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Clase de gimnasia ejercicios

  • Ir, caminar, saltar, brincar: normal, lento, rápido, con pequeños movimientos, con grandes pasos, etc.
  • Asegúrese de que todos los niños estén libres; dé la orden básica: vaya de tal manera que no golpee a nadie más.
  • Acompañar con sonidos, por ejemplo, palmas, pandereta,...
  • Cambia el ritmo a lento, normal, rápido.
  • Haz lo mismo con la caminata, el salto y la salta.
  • El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
  • Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
  • Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
  • Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
  • El profesor elige a dos alumnos que tienen que tumbarse en el suelo bajo el paracaídas.
  • El resto de los alumnos suben y bajan el paracaídas simultáneamente.
  • Cada vez que el paracaídas pasa de alto a bajo, los dos alumnos que están en el suelo reciben una ráfaga de viento y queda una marca en el paracaídas cuando toca el suelo.
  • ¡A los niños de preescolar siempre les encanta esto!
  • Después de unas cuantas veces puedes cambiar los alumnos.
  • El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
  • Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
  • Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
  • Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
  • El paracaídas sube y baja 5 veces.
  • A la sexta subida, todos se sumergen bajo el paracaídas y lo mantienen en el suelo.
  • Si todos lo hacen al mismo tiempo, se forma una tienda de campaña.
  • Tras unos segundos, el profesor da una señal y todos salen de la tienda y vuelven a empezar.


  • El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
  • Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
  • Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
  • Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
  • El profesor elige a dos alumnos que tienen que intercambiarse cuando el paracaídas se eleva.
  • El paracaídas sube y baja tres veces.
  • Al cuarto tirón, los dos estudiantes seleccionados intercambian sus puestos.
  • Cuando han ocupado su nuevo lugar, el profesor elige a dos nuevos alumnos y todo vuelve a empezar.
  • El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
  • Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
  • Entonces, haz que algunos estudiantes caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
  • El profesor pone una pelota en el paracaídas.
  • Los alumnos tienen que trabajar juntos para hacer pasar la pelota por el agujero del centro del paracaídas.
  • Coloque los bancos sobre 2 cabezas de armario de manera que se cree una pendiente.
  • Si no se dispone de este material, también se puede construir una elevación con otro material.
  • Los alumnos tienen que hacer rodar el balón hacia una canasta a través del banco.
  • Esto significa que la pelota tiene que rodar hacia abajo.
  • Dispón diferentes pelotas para que los alumnos puedan experimentar con ellas.
  • Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.

Coloca la caja (sin la parte superior) sobre al menos 6 bloques o 2 bancos para que las bolas caigan por la parte inferior. De este modo, los alumnos pueden agarrar fácilmente las bolas. Coloca diferentes pelotas en el armario para que los alumnos puedan experimentar con ellas. Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
Los alumnos tienen que hacer rodar la pelota hasta el armario a través del banco. Esto significa que la pelota tiene que rodar hacia arriba.

  • Utiliza peones (u otros materiales) para marcar dos carriles y coloca dos aros contra la pared.
  • Asegúrese de que haya un máximo de 5 alumnos en un carril, si es necesario, establezca más carriles.
  • Coloca una cesta en el punto de partida para recoger todas las bolas.
  • Coloca diferentes pelotas en la cesta para que los alumnos puedan experimentar con ellas.
  • Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
  • Los alumnos tienen que hacer rodar la pelota en el aro.
  • Esto significa que el balón está quieto en el aro.
  • La placa de resumen muestra por dónde tienen que empezar.
  • El profesor hace un cuadrado de bancos en el centro del campo de juego y pone todas las pelotas en él.
  • El profesor elige a dos alumnos para que se coloquen en este cuadrado.
  • Los demás alumnos se sitúan en distintas partes del campo de juego.
  • La tarea es sencilla.
  • Los lanzadores deben lanzar todas las bolas fuera del cuadrado, los portadores deben lanzar todas las bolas de vuelta al cuadrado.
  • Cada ronda dura de 2 a 5 minutos.
  • Esto lo debe decidir el profesor.
  • Si a la señal final hay más bolas en la casilla que en el campo, ganan los portadores.
  • Si hay más bolas en el campo que en la plaza, los lanzadores ganan.
  • El ticker tiene un hándicap en un punto elegido por el profesor.
  • Esto significa que el ticker mantiene su mano en el lugar elegido.
  • Si el chivo expiatorio patea a otro alumno, éste se convierte en el nuevo chivo expiatorio.
  • El nuevo ticker tiene una desventaja en el lugar donde se marcó.
  • Por ejemplo, si el alumno está marcado en el brazo, mantiene su mano en el brazo.
  • Si otra persona es intervenida con éxito, el televidente queda liberado de su desventaja.
  • El profesor elige dos leones (garrapatas).
  • Los leones sólo pueden golpear en su jaula.
  • Es la zona entre los bancos o entre los bancos y la pared.
  • Todas las fichas pueden tomar un filete (pipsack) de la cesta del carnicero.
  • El objetivo del juego es que las fichas pasen por los 2 leones sin ser golpeadas y así poner el filete en la cesta de la barbacoa.
  • Si uno de los dos leones te marca, tienes que poner el filete en la boca del lobo.
  • Entonces puedes conseguir un nuevo filete en la carnicería y volver a intentarlo.
  • Si se acaban todos los filetes, el juego termina.
  • Se cuentan todos los filetes y gana el que más filetes tenga.
  • que son los leones o los corredores.
  • sólo se puede ganar en grupo, por lo que es importante que el grupo de corredores trabaje bien en conjunto.
  • El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
  • Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
  • Cuando hay 4 tappers por aro, la regla es que 4 son demasiados, lo que significa que 2 de los 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.