Balonmano ejercicios para la técnica calentamiento
- Regatea por todo el campo.
- Con el silbato, haz tres pases.
- Primero los pasos Izquierda Derecha Izquierda y luego quedarse quieto hasta el silbato.
- Luego, continúa regateando.
- Cambia de pierna, da los pasos de derecha a izquierda y quédate quieto un momento.
- Terminar con regate y al pitido un salto alto con paso 0 y de nuevo más regate.
- Coloca 4 bancos en las esquinas de la habitación.
- Poner 4 cubos en cada banco.
- Cada banco está defendido por 3 jugadores.
- Estos jugadores pueden anotar en todos los demás bancos lanzando un cubo.
- Cuando hayas eliminado un cubo, puedes llevarlo a tu propio banco y colocarlo allí.
- El equipo que tenga más cubos al final ha ganado.
- Calienta sin el balón.
- Tacones nalgas.
- Brazos oscilantes.
- Estiramiento y flexibilización
2 o 3 equipos dependiendo del tamaño del grupo.
- Comienza todo detrás del peón
- El primero arranca y atraviesa la escalera con los dos pies a la vez, corre hacia el peón, lo rodea y vuelve a correr hacia el grupo (no atraviesa de nuevo la escalera).
- Toca el siguiente jugador y hace lo mismo.
- El equipo que se sienta primero ha ganado
Diferenciación:
- A través de la escalera en ángulo (cara a la derecha o a la izquierda)
- Hacia atrás a través de la escalera
- Sin escalera con bola y eslalon (basculante)
- Eslalon con la mano equivocada (volcado)
Lanzar el balón por parejas.
Diferentes formas:
- Aumentar ligeramente la distancia
- De lado
- Con la otra mano
- 2 manos detrás de la cabeza
- Con un rebote
- Volcado (a la derecha, a la izquierda o alternativamente)
- Rodando, recogiendo el balón
- Deslizar y pasar el balón por encima de la cabeza de una mano a otra
- Lanzar la pelota hacia arriba, (posiblemente rebotar una vez), atraparla
- Lanzar el balón por detrás de la espalda, coger el balón por delante
- Circular la pelota alrededor de la cadera
- Pasar el balón por debajo de la rodilla en cada pase
- Idem, con levantamiento de rodillas
- Regate de fútbol
- Sostener la pelota frente a ti y caminar / picar las nalgas / levantar las rodillas
- Lanzamiento de fintas en carrera
- Movimientos de paso en la carrera
- Volcado en sprint (3x)
Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.
Equipo
Pilones: 2 menos que el número de niños
- Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
- Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
- Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
- A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
- Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
- Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
- El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
- ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
- Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
- Esto evita que los pares se intercambien.
- Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
- El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
- El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
- Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
- Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
- Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
- Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
- Los niños se sientan en el suelo por parejas.
- Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
- Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
- Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
- Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
- Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
- El juego comienza con 2 aros, cada uno de ellos con 2 tildes.
- Si te etiquetan, también agarras el aro y también eres un ticker
- Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas.
- 2 de los cuatro reciben un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.