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Balonmano ejercicios

Utilizar la pelota blandaVisión de juego
  • 5 jugadores en el campo sin portero fijo.
  • Se apunta a un máximo de 2 sustituciones por equipo.
  • Todos los jugadores atacan juntos.
  • Cuando el adversario tiene la posesión, todos vuelven a su propio campo.
  • El que llegue primero al círculo puede situarse en la portería.
  • La defensa está obligada ofensivamente en su propio campo.
  • Sólo se permite anotar desde el campo contrario.
  • El objetivo de la defensa es conquistar el balón.
  • No se permite la cobertura personal de un jugador.

  • Los entrenadores son creadores de juego, explican las reglas, pero no castigan.
  • El atacante recupera el balón tras un error y puede volver a intentarlo.
  • Pelota lanzada desde el sombrero al entrenador, que la devuelve.
  • Regatea a 4 marcadores dobles.
  • Saltar por encima de ellos con 2 piernas con la pelota.
  • En ángulo recto, recorre 6 marcadores con el balón.
  • Corre a 3 pasos marcados.
  • A continuación, pasa el balón al entrenador, corre, coge el balón y remata a puerta.
  • Luego, regatea en zig-zag alrededor de los sombreros.
  • Posiblemente maniquí en la portería - 2 postes con chaleco.
2 o 3 jugadores por posición.
Sombreros en el punto de partida y de llegada.
  • El jugador cruza en posición de rascarse la espalda con el balón en el vientre.
  • Devuelve el balón al siguiente y se incorpora a la línea de nuevo
Simplemente, lanza la pelota y vuelve a cogerla. En varias variantes
:- Giro de 360 grados.
- Aplaudir una o más veces antes de coger.
- Siéntate y coge.
- Rebotar y atrapar.
- Atrapa con una mano.
- Vomitando por detrás.



















  • 2 bancos a 6 metros de distancia.
  • Fila de peones en el centro.
  • Bolas de stock en ambos lados.
Desde ambos lados, 2 equipos hacen saltos a través del banquillo.
¿Quién tiene su propio color primero?
  • Lanzamiento de la pelota de la gorra al entrenador, que la devuelve.
  • Regatea a 4 marcadores dobles.
  • Saltar por encima de ellos con 2 piernas con la pelota.
  • En ángulo recto, recorre 6 marcadores con el balón.
  • Corre a 3 pasos marcados.
  • A continuación, pasa el balón al entrenador, corre, coge el balón y remata a puerta.
  • Luego, regatea en zig-zag alrededor de los sombreros.
  • Todos los jugadores menos uno se colocan en un círculo.
  • En el centro se encuentra el fopper.
  • El círculo tiene las manos en la espalda.
  • El jugador lanza o finge lanzar el balón.
  • Atrapado: ¡bien! ¿Engañado? ¡Abajo!
  • El último que quede en pie se convertirá en el fopper.
  • Todos los niños regatean dentro de los 9 metros, un tickler también regatea, con una cinta.
  • El que es marcado se congela, y regatea en el lugar con ambas manos - izquierda - derecha - izquierda - derecha.
  • Si otro jugador se arrastra por debajo de las piernas, el jugador congelado vuelve a estar libre.
  • ¡Cuidado con la cabeza! ;-)
  • Marcador a 6 metros, ligeramente a la izquierda.
  • Línea de 3 marcadores ligeramente a la derecha.
  • El jugador lanza al entrenador.
  • Corre hacia adelante y hacia atrás alrededor del primer marcador.
  • Cuando el jugador llega a la línea, coge el balón sin detenerse y corre a lo largo de la línea.
  • 5 jugadores se colocan en la línea de 6 metros y se dan la mano.
  • Un atacante intenta regatear y rematar.
  • Ejercicio sencillo para practicar el movimiento con el balón
  • 2 estaciones - cambiar de atacante cada vez.
2 jugadores 1 a 6, otro a 11 metros aproximadamente

  • El atacante corre hacia el defensor, hace un movimiento de lanzamiento, pero es desviado.
  • El atacante corre hacia atrás, intenta regatear y rematar.
  • El defensor trata de interceptar.
Se puede hacer en al menos 8 estaciones.
Alinear 2 sombreros en un cuadrado convertido en diamante, de unos 4 metros de ancho.
Los jugadores se colocan en 2 grupos en fila detrás de una línea.




  • Corren hacia la plaza girada.
  • Primero toca el sombrero trasero.
  • ¡Corre hacia atrás!
  • Golpea el sombrero delantero.
  • Luego a la derecha y a la izquierda y de nuevo a la inversa.
En cuanto el jugador haya cruzado la línea, el siguiente podrá correr.