Balonmano ejercicios
Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.
Equipo
Pilones: 2 menos que el número de niños
- Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
- Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
- Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
- A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
- Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
- Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
- El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
- ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
- Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
- Esto evita que los pares se intercambien.
Dispara tres goles desde cada posición.
- LH frente al peón, salta y dispara a portería
- LO, escalera de velocidad primero, 3 pases y tiro a puerta
- MO, pase cero, pase y tiro a puerta
- RO, 3 vallas bajas. Saltar por encima de ellos con 2 piernas, 3 pases y disparar a puerta
- RH, frente al peón, salta y dispara a portería
- Todos los jugadores se colocan en un círculo.
- El balón se pasa a la persona de al lado.
- Con una bola
- Añadir una bola a la vez
- El balón se pasa a la persona de al lado pero se salta un jugador (número impar de jugadores)
- Con una bola
- Añadir una bola a la vez
- El balón se juega al azar hacia alguien, presta atención al contacto visual.
- Con una bola
- Añadir una bola a la vez
- Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
- El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
- El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
- Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
- Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
- Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
- Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
- Los niños se sientan en el suelo por parejas.
- Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
- Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
- Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
- Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
- Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
- El juego comienza con 2 aros, cada uno de ellos con 2 tildes.
- Si te etiquetan, también agarras el aro y también eres un ticker
- Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas.
- 2 de los cuatro reciben un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
- Hacer cuadros en el campo.
- Estas casillas no son contiguas
- Por ejemplo, 3x3 metros
- Divida esto en dos
- En 2 cuadrados/rectángulos iguales.
- En cada casilla se sitúa ahora 1 jugador.
- Así que por casilla 2 jugadores opuestos
- El jugador 1 copia el movimiento de carrera del jugador dos
- Hacer 2 filas
- Entrar sin el balón
- Recibir el balón
- Hacer un movimiento de tiro
- Jugar a la pelota
- Cerca de la espalda
- Entrar sin el balón
- Recibir el balón
- Haz una amenaza
- Entonces lanza el balón hacia atrás
- Corre en diagonal hacia el frente
- Atrapar el balón en la carrera
- Hacer una amenaza y jugar sin balón
- 1 persona se coloca en el centro con el balón
- Lanza hacia arriba
- La siguiente persona coge la pelota antes de que caiga y la vuelve a lanzar hacia arriba Etc.
- 1 persona se coloca en el centro con el balón
- Lo sostiene
- La lanza ligeramente hacia arriba con la mano por encima del balón
- El siguiente en coger el balón con una mano desde arriba
- La lanza de nuevo ligeramente hacia arriba
- La siguiente persona lo coge de nuevo.
- Todos los jugadores se dividen en las esquinas izquierda y derecha (por parejas)
- Los jugadores de la esquina izquierda tienen un balón
- El entrenador dice "sí" y en ese momento el LH se inclina hacia su pilón.
- El RH corre hacia su pilón
- Una vez rodeado, recibe el balón y se dirige a la portería
- Primero sin defensa, luego con defensa y luego con dos defensas
Colóquense en un círculo grande.
- Toca en el sentido de las agujas del reloj a tempo.
- Se lanzan varias bolas
- Pelota de tenis, de rugby, de baloncesto, etc.
- Añadir una bola a la vez
- Juega con el tempo pero omite a 1 persona
- Pelota de tenis, de rugby, de baloncesto, etc.
- Añadir una bola a la vez.
- Toca a una persona al azar (asegúrate de tener contacto visual)
- Pelota de tenis, de rugby, de baloncesto, etc.
- Añadir una bola a la vez.