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Clase de gimnasia ejercicios

  • En las cuatro esteras pequeñas hay dos niños que pueden defenderse con un palo de 1 metro.
  • Los niños que están fuera del campo de juego intentan echar a los niños de las colchonetas.
  • Si lo consiguen, el niño que está en la colchoneta se intercambia con el que le ha tirado.


Reglas:

  • Sólo se puede lanzar desde fuera del campo de juego.
  • Si te echan, cambias (o, por ejemplo, 5x echados es el cambio).


pelota-de-palo

  • La misión del equipo de James Bond en este juego es diferente a la del original.
  • Por lo demás, el juego se desarrolla según las mismas reglas.
  • Equipo de la Misión James Bond (rosa):
  • Intenta robar los bloques que hay en el campo lo más rápido posible sin que te echen.
  • Si te echan, debes volver a la línea de salida e intentarlo de nuevo.
  • Una vez que hayas robado un bloque, colócalo en el aro cerca de la línea de salida e intenta robar otro bloque.
  • ¿Cuánto tiempo tarda un equipo en saquear todos los bloques?
  • Cuando se acaban todos los bloques, el tiempo se detiene y todos se sientan en el lugar donde estaban.
  • El profesor anota el tiempo que se ha tardado en robar los bloques, esta es la puntuación del equipo 1.
  • Ahora los equipos se intercambian.
  • Después de la tercera ronda se comparan las puntuaciones, ¿quién tardó menos en robar los bloques?


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  • Los tres equipos están formados por números iguales.
  • El equipo 1 es el equipo de James Bond, el equipo 2 es el equipo del villano y el equipo 3 son los esbirros.
  • Cuando el juego termina, se cambian los papeles.
  • Asignación del equipo de James Bond (rosa):
  • Coge un bloque del aro amarillo e intenta hacer un círculo a la derecha alrededor de todos los escondites.
  • Si te golpea una pelota, mantén el cubo en el aire y completa el círculo.
  • Ahora pon el cubo en el aro rojo.
  • Si regresas sin ser golpeado, coloca el bloque en el aro verde.
  • Si hay más bloqueos, puedes volver a intentarlo.
  • Asignación del equipo de ladrones (verde):
  • Intenta golpear al equipo de James Bond desde la alfombra.
  • Están fuera si el balón cae directamente sobre el cuerpo (el rebote no cuenta).
  • Este equipo no puede salir del tapete, los balones se recuperan.
  • Equipo de esbirros de la misión (azul):
  • Las pelotas que los ladrones lanzan al equipo de James Bond deben ser devueltas por este equipo.
  • Hazlo lo más rápido posible porque sin las bolas los villanos no pueden hacer nada.
  • Cuando se acaban los bloques, el juego se detiene y todos se sientan en el lugar donde estaban.
  • El profesor anota cuántos bloques hay en el aro verde, esta es la puntuación del equipo 1.
  • Ahora los equipos se intercambian.
  • Después de la tercera ronda se comparan las puntuaciones, ¿quién tuvo más puntos?


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  • Dos equipos están formados por números iguales.
  • Cada equipo se sitúa en un lado del campo.
  • Un equipo intenta lanzar a los niños del otro equipo, y viceversa.
  • Antes de que comience el juego, ambos equipos tienen 3 minutos para construir un búnker con los materiales que están preparados en su sección.
  • Aquí es donde los niños pueden refugiarse.


Reglas:

  • Puede ser lanzado tanto fuera como dentro del búnker.
  • Si una alfombra se cae, no debe tocarse.
  • Se permite correr con el balón
  • El niño sólo es expulsado si es golpeado directamente, un rebote no cuenta
  • En una captura, el niño que lanzó la pelota está fuera
  • Cuando un niño es lanzado, tiene que colocarse detrás o al lado de la caja del otro equipo.
  • Cuando un niño desechado echa a un jugador del adversario, puede volver a su propia sección
  • Siempre debe haber al menos un niño fuera del búnker. Cuando sólo queda un jugador, no se le permite sentarse en el búnker.
  • El equipo que ha eliminado a todos es el ganador


Regla extra:

  • Cuando un niño ha sido expulsado dos veces, no puede volver a su sección.
  • El niño permanece entonces de pie a los lados. Así habrá un ganador más rápidamente


Más difícil para los atacantes:

  • No correr con el balón Situación inicial
  • Más materiales para un búnker más grande


Más fácil para los atacantes:

  • Más bolas
  • Zonas más pequeñas


Consejos:

  • Jugar más rápido juntos asegura que
  • los atacantes se cansan más rápido


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  • Hay 3 campos, el campo 1, 2 y 3.
  • Los niños se reparten entre los 6 campos.
  • Tras la señal de salida, los niños del campo 1 intentan despistar al adversario del campo 1 y lo mismo ocurre con los del campo 2 y 3.
  • Si echas a alguien, puedes pasar al siguiente campo (del campo 3 al 2, y del campo 2 al 1).
  • El campo 1 es el campo del ganador.
  • El que sale despedido retrocede una casilla (de la casilla 1 a la 2, de la 2 a la 3).
  • Si estás en el espacio 3 y se lanza el descarte, puedes permanecer de pie.
  • Si estás parado en el espacio 1 y te tiran, te quedas en ese espacio y puedes ponerte una medalla (cinta amarilla).
  • Si llegas a una casilla en la que todavía no hay oponente, entonces esperas hasta que lo haya.


Reglas de juego

  • No se permite correr con el balón El balón debe llegar directamente al cuerpo, entonces alguien está fuera
  • Si el balón está en el área del otro equipo, no puede cogerlo
  • Si atrapa el balón directamente, el lanzador está fuera


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  • Divida el grupo en dos equipos.
  • Dos niños de cada equipo se colocan en las colchonetas de su equipo.
  • También 2 niños por equipo se colocan delante del armario, estos son los porteros.
  • Los niños que se quedan, van a la plaza de lanzamiento (ver dibujo).
  • Cuando las pelotas entran en juego, los niños de la caja deben lanzarlas contra el armario.


reflejo-de-portero-1

  • Divida el grupo en dos equipos.
  • Dos niños de cada equipo se colocan en las colchonetas de su equipo.
  • También 2 niños por equipo se colocan delante del armario, estos son los porteros.
  • Los niños que se quedan, van a la plaza de lanzamiento (ver dibujo).
  • Cuando las pelotas entran en juego, los niños de la sección de lanzamiento deben lanzar las pelotas contra el armario.


Reglas:

  • Los jugadores del fondo (en la sección de lanzamiento) tratan de golpear uno de los dos armarios.
  • Si un armario es golpeado, el equipo del armario que es golpeado continuará jugando (ver dibujo).
  • Los jugadores en las colchonetas intentan despistar al portero
  • El portero puede rechazar con sus manos
  • Si el portero es expulsado por alguien en las colchonetas, el juego también se continúa
  • Los jugadores de espalda y los de colchoneta pueden jugar juntos


reflejo-de-portero

  • Los 4 lanzadores intentan despistar a los corredores.
  • Los corredores tratan de evitarlo.


Reglas:

  • Los lanzadores no pueden correr con el balón Los corredores no pueden bloquear
  • Si un corredor es expulsado, estará en la cárcel (plaza) Hay dos maneras de salir de la cárcel:
  • 1. 1. Un corredor atrapa el balón o lo recoge del suelo, juega contigo en la cárcel y tú con otro corredor fuera de la cárcel
  • 2. Juega la pelota de vuelta al corredor que la recibió (todos los prisioneros están libres)
  • Los corredores pueden ser marcados fuera de la prisión cuando recogen o atrapan una pelota


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  • Dos niños son los receptores (langostas), el resto de los niños son los corredores.
  • Los marcadores intentan marcar a todos los corredores con las manos y los pies (panza arriba) a la señal de salida.
  • Cuando un corredor es marcado, también se convierte en langosta y ayuda a marcar.
  • Cuando todas las fichas están etiquetadas, el juego termina y los etiquetadores eligen dos nuevos etiquetadores.


etiqueta-de-langosta

  • Un niño es el garrapatero (gigante) que se sienta en su casa, el resto de los niños son los gnomos y se sientan en un círculo (con una pequeña abertura).
  • El gigante sale de su casa y toca el timbre de los gnomos y dice: "Gnomos, ¿vienen a jugar?" los gnomos dicen "¡NO!" El gigante vuelve a su casa y se va a dormir.
  • Uno de los gnomos designados por el profesor se dirige a la casa del gigante y toca la campana: "¿Vas a salir a jugar?", sigue durmiendo el gigante.
  • El gnomo toca la nariz del gigante.
  • El gigante se despierta y grita "SÍ" y corre tras el gnomo.
  • El gnomo vuelve a su sitio por la abertura del círculo antes de que el gigante le dé un toque.
  • El profesor elige un nuevo gigante.


el-gigante-y-el-gnomo

  • Un niño es el receptor (policía), el resto de los niños son los corredores (villanos).
  • El receptor intenta atrapar a todos los corredores a la señal de salida.
  • Cuando se coge una ficha, el policía le da la mano y lo lleva a la cárcel.
  • Cuando todas las fichas están en la cárcel, el juego termina y el receptor elige un nuevo receptor.


pegatina-de-la-carcel

  • En la ciudad de los ladrones, los ladrones han escapado.
  • El ticker (el policía) recibe una cinta y trata de marcar las fichas (los ladrones) lo más rápido posible.
  • Los villanos tratan de mantenerse libres huyendo.
  • Cuando todos los aros (celdas) están llenos, el juego termina.
  • Entonces el agente elige un nuevo agente.
  • El agente da la cinta al nuevo agente y todos los villanos vuelven a ser libres.


policias-y-ladrones