Clase de gimnasia ejercicios
- Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
- El profesor elige dos fichas que reciben un lazo.
- Los etiquetadores deben intentar despistar a los corredores con la pelota de espuma.
- No se les permite caminar con el balón.
- Los corredores pueden esconderse detrás de los armarios para los marcadores.
- Cuando una ficha es expulsada, tiene que poner un peón en su lado.
- Sigue participando en el juego.
- Cuando un corredor lanza la pelota de baloncesto desde el aro a la canasta, todos los peones vuelven a colocarse en posición vertical y las fichas tienen que empezar de nuevo.
- Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores han ganado y se eligen 2 nuevos etiquetadores.
- Si después de 5 minutos de juego los peones siguen sin ser derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores.
- El profesor elige 2 fichas.
- Todos los corredores cogen un aro, lo colocan en algún lugar del pasillo y se colocan en él.
- Cuando un corredor se para en un aro, está libre y no puede ser marcado.
- Cuando el profesor hace sonar su silbato, todos los corredores deben cambiar sus aros.
- Los marcadores deben tratar de eliminar el mayor número posible de corredores durante este cambio.
- Cuando una ficha se acaba, tiene que sentarse en el banquillo y se libera cuando se acaba el juego.
- El último corredor que queda es el ganador.
- Entre cada ronda, el profesor debe recoger los aros de las fichas que se han desprendido.
- El profesor selecciona a un corredor.
- Los corredores tienen una bola.
- El chivo expiatorio tratará de atrapar a todos los corredores.
- Pero el corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
- Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
- Al ser "sociales" evitan que los niños sean etiquetados.
- Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- El corredor que queda último gana.
- El profesor selecciona cuatro teletipos.
- El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
- Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
- Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas, lo que significa que 2 de las 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
- Utiliza 2 aros superpuestos por calamar, de lo contrario los aros se romperán durante el juego.
- El profesor elige dos gatos.
- Los demás alumnos reciben una cinta, que deben meter en el pantalón para obtener una cola.
- La cola debe ser larga, por lo que la cinta debe sobresalir mucho del pantalón.
- El juego comienza, los gatos tienen que atrapar a todos los ratones.
- Lo hacen tirando de la cinta (cola) de un ratón fuera de sus pantalones.
- Todas las cintas (colas) que los gatos han cogido se colocan en la cesta para que nadie pueda resbalar sobre una cinta.
- Si te quitan la cinta (cola), te conviertes en un gato y tienes que cazar otros ratones.
- Poco a poco se van sumando más y más gatos.
- Una vez atrapados todos los ratones, el juego vuelve a empezar.
- Se lanzan tres pelotas al campo de juego.
- Entonces, todos los alumnos pueden lanzarse unos a otros.
- El profesor hace 2 equipos.
- El objetivo del juego es expulsar a todos los jugadores del otro equipo.
- Si tienes éxito, tu equipo ha ganado.
- No se le permite correr con el balón y sólo permanecer en su propio campo.
- Pero hay una excepción, ¡la alfombra!
- Puedes utilizar el tapete para correr con el balón hacia el área del adversario.
- Sin embargo, debes permanecer en la alfombra.
- Si pisas accidentalmente el lado equivocado de la colchoneta y acabas en el suelo del oponente, estás fuera.
- El juego comienza.
- El profesor lanza 3 bolas en el juego.
- Los equipos tratan de derribar al otro.
- Cuando te eliminan, tienes que sentarte en el banquillo.
- Si el equipo 1 lanza el balón a la canasta en el campo del equipo 2, todo el equipo sentado en el banquillo queda libre de nuevo.
- Coloca 2 armarios contra una pared.
- Haz que los alumnos formen dos filas, cada una junto a un armario.
- En uno de los gabinetes, el profesor dará asistencia y en el otro, los alumnos podrán probar por sí mismos.
- Los alumnos pueden elegir cuál quieren y también pueden cambiar durante la clase.
- La ayuda se da en ambos gabinetes.
- Los alumnos diestros se sitúan en el lado izquierdo del armario y los zurdos en el lado derecho.
- A continuación, el alumno se agarra con la mano al borde del armario en el centro de la parte delantera.
- El pulgar señala el otro lado de la caja.
- A continuación, el alumno se da la vuelta y trata de subirse lo más posible al armario.
- Cuanto más lejos llegues, mejor.
- El objetivo es dar la vuelta a la caja y aterrizar de nuevo en la colchoneta mientras te sostienes con la mano/brazo.
- Los alumnos pueden utilizar las manos y los pies para impulsarse desde la pared y llegar al otro lado de la caja.
- Asegúrate de que la caja no es demasiado alta y ajusta la altura si es necesario.
- Los alumnos suben por el banco y luego pueden elegir si caminan hasta el rocódromo y se suben a él o si saltan desde el banco al rocódromo.
- Por último, los alumnos pueden hacer una carrera y saltar desde el banco al rocódromo a gran velocidad.
- Para salir del marco, los alumnos se dejan caer fuera del marco y hacen un medio giro mientras caen.
- Caen de pie de espaldas al marco.
- Coloca 1 tabla de reutero (trampolín) a medio paso/1 paso delante del armario.
- Los alumnos hacen una fila en el peón.
- Nivel 1:
- Los alumnos tienen que coger carrerilla desde el peón y saltar a la vitrina a través del reutherplank (trampolín). Al hacerlo, caen de pie sobre 2 pies.
- Nivel 2:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través de la tabla de reutilización. No se les permite tocar el armario mientras lo hacen.
- Nivel 3:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través del reutherplank (trampolín), colocando las manos en la caja.
- ¡Importante! Primero pon las piernas por encima de la caja y sólo entonces baja las manos.
- Nivel 4:
- Los alumnos tienen que tomar carrerilla desde el peón y saltar por encima de la caja a través del reutero (trampolín) levantando los pies/piernas y apoyando las manos en la caja.
- ¡Importante! Primero pasa por encima de la caja con las piernas y sólo entonces baja las manos.
- Asegúrese de que la escalera no es demasiado alta y ajuste la altura de la escalera si es necesario.
- El profesor elige dos fichas.
- Un ticker se sienta en uno de los bancos, el otro ticker entra en el campo de juego.
- El juego comienza.
- El ticker que está en el banquillo no puede tocar, el otro ticker (que corre alrededor) debe tocar a todos los corredores.
- Ni los garrapateros ni los corredores pueden cruzar la orilla.
- Cuando el ticker ha marcado algunas fichas, choca los cinco con el ticker del banco y se sienta en el banco.
- El otro ticker debe ahora golpear todas las fichas.
- La intención es que los marcadores cambien a menudo durante el juego.
- Cuando una ficha está terminada, debe sentarse en el banco del profesor.
- El profesor elige 2 chivos expiatorios.
- Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a 3 salvadores secretos del grupo.
- El profesor retira los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
- Los golpeadores deben golpear todas las fichas.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que quedarse quieto en el lugar donde fue marcado y esperar hasta que sea salvado.
- Un liberador secreto puede entregar a alguien chocando los cinco y dando un puñetazo a alguien que ha sido intervenido, esto por supuesto tiene que hacerse muy secretamente. Los tapones tienen que vigilar quiénes son los salvadores secretos.
- Al cabo de un rato, el profesor da la señal de alto.
- Todos los alumnos tienen que sentarse en el banco/línea, los etiquetadores tienen que ponerse delante del profesor.
- Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
- Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
- Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.