesta
- el otro equipo defiende
- (en un número impar de equipos, el equipo más numeroso siempre ataca y se produce automáticamente una situación de prórroga)
- Centros + Guardias + Delanteros - desde U12
- 2 o más jugadores
- 1 bola por par
- dos cestas
Requisitos previos
- ser capaz de ejecutar una jugada de colocación a velocidad desde el pase
Objetivo:
- el regate de velocidad es a lo largo de la línea lateral como la ruta más corta hacia el otro lado
- pasar y atrapar a velocidad
Organización:
- el jugador lanza un tiro libre y coge el rebote
- atrapar el balón lo más alto posible
- 3 sprints a la posición de salida y llamadas
- pasa con un pase aéreo a la salida
- el hombre con el balón regatea lo más rápido posible por la banda hasta la otra canasta
- defensor sobre el eje del campo hacia el otro lado
- recibe el pase a toda velocidad
- y hace la puesta en juego sin driblar
Puntos de enseñanza:
- sprinting
- comunicación
- inicio correcto del regateo
- empujar el balón a velocidad de regate
- el regateador debe ver dónde está el volante
- pasar en el tiempo
- el tirador atrapa su propio balón
- El pasador corre por debajo del círculo hacia la salida en el otro lado
- llama a
- recibe el balón en la posición de salida con un pase por encima de la cabeza
- ambos jugadores hacen la misma pausa de 2 contra 0 que en la salida
- pero ahora en la otra longitud del campo
Variación:
- poner 1 defensor en cada canasta
- el defensor atrapa el balón y da el pase de salida
- y se convierte en volante
- el tirador se convierte en defensor
- Centros + Guardias + Delanteros
- a partir de U12 - 2 o más jugadores
- 1 bola por par
- dos cestas
- un peón o poste
Prerrequisitos:
para poder ejecutar un layup desde el pase a velocidad
Objetivo:
- para entrenar la línea de carrera del volante
- pasar y atrapar a velocidad
Organización
- el jugador 1 lanza el balón contra el tablero y coge el rebote
- coge el balón lo más alto posible
- 3 sprints a la posición de salida y llamadas
- pase con un pase por encima de la cabeza a la salida
- el hombre con el balón regatea lo más rápido posible hasta el cubo de la otra canasta
- el defensor corre a lo largo de la línea de banda
- recibe el pase a toda velocidad
- y hace la puesta en juego sin driblar
Puntos de enseñanza:
- sprinting Â- comunicación
- inicio correcto del regateo
- empujar el balón a velocidad de regate
- El regateador debe ver dónde está el volante.
- pasar en el tiempo
- el tirador atrapa su propio balón
- el pasador corre alrededor del peón
- llama a
- consigue el balón en la posición de salida con un pase por encima de la cabeza
- los dos jugadores tienen el mismo 2 teg
Requisitos previos:
- los jugadores pueden defender de pie
- y puede repetirse
Objetivo:
- Para practicar el doble equipo en la prensa de flechas
- y la primera rotación
Organización:
- 1 toma el balón y luego no participa más en el juego, pero cuenta los 8 segundos
- los defensores permiten el primer pase
- (si hay 5 jugadores, uno de los atacantes comienza con un pase a sí mismo o al otro y el defensor del lado débil cuenta atrás) Â- el defensor 5 comienza a hacer doble equipo inmediatamente después del primer pase Â- el defensor del lado débil pasa el pase al atacante libre
- Si los atacantes llegan al lado de ataque dentro de los 8 segundos, tienen un punto Â- si los defensores ganan la pelota, atacan la canasta. Una puntuación es un punto. Â- El atacante llama cuando hay una falta sobre él. Punto para el atacante.
- jugar 5 veces seguidas con los mismos equipos
- el perdedor debe huir
Puntos de enseñanza:
en doble equipo, el atacante no puede pasar NUNCA entre los defensores Â- el tercer defensor debe emplear toda su energía para imposibilitar el pase Â- si un defensor que está en doble equipo es superado por el balón, debe esprintar a toda velocidad para recuperar una posición entre el balón y la línea de medio campo
Requisitos previos:
Los jugadores deben ser capaces de defender al regateador Â- y de realizar un pase a lo largo del campo
Objetivo
practicar la defensa del campo trasero en la prensa de flechas Â- anticipar el pase y asegurarse siempre de estar en posición de interceptarlo
Organización:
- 4 toma posesión del balón y luego no participa en el juego, pero cuenta los segundos
- El defensor 5 ejerce la máxima presión sobre el regateador
- los defensores pueden defender por todo el campo
- el atacante 1 sólo puede actuar en la mitad defensiva Â- los atacantes 2 y 3 sólo en la mitad atacante
- después de una parada o un gol, el defensor 5 recupera el balón para la siguiente ronda
- si los atacantes anotan en 10 segundos tienen un punto Â- si no, es un punto para los defensores Â- el atacante llama si hay una falta sobre él. Punto para el ataque.
- jugar 5 veces seguidas con los mismos defensores
- 3 nuevos atacantes cada vez
- si los defensores hacen menos de 2 paradas, deben correr
- cuando hay 2 o más paradas, todos los atacantes deben correr.
Puntos de enseñanza:
defiende al regateador a tus pies - no puede pasarte bajo ninguna circunstancia Â- brazos abiertos para dificultar el pase Â- el defensor 6 debe anticiparse al pase largo para interceptarlo Â- debe posicionarse de forma que pueda ver la mayor parte posible del balón Y a los otros atacantes (visión dividida) Â- ajusta siempre su posición en el campo para interceptar el pase más probable Â- si no ha podido interceptar el pase largo, El defensor 5 debe correr a toda velocidad hacia el atacante libre en el lado débil.
Variaciones:
Al principio puede que tengas que limitar el espacio para los atacantes 2 y 3. Utiliza las líneas existentes en el suelo, o coloca peones en las bandas de la mitad atacante.
Requisitos:
los jugadores deben ser capaces de defender individualmente al hombre con el balón Â- los jugadores deben ser capaces de regatear
Objetivo:
Obliga al regateador a hacer un regate inverso en la línea de banda y el segundo defensor va a por el robo.
Organización:
- 2 contra 2 a lo largo
- los perdedores deberán defenderse en la siguiente ronda
- el atrapador se anticipa a la marcha atrás del driblador y aleja el balón cuando el driblador ha girado 180 grados Â- completa la colocación en la otra canasta
- un robo es de 3 puntos Â- una "puntuación normal" de los atacantes es de 1 Â- la pareja que tenga 12 puntos primero gana Â- los perdedores se suicidan
Puntos de enseñanza:
el defensor fuerza al regateador hacia un lado, pero debe mantener una distancia adecuada, teniendo en cuenta la destreza y la velocidad del regateador Â- el defensor debe forzar al regateador hacia un lado para que realice un regate inverso
Variaciones:
- izquierda y derecha
- con triples a media pista; el tercer defensor debe liberar a su propio hombre en cuanto comience el intento de robo y cortar las líneas de pase
Requisitos:
los jugadores deben ser capaces de defender individualmente al hombre con el balón Â- los jugadores deben ser capaces de regatear
Objetivo:
Prepara una patada directamente sobre la línea de medio campo.
Organización:
2 contra 2 en el lado largo Â- los perdedores deben defender en la siguiente ronda Â- el regateador debe cruzar la línea de mitad de camino antes de 4 segundos (el trampero cuenta atrás)
el pateador se mueve agresivamente hacia la línea de medio campo justo antes de que el regateador la cruce (pero debido a su velocidad y a la posición de su defensor no es capaz de cambiar de dirección) Â- el pateador se ensancha, pero mueve el pie más cercano a la línea de banda hacia atrás ligeramente, para poder cerrar la línea de banda con uno o dos deslizamientos Â- el regateador nunca puede pasar entre los dos defensores
en cuanto el regateador coge el balón, el atrapador se queda con él Â- el otro defensor corre hacia el atacante libre
Puntos de enseñanza:
el defensor obliga al regateador a desplazarse hacia un lado, pero debe mantener una distancia adecuada, teniendo en cuenta la destreza y la velocidad del regateador Â- el defensor debe obligar al regateador a desplazarse a gran velocidad por la línea de banda hacia la mitad atacante
Variaciones:
izquierda y derecha
Requisitos:
Los jugadores deben ser capaces de esprintar y deslizarse y cambiar entre ellos Â- Los jugadores deben ser capaces de regatear
Objetivo: Presionar
al regateador en una prensa
Organización:
Haz que cada jugador esprima completamente a lo largo de las líneas trazadas y siempre cerrando la línea de banda (coloca conos) ídem pero ahora con deslizamientos ídem con alternancia de deslizamientos - sprint - deslizamientos Â- atacante sin balón. El defensor debe hacer los deslizamientos más largos posibles; sprint si es necesario Â- el defensor debe cerrar la línea lateral en cualquier caso Â- lo mismo con el balón. El defensor obliga al atacante a girar en la banda Â- mantener el ejercicio corto e intenso
Puntos de enseñanza:
El defensor debe acercarse lo más posible al atacante, teniendo en cuenta la destreza y la velocidad del regateador Â- El defensor debe cerrar la línea de banda con el pie, obligando al regateador a girar Â- El defensor debe acelerar, ponerse delante del regateador antes de cerrar la línea de banda
Forma de juego:
si el regateador consigue regatear entre la línea de banda y el defensor, puede marcar Â- el defensor sigue entonces defendiendo Â- si el defensor consigue obligar al atacante a girar en la línea de banda, puede entonces regatear y el atacante se convierte en defensor
Consejos:
empezar con un regateador débil y dejar que empiece con su mano débil Â- imponer restricciones al atacante al principio: sólo puede cambiar de velocidad, pero no de dirección, excepto en la línea de banda Â- reducir las restricciones a medida que los defensores mejoran
Requisitos:
- los jugadores deben ser capaces de conducir y tirar individualmente desde la línea de 3 puntos
- ser capaz de configurar una pantalla
Objetivo:
permitir que los jugadores de perímetro se muevan aprovechando el espacio enel campo
Organización:
- los atacantes se liberan con la entrada y salida, el pase y la pantalla, la vuelta, el corte, etc.
- asegúrese siempre de que haya unos 3 metros de espacio entre los atacantes
- el jugador que recibe el pase gira con un pivote frontal o inverso hacia la canasta
- mediante constantes movimientos y cambios de posición intentan crear espacios para el disparo o la conducción
- un jugador en la zona de tres puntos sólo puede ser jugado si puede anotar inmediatamente
Regateando sólo a:
- restablecer el espacio entre los atacantes
- completar una puesta en marcha
- obtener una posición para pasar
- salir de los problemas
Puntos de enseñanza:
- mira a tus compañeros de equipo y reacciona en consecuencia
- en cuanto tengas el balón, enfréntate a la canasta
- Regatear sólo con un objetivo claro
- recuperar siempre 3 metros de espacio tras una acción de carrera o una pantalla
Ejemplo:
- El 2 pasa de nuevo al 3 e intenta cortar por delante de su hombre hacia la canasta
- 3 no puede hacer el pase debido al buen trabajo defensivo
- 3 regates a la posición de delantero para redistribuir el espacio
- 1 ocupa la posición de guardia de seguridad
Requisitos:
los jugadores deben dominar el layup a toda velocidad
Objetivo:
reaccionar rápidamente ante un balón perdido y poder finalizar el siguiente 1 contra 1
Organización:
- el entrenador se sitúa en el centro del cubo y tiene el balón
- dos jugadores en el codo sólo pueden mirar de frente
- El entrenador pasa entre los jugadores
- sólo pueden moverse cuando ven el balón
- el jugador que captura el balón anota en la canasta contraria
- el otro jugador trata de impedirlo
- el entrenador hace sus pases tan duros que los jugadores tienen que correr para mantener el balón
- n.b. el defensor no debe cometer errores por el riesgo de lesiones
Puntos de enseñanza:
- velocidad de acción
- no dejes que el defensor te distraiga
Variaciones:
- hacer que los jugadores empiecen sentados o tumbados
- Coloca a dos jugadores uno al lado del otro en el codo, o de espaldas al otro. Entonces juega 2 contra 2
Requisitos:
- los jugadores deben ser capaces de conducir y tirar desde la línea de 3 puntos
- El delantero 3 debe ser capaz de aplicar falsos pases para alimentar el poste
- el 5 central debe dominar los fundamentos para mantener a su defensor detrás de él y ser jugable con un pase de rebote (o con un lob cuando esté perdido)
- el centro debe dominar los fundamentos para poder jugar 1 a 1 desde el bloque
Objetivo:
entrenar la división del postebajo
Organización:
- 5 se encuentra muy profundo, cerca de la línea de fondo
- tan pronto como el 3 empieza a driblar, el 1 empieza a filtrar para el 5
- que cruza al bloque del otro lado
- 1 llena la posición de guardia
- tan pronto como el 3 ha ajustado el poste, corta a través del anillo
- 1 simultáneamente corre hacia la esquina para el tiro
5 tiene 3 opciones:
1) ajustar el 3 para la colocación2
) ajustar el 1 para el tiro3
) jugar él mismo el 1 contra el 6
Puntos de enseñanza:
- tiempo: el pase al centro debe producirse en el momento en que llega al bloque
- en la división, deja suficiente espacio para el pase (de rebote)
- 1 corre directamente hacia la esquina tan pronto como el pase es golpeado, de modo que el defensor 4 es obstruido por el corte en 3 y su defensor
Variaciones:
- en la preparación ejecute 3 contra 0 y pase sistemáticamente por las distintas opciones
- izquierda y derecha
- cortar por lo sano