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Balonmano ejercicios

Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.

Equipo

Pilones: 2 menos que el número de niños

  • Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
    • Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
    • Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
  • A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
    • Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
    • Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
    • El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
    • ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
  • Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
    • Esto evita que los pares se intercambien.

Dispara tres goles desde cada posición.

  • LH frente al peón, salta y dispara a portería
  • LO, escalera de velocidad primero, 3 pases y tiro a puerta
  • MO, pase cero, pase y tiro a puerta
  • RO, 3 vallas bajas. Saltar por encima de ellos con 2 piernas, 3 pases y disparar a puerta
  • RH, frente al peón, salta y dispara a portería
drawing Tiro a puerta desde cualquier posición
  • Todos los jugadores se colocan en un círculo.
  • El balón se pasa a la persona de al lado.
    • Con una bola
    • Añadir una bola a la vez
  • El balón se pasa a la persona de al lado pero se salta un jugador (número impar de jugadores)
    • Con una bola
    • Añadir una bola a la vez
  • El balón se juega al azar hacia alguien, presta atención al contacto visual.
    • Con una bola
    • Añadir una bola a la vez


drawing Vomitando en un círculo
  • Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
  • El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
  • El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
  • Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
  • Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
  • Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
  • Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
  • Los niños se sientan en el suelo por parejas.
  • Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
  • Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
  • Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
  • Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
  • Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
  • El juego comienza con 2 aros, cada uno de ellos con 2 tildes.
  • Si te etiquetan, también agarras el aro y también eres un ticker
  • Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas.
    • 2 de los cuatro reciben un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
  • Hacer cuadros en el campo.
    • Estas casillas no son contiguas
    • Por ejemplo, 3x3 metros
    • Divida esto en dos
    • En 2 cuadrados/rectángulos iguales.
  • En cada casilla se sitúa ahora 1 jugador.
    • Así que por casilla 2 jugadores opuestos
    • El jugador 1 copia el movimiento de carrera del jugador dos


drawing Condición de espejo
  • Hacer 2 filas
  • Entrar sin el balón
    • Recibir el balón
    • Hacer un movimiento de tiro
    • Jugar a la pelota
    • Cerca de la espalda
  • Entrar sin el balón
    • Recibir el balón
    • Haz una amenaza
    • Entonces lanza el balón hacia atrás
  • Corre en diagonal hacia el frente
    • Atrapar el balón en la carrera
    • Hacer una amenaza y jugar sin balón
  • 1 persona se coloca en el centro con el balón
    • Lanza hacia arriba
    • La siguiente persona coge la pelota antes de que caiga y la vuelve a lanzar hacia arriba Etc.
  • 1 persona se coloca en el centro con el balón
    • Lo sostiene
    • La lanza ligeramente hacia arriba con la mano por encima del balón
    • El siguiente en coger el balón con una mano desde arriba
    • La lanza de nuevo ligeramente hacia arriba
    • La siguiente persona lo coge de nuevo.
drawing Habilidades con el balón
  • Todos los jugadores se dividen en las esquinas izquierda y derecha (por parejas)
  • Los jugadores de la esquina izquierda tienen un balón
  • El entrenador dice "sí" y en ese momento el LH se inclina hacia su pilón.
  • El RH corre hacia su pilón
  • Una vez rodeado, recibe el balón y se dirige a la portería
  • Primero sin defensa, luego con defensa y luego con dos defensas

drawing Carrera de Break Out 2 (medio campo)

Colóquense en un círculo grande.

  • Toca en el sentido de las agujas del reloj a tempo.
    • Se lanzan varias bolas
    • Pelota de tenis, de rugby, de baloncesto, etc.
    • Añadir una bola a la vez
  • Juega con el tempo pero omite a 1 persona
    • Pelota de tenis, de rugby, de baloncesto, etc.
    • Añadir una bola a la vez.
  • Toca a una persona al azar (asegúrate de tener contacto visual)
    • Pelota de tenis, de rugby, de baloncesto, etc.
    • Añadir una bola a la vez.