Balonmano ejercicios
- Todos los jugadores tienen un balón y, al oír el silbato, todos empiezan a regatear por todo el campo.
- Al oír el silbato, todos hacen el movimiento de tres pasos.
- Primero los pasos a la izquierda, a la derecha, a la izquierda.
- A continuación, quédate quieto sobre una pierna y mantén el brazo y la pelota en alto.
- Tras el pitido, sigue driblando y repite el ejercicio unas cuantas veces, y luego cambia de pierna. (Los pasos a la derecha, a la izquierda a la derecha).
- Todos se colocan en el círculo.
- Extiende la mano derecha y agarra al azar una mano (no la del vecino).
- Ahora sucede lo mismo con la mano izquierda.
- Ahora comienza la tarea de cooperación.
- Intentamos formar un círculo juntos, de la mano.
- No nos soltamos, por supuesto.
- Variaciones
- Se pide a una persona fuera del círculo que desate el nudo.
- Notas
- Es posible que el resultado contenga varios círculos. Esto es normal.
- Variaciones
- 4 veces la carrera normal de ida y vuelta
- Desenroscar dos veces el brazo izquierdo
- 2 veces aflojamiento del brazo derecho
- 2 veces levantando las nalgas
- 2 veces levantando la rodilla
- 2 veces pasos laterales
- 2 veces en sentido transversal
- 2 veces la ida y vuelta normal
- 2 tiempos de sprint
- Estiramiento de brazos y piernas
Todos los jugadores se dividen en dos filas detrás del banco (el banco está en la línea de 9 metros).
- Los dos delanteros se sitúan en el banquillo.
- Salta con los dos pies al mismo tiempo.
- A continuación, haz un movimiento de pase a la izquierda del poste y pasa a la derecha del poste.
- Acabar en la meta. (Coloca los peones en las esquinas de la portería)
- Todos los jugadores se alinean cerca de la línea de medio campo con el balón
- Todos se turnan para lanzar a la portería
- Lanzamiento desde la posición, desde la carrera y con un tiro en salto
- Presta atención a la forma de lanzar
- En este ejercicio, vas a lanzar desde todas las posiciones en un tiempo determinado.
- Todo el mundo empieza en la esquina.
- Ponte de acuerdo sobre el tiempo que tarda el equipo y el número de goles que marcan desde cada posición.
- Cuando comienza el tiempo, todos se turnan para lanzar a la portería.
- El equipo intenta marcar 8 goles desde cada posición.
- Si lo consiguen.
- A continuación, todo el equipo pasa a la siguiente posición y así sucesivamente para cada posición.
- Las parejas se colocan por parejas en un gran círculo.
- En el centro hay (número de pares - 2) bolas.
- A una señal, los jugadores comienzan a esprintar por el exterior (recuerda indicar la dirección).
- Cuando el jugador está de vuelta con su compañero, se arrastra entre sus piernas y toma una pelota del centro.
- Los que no hayan capturado el balón deberán hacer flexiones o algo similar.
- Luego cambian de lugar y vuelven a empezar el juego.
- Variaciones:
- Esprintar con pasos laterales
- Sprint hacia atrás
- Esprintar en diferentes direcciones
- Pases laterales de deslizamiento a la izquierda o a la derecha
Lanzar el balón por parejas.
Diferentes formas:
- Aumentar ligeramente la distancia
- De lado
- Con la otra mano
- 2 manos detrás de la cabeza
- Con un rebote
Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.
Equipo
Pilones: 2 menos que el número de niños
- Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
- Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
- Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
- A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
- Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
- Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
- El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
- ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
- Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
- Esto evita que los pares se intercambien.
- Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
- El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
- El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
- Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
- Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
- Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
- Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
- Los niños se sientan en el suelo por parejas.
- Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
- Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.