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Balonmano ejercicios para la técnica calentamiento

  • Regatea por todo el campo.
  • Con el silbato, haz tres pases.
  • Primero los pasos Izquierda Derecha Izquierda y luego quedarse quieto hasta el silbato.
  • Luego, continúa regateando.
  • Cambia de pierna, da los pasos de derecha a izquierda y quédate quieto un momento.
  • Terminar con regate y al pitido un salto alto con paso 0 y de nuevo más regate.


  • Coloca 4 bancos en las esquinas de la habitación.
  • Poner 4 cubos en cada banco.
  • Cada banco está defendido por 3 jugadores.
  • Estos jugadores pueden anotar en todos los demás bancos lanzando un cubo.
  • Cuando hayas eliminado un cubo, puedes llevarlo a tu propio banco y colocarlo allí.
  • El equipo que tenga más cubos al final ha ganado.
  • Calienta sin el balón.
  • Tacones nalgas.
  • Brazos oscilantes.
  • Estiramiento y flexibilización

calentamiento-de-la-sala

2 o 3 equipos dependiendo del tamaño del grupo.

  • Comienza todo detrás del peón
  • El primero arranca y atraviesa la escalera con los dos pies a la vez, corre hacia el peón, lo rodea y vuelve a correr hacia el grupo (no atraviesa de nuevo la escalera).
  • Toca el siguiente jugador y hace lo mismo.
  • El equipo que se sienta primero ha ganado


Diferenciación:

  • A través de la escalera en ángulo (cara a la derecha o a la izquierda)
  • Hacia atrás a través de la escalera
  • Sin escalera con bola y eslalon (basculante)
  • Eslalon con la mano equivocada (volcado)


Lanzar el balón por parejas.

Diferentes formas:

  • Aumentar ligeramente la distancia
  • De lado
    • Con la otra mano
  • 2 manos detrás de la cabeza
    • Con un rebote
  • Volcado (a la derecha, a la izquierda o alternativamente)
  • Rodando, recogiendo el balón
  • Deslizar y pasar el balón por encima de la cabeza de una mano a otra
  • Lanzar la pelota hacia arriba, (posiblemente rebotar una vez), atraparla
  • Lanzar el balón por detrás de la espalda, coger el balón por delante
  • Circular la pelota alrededor de la cadera
  • Pasar el balón por debajo de la rodilla en cada pase
  • Idem, con levantamiento de rodillas
  • Regate de fútbol
  • Sostener la pelota frente a ti y caminar / picar las nalgas / levantar las rodillas
  • Lanzamiento de fintas en carrera
  • Movimientos de paso en la carrera
  • Volcado en sprint (3x)

Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.

Equipo

Pilones: 2 menos que el número de niños

  • Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
    • Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
    • Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
  • A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
    • Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
    • Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
    • El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
    • ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
  • Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
    • Esto evita que los pares se intercambien.
  • Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
  • El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
  • El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
  • Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
  • Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
  • Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
  • Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
  • Los niños se sientan en el suelo por parejas.
  • Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
  • Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
  • Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
  • Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
  • Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
  • El juego comienza con 2 aros, cada uno de ellos con 2 tildes.
  • Si te etiquetan, también agarras el aro y también eres un ticker
  • Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas.
    • 2 de los cuatro reciben un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.