Balonmano ejercicios
Lanzar el balón por parejas.
Diferentes formas:
- Aumentar ligeramente la distancia
- De lado
- Con la otra mano
- 2 manos detrás de la cabeza
- Con un rebote
Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.
Equipo
Pilones: 2 menos que el número de niños
- Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
- Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
- Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
- A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
- Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
- Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
- El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
- ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
- Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
- Esto evita que los pares se intercambien.
- Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
- El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
- El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
- Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
- Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
- Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
- Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
- Los niños se sientan en el suelo por parejas.
- Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
- Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
- Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
- Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
- Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
- El juego comienza con 2 aros, cada uno de ellos con 2 tildes.
- Si te etiquetan, también agarras el aro y también eres un ticker
- Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas.
- 2 de los cuatro reciben un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
- Hacer cuadros en el campo.
- Estas casillas no son contiguas
- Por ejemplo, 3x3 metros
- Divida esto en dos
- En 2 cuadrados/rectángulos iguales.
- En cada casilla se sitúa ahora 1 jugador.
- Así que por casilla 2 jugadores opuestos
- El jugador 1 copia el movimiento de carrera del jugador dos
- Dos o tres personas en la configuración de la izquierda (también puede ser otra posición) y tienen que disparar.
- El resto de los jugadores recogen las bolas y uno de ellos siempre las juega.
- Disparos sucesivos desde el lado izquierdo.
- El jugador que marque diez veces primero ha ganado.
- Cuando hayas disparado, debes caminar hacia atrás hasta tu posición.
- La pelota va de MO a LO a LH
- La MO de la espalda comienza en
- LO lo rodea y dispara
- Dividir LO y RO con una bola
- Cambio de cruz cada vez
- Sprint al puesto
- Unir la parte posterior de la fila
- Tres niños en fila, un niño delante.
- El primer niño de la fila lanza al niño de delante y se une al de atrás.
- Siempre un niño diferente al frente y variar, por ejemplo con el rebote, el salto, los 3 pasos.
- También puedes hacer una competición con otra línea.