Clase de gimnasia ejercicios
- El objetivo del juego de tapping es que los tappers descubran quiénes son los salvadores.
- Para redimir a alguien, un redentor debe chocar los cinco tres veces con alguien que haya sido intervenido.
- Cuando los taponadores ven esto, saben quiénes son los salvadores, por lo que hay que hacerlo en secreto.
- El profesor escoge a dos tappers.
- Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a dos salvadores secretos del grupo.
- El profesor coge los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
- Los etiquetadores tratan de etiquetar a todo el mundo.
- Cuando te marcan, te quedas quieto en el lugar donde te han marcado.
- Si consigues chocar los cinco tres veces, vuelves a ser libre.
- Al cabo de un rato, cuando el profesor da la señal de alto, todos se sientan en la línea amarilla, excepto los etiquetadores, que se colocan delante del profesor.
- Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
- Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
- Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
- El profesor elige 2 fichas.
- Los tickers sólo pueden tocar en la zona de ticking (zona entre las 2 líneas blancas).
- Todos los corredores comienzan en la misma casilla de salida (detrás de la línea negra).
- El objetivo del juego es que los corredores pasen por encima de los tappers sin ser tocados.
- El juego se desarrolla en rondas.
- Eso significa que esperas hasta que todos estén en el otro lado o hayan sido marcados antes de volver a correr.
- ¿Es un corredor marcado por uno de los marcadores?
- A continuación, el corredor tiene que situarse en la caja y agarrar la mano de otro corredor que también está marcado.
- A medida que el juego avanza, se crea un muro en ambos lados.
- Los corredores no pueden atravesar el muro.
- En otras palabras, cada vez es más difícil que las fichas lleguen al otro lado.
- Si todos son atrapados, el juego termina.
- Los alumnos forman parejas y cada uno elige su alfombra.
- Las parejas se colocan frente a frente en la colchoneta.
- Sólo se puede estar de pie con el pie delantero en el borde de la colchoneta y el talón debe estar fuera del suelo.
- Se colocan las manos planas una contra otra y comienza el juego.
- El objetivo del juego es desequilibrar a tu oponente para que tenga que dar un paso.
- Si esto ocurre, tú ganas.
- Puedes desequilibrar a alguien empujándolo o sujetándolo mientras el otro empuja.
- Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
- Los alumnos forman parejas y cada uno elige una alfombra propia.
- Las parejas se sientan frente a frente.
- El atacante sobre las manos y las rodillas, el defensor sobre los codos y las rodillas.
- Hay dos funciones:
- Atacante: Debe intentar coger el balón.
- Defensor: Debe defender el balón.
- El juego comienza con el atacante tratando de conseguir el balón.
- ¿Tiene éxito? Entonces el atacante gana.
- ¿Si no es en 60 segundos? Entonces el defensor gana.
- Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
- Los alumnos forman parejas y cada pareja toma dos raquetas de bádminton y un volante de la canasta.
- A continuación, uno de los dos se coloca en la línea de los conos y su compañero se coloca enfrente.
- Esto crea una especie de calle por la que se puede caminar.
- Esto es por razones de seguridad.
- La tarea consiste en que los alumnos se pasen el volante 10 veces sin que toque el suelo.
- Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién es capaz de saltarse el mayor número de lanzamientos en 5 minutos.
- Todos los alumnos toman una raqueta de bádminton y un volante de la canasta.
- A continuación, todos eligen un lugar en la sala donde van a practicar.
- La tarea consiste en que los alumnos deben sostener la lanzadera 10 veces sin que toque el suelo.
- Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién aguanta más veces la lanzadera en 5 minutos.
- El profesor coloca 2 peones.
- Véase el mapa para la ubicación precisa, manteniendo las líneas de baloncesto.
- El profesor divide a los alumnos en 2 equipos y cada equipo se coloca detrás de un peón.
- Los equipos tienen que lanzar el balón desde el peón hacia la canasta.
- Cuando un alumno ha disparado, recoge el balón, lo pasa al siguiente jugador de la fila y se incorpora de nuevo a la cola.
- Cada balón que entra en la canasta es un punto.
- El equipo que anote 5 puntos primero gana.
- El profesor divide la sala en 2 cuadrados colocando bancos en la línea central de la sala.
- A continuación, el profesor hace 2 casillas con peones para alcanzar el derecho de ataque.
- Durante este juego se utiliza el libro de reglas. Véase el módulo de baloncesto para esta guía.
- El profesor divide a los alumnos en equipos de 3, posiblemente con un sustituto.
- Consulte las tablas de la parte inferior de la preparación de la lección para conocer los horarios de los partidos.
- El objetivo es que el equipo que tiene el balón (en el mapa, los equipos 2 y 3) intente marcar.
- Para poder marcar, el equipo debe obtener primero el derecho de ataque.
- Obtienen este derecho de ataque cuando llegan con el balón a la zona de los peones.
- A partir de ahora el equipo puede marcar.
- Lo hacen lanzando el balón a la canasta.
- El otro equipo debe intentar quitarles el balón.
- Si lo consiguen, los equipos intercambian los papeles y el nuevo equipo en posesión del balón debe obtener el derecho de ataque y luego intentar marcar.
- El objetivo principal del juego es defender tus propios cubos mientras intentas echar a los cubos de tu oponente del peón.
- El profesor selecciona 6 jugadores de campo.
- Los jugadores de campo eligen entonces 2 peones para defender.
- El resto de los alumnos se sientan en los bancos o se sitúan en los laterales del campo.
- Los jugadores de campo se dividen en 2 equipos de 3.
- ¿Es un cubo arrojado un peón?
- Entonces la persona cuyo cubo era debe sentarse en el banco.
- En el banco hay un sistema de paso.
- Esto significa que el alumno que terminó al final de la fila tiene que sentarse en el banco y el que estuvo más tiempo en el banco puede entrar en el campo.
- A continuación, se hace cargo de los peones del que está acabado.
- El profesor elige un chivo expiatorio.
- El chivo expiatorio debe lanzar a todos los corredores con la pelota de espuma.
- Cuando un corredor termine, debe situarse en el palco detrás del banco.
- Un corredor puede quedar libre lanzando el korfball con un corredor que aún no ha sido lanzado.
- Si el balón es lanzado de un lado a otro sin tocar el suelo, el corredor queda libre de nuevo.
- Cuando se acaban todas las fichas, el árbitro gana y entra un nuevo árbitro.
- Si al cabo de 3 ó 4 minutos no se tiran todas las fichas, habrá una nueva ficha.
- Todos los alumnos cogen un cubo y eligen un lugar en la sala.
- Sólo puedes colocar tu cubo en algún lugar dentro de las líneas de la cancha de voleibol (generalmente amarillas).
- De este modo, hay suficiente espacio entre los cubos y la pared para jugar al fútbol.
- El objetivo del juego es derribar el cubo de alguien mientras defiendes el tuyo.
- ¿Tiras el bloque de alguien?
- Entonces puedes coger uno de sus bloques y colocarlo sobre el tuyo.
- Si juegas bien, consigues una torre y quien tenga la torre más alta es el ganador.
- Si se derriba una torre alta, sólo se puede coger un cubo de ella, no todos.
- Si tu último cubo es derribado, puedes coger uno nuevo del cofre y volver a jugar.
- Los alumnos forman parejas.
- El profesor elige cuatro parejas que entran en el campo primero y cada una elige uno de los cuatro bancos (porterías).
- El profesor lanza un balón al campo y comienza el juego.
- El objetivo del juego es sacar a otro equipo del campo mientras defiendes tu propio banquillo (portería).
- Puedes sacar a otro equipo del campo golpeando su banco en la zona de asientos (la parte inferior del banco, como las piernas, no cuenta).
- Si tu banco es golpeado, tienes que abandonar el campo y sentarte en un lateral.
- A continuación, otro equipo que ya estaba sentado en el lateral se hace con el banquillo (gol).
- En el lado, se aplica un sistema de paso.
- Eso significa que el equipo que más tiempo estuvo sentado en el banquillo puede volver a entrar en el campo si un equipo está fuera de él.