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Balonmano ejercicios

Lanzar el balón por parejas.

Diferentes formas:

  • Aumentar ligeramente la distancia
  • De lado
    • Con la otra mano
  • 2 manos detrás de la cabeza
    • Con un rebote

Al cambiar de pilón, los alumnos deben cambiar rápidamente y tratar de no perder su lugar en el campo.

Equipo

Pilones: 2 menos que el número de niños

  • Coloca los pilones en lugares aleatorios del campo con suficiente espacio entre ellos.
    • Los alumnos se sitúan cerca de un pilón.
    • Los alumnos que no tienen pilón se sitúan fuera del campo en el punto de cambio.
  • A la señal del entrenador todos los alumnos deben cambiar de pilón y al mismo tiempo el primer alumno del banco entra en el campo.
    • Este alumno también tiene que conseguir un pilón lo antes posible, por lo que un alumno se queda en el campo sin pilón.
    • Este alumno se une a la parte posterior de la línea fuera del campo.
    • El entrenador da una señal y el juego comienza de nuevo.
    • ¿Quién puede permanecer más tiempo en el campo?
  • Coinciden en que después de un cambio no pueden volver al pilón del que salieron.
    • Esto evita que los pares se intercambien.
  • Los niños se sitúan en un lado de la sala, el teletipo en el centro.
  • El chivo expiatorio nombra las formas de desplazamiento de los niños, como correr, gatear o saltar.
  • El ticker puede golpear a los niños, pero también debe moverse de esta manera él mismo.
  • Estás jugando a la mancha. Hay varios postes en la sala.
  • Al menos dos menos que el número de hijos. Si está sosteniendo un poste, no puede ser marcado.
  • Puedes mantener un poste durante 3 segundos.
  • Si una segunda persona se acerca al poste, la primera debe soltarlo.
  • Los niños se sientan en el suelo por parejas.
  • Un niño es el garrapatero, otro no tiene sitio y corre por ahí.
  • Si el niño que corre se sienta al lado de alguien, el niño que se sienta al otro lado se convierte en el objeto del tic-tac.
  • Hay un teletipo. El objetivo del juego es que el receptor atrape a todos los corredores.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que pararse con las piernas separadas en el lugar donde fue marcado.
  • Una ficha puede ser liberada de nuevo si otra ficha pasa por sus piernas desde atrás.
  • Durante esta acción de liberación, ambos corredores pueden ser golpeados como de costumbre.
  • El juego comienza con 2 aros, cada uno de ellos con 2 tildes.
  • Si te etiquetan, también agarras el aro y también eres un ticker
  • Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas.
    • 2 de los cuatro reciben un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
  • Hacer cuadros en el campo.
    • Estas casillas no son contiguas
    • Por ejemplo, 3x3 metros
    • Divida esto en dos
    • En 2 cuadrados/rectángulos iguales.
  • En cada casilla se sitúa ahora 1 jugador.
    • Así que por casilla 2 jugadores opuestos
    • El jugador 1 copia el movimiento de carrera del jugador dos


drawing Condición de espejo
  • Dos o tres personas en la configuración de la izquierda (también puede ser otra posición) y tienen que disparar.
  • El resto de los jugadores recogen las bolas y uno de ellos siempre las juega.
  • Disparos sucesivos desde el lado izquierdo.
  • El jugador que marque diez veces primero ha ganado.
  • Cuando hayas disparado, debes caminar hacia atrás hasta tu posición.
  • La pelota va de MO a LO a LH
  • La MO de la espalda comienza en
  • LO lo rodea y dispara
drawing Encrucijada
  • Dividir LO y RO con una bola
  • Cambio de cruz cada vez
    • Sprint al puesto
    • Unir la parte posterior de la fila
drawing Cruce
  • Tres niños en fila, un niño delante.
  • El primer niño de la fila lanza al niño de delante y se une al de atrás.
  • Siempre un niño diferente al frente y variar, por ejemplo con el rebote, el salto, los 3 pasos.
  • También puedes hacer una competición con otra línea.
drawing Fila del derrocamiento