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Clase de gimnasia ejercicios

  • El objetivo del juego de tapping es que los tappers descubran quiénes son los salvadores.
  • Para redimir a alguien, un redentor debe chocar los cinco tres veces con alguien que haya sido intervenido.
  • Cuando los taponadores ven esto, saben quiénes son los salvadores, por lo que hay que hacerlo en secreto.
  • El profesor escoge a dos tappers.
  • Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a dos salvadores secretos del grupo.
  • El profesor coge los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
  • Los etiquetadores tratan de etiquetar a todo el mundo.
  • Cuando te marcan, te quedas quieto en el lugar donde te han marcado.
  • Si consigues chocar los cinco tres veces, vuelves a ser libre.
  • Al cabo de un rato, cuando el profesor da la señal de alto, todos se sientan en la línea amarilla, excepto los etiquetadores, que se colocan delante del profesor.
  • Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
  • Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
  • Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Los tickers sólo pueden tocar en la zona de ticking (zona entre las 2 líneas blancas).
  • Todos los corredores comienzan en la misma casilla de salida (detrás de la línea negra).
  • El objetivo del juego es que los corredores pasen por encima de los tappers sin ser tocados.
  • El juego se desarrolla en rondas.
  • Eso significa que esperas hasta que todos estén en el otro lado o hayan sido marcados antes de volver a correr.
  • ¿Es un corredor marcado por uno de los marcadores?
  • A continuación, el corredor tiene que situarse en la caja y agarrar la mano de otro corredor que también está marcado.
  • A medida que el juego avanza, se crea un muro en ambos lados.
  • Los corredores no pueden atravesar el muro.
  • En otras palabras, cada vez es más difícil que las fichas lleguen al otro lado.
  • Si todos son atrapados, el juego termina.
  • Los alumnos forman parejas y cada uno elige su alfombra.
  • Las parejas se colocan frente a frente en la colchoneta.
  • Sólo se puede estar de pie con el pie delantero en el borde de la colchoneta y el talón debe estar fuera del suelo.
  • Se colocan las manos planas una contra otra y comienza el juego.
  • El objetivo del juego es desequilibrar a tu oponente para que tenga que dar un paso.
  • Si esto ocurre, tú ganas.
  • Puedes desequilibrar a alguien empujándolo o sujetándolo mientras el otro empuja.
  • Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
  • Los alumnos forman parejas y cada uno elige una alfombra propia.
  • Las parejas se sientan frente a frente.
  • El atacante sobre las manos y las rodillas, el defensor sobre los codos y las rodillas.
  • Hay dos funciones:
  • Atacante: Debe intentar coger el balón.
  • Defensor: Debe defender el balón.
  • El juego comienza con el atacante tratando de conseguir el balón.
  • ¿Tiene éxito? Entonces el atacante gana.
  • ¿Si no es en 60 segundos? Entonces el defensor gana.
  • Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
  • Los alumnos forman parejas y cada pareja toma dos raquetas de bádminton y un volante de la canasta.
  • A continuación, uno de los dos se coloca en la línea de los conos y su compañero se coloca enfrente.
  • Esto crea una especie de calle por la que se puede caminar.
  • Esto es por razones de seguridad.
  • La tarea consiste en que los alumnos se pasen el volante 10 veces sin que toque el suelo.
  • Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién es capaz de saltarse el mayor número de lanzamientos en 5 minutos.
  • Todos los alumnos toman una raqueta de bádminton y un volante de la canasta.
  • A continuación, todos eligen un lugar en la sala donde van a practicar.
  • La tarea consiste en que los alumnos deben sostener la lanzadera 10 veces sin que toque el suelo.
  • Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién aguanta más veces la lanzadera en 5 minutos.
  • El profesor coloca 2 peones.
  • Véase el mapa para la ubicación precisa, manteniendo las líneas de baloncesto.
  • El profesor divide a los alumnos en 2 equipos y cada equipo se coloca detrás de un peón.
  • Los equipos tienen que lanzar el balón desde el peón hacia la canasta.
  • Cuando un alumno ha disparado, recoge el balón, lo pasa al siguiente jugador de la fila y se incorpora de nuevo a la cola.
  • Cada balón que entra en la canasta es un punto.
  • El equipo que anote 5 puntos primero gana.
  • El profesor divide la sala en 2 cuadrados colocando bancos en la línea central de la sala.
  • A continuación, el profesor hace 2 casillas con peones para alcanzar el derecho de ataque.
  • Durante este juego se utiliza el libro de reglas. Véase el módulo de baloncesto para esta guía.
  • El profesor divide a los alumnos en equipos de 3, posiblemente con un sustituto.
  • Consulte las tablas de la parte inferior de la preparación de la lección para conocer los horarios de los partidos.
  • El objetivo es que el equipo que tiene el balón (en el mapa, los equipos 2 y 3) intente marcar.
  • Para poder marcar, el equipo debe obtener primero el derecho de ataque.
  • Obtienen este derecho de ataque cuando llegan con el balón a la zona de los peones.
  • A partir de ahora el equipo puede marcar.
  • Lo hacen lanzando el balón a la canasta.
  • El otro equipo debe intentar quitarles el balón.
  • Si lo consiguen, los equipos intercambian los papeles y el nuevo equipo en posesión del balón debe obtener el derecho de ataque y luego intentar marcar.
  • El objetivo principal del juego es defender tus propios cubos mientras intentas echar a los cubos de tu oponente del peón.
  • El profesor selecciona 6 jugadores de campo.
  • Los jugadores de campo eligen entonces 2 peones para defender.
  • El resto de los alumnos se sientan en los bancos o se sitúan en los laterales del campo.
  • Los jugadores de campo se dividen en 2 equipos de 3.
  • ¿Es un cubo arrojado un peón?
  • Entonces la persona cuyo cubo era debe sentarse en el banco.
  • En el banco hay un sistema de paso.
  • Esto significa que el alumno que terminó al final de la fila tiene que sentarse en el banco y el que estuvo más tiempo en el banco puede entrar en el campo.
  • A continuación, se hace cargo de los peones del que está acabado.
  • El profesor elige un chivo expiatorio.
  • El chivo expiatorio debe lanzar a todos los corredores con la pelota de espuma.
  • Cuando un corredor termine, debe situarse en el palco detrás del banco.
  • Un corredor puede quedar libre lanzando el korfball con un corredor que aún no ha sido lanzado.
  • Si el balón es lanzado de un lado a otro sin tocar el suelo, el corredor queda libre de nuevo.
  • Cuando se acaban todas las fichas, el árbitro gana y entra un nuevo árbitro.
  • Si al cabo de 3 ó 4 minutos no se tiran todas las fichas, habrá una nueva ficha.
  • Todos los alumnos cogen un cubo y eligen un lugar en la sala.
  • Sólo puedes colocar tu cubo en algún lugar dentro de las líneas de la cancha de voleibol (generalmente amarillas).
  • De este modo, hay suficiente espacio entre los cubos y la pared para jugar al fútbol.
  • El objetivo del juego es derribar el cubo de alguien mientras defiendes el tuyo.
  • ¿Tiras el bloque de alguien?
  • Entonces puedes coger uno de sus bloques y colocarlo sobre el tuyo.
  • Si juegas bien, consigues una torre y quien tenga la torre más alta es el ganador.
  • Si se derriba una torre alta, sólo se puede coger un cubo de ella, no todos.
  • Si tu último cubo es derribado, puedes coger uno nuevo del cofre y volver a jugar.
  • Los alumnos forman parejas.
  • El profesor elige cuatro parejas que entran en el campo primero y cada una elige uno de los cuatro bancos (porterías).
  • El profesor lanza un balón al campo y comienza el juego.
  • El objetivo del juego es sacar a otro equipo del campo mientras defiendes tu propio banquillo (portería).
  • Puedes sacar a otro equipo del campo golpeando su banco en la zona de asientos (la parte inferior del banco, como las piernas, no cuenta).
  • Si tu banco es golpeado, tienes que abandonar el campo y sentarte en un lateral.
  • A continuación, otro equipo que ya estaba sentado en el lateral se hace con el banquillo (gol).
  • En el lado, se aplica un sistema de paso.
  • Eso significa que el equipo que más tiempo estuvo sentado en el banquillo puede volver a entrar en el campo si un equipo está fuera de él.