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Clase de gimnasia ejercicios para la técnica juegos

Coloca la caja (sin la parte superior) sobre al menos 6 bloques o 2 bancos para que las bolas caigan por la parte inferior. De este modo, los alumnos pueden agarrar fácilmente las bolas. Coloca diferentes pelotas en el armario para que los alumnos puedan experimentar con ellas. Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
Los alumnos tienen que hacer rodar la pelota hasta el armario a través del banco. Esto significa que la pelota tiene que rodar hacia arriba.

  • Utiliza peones (u otros materiales) para marcar dos carriles y coloca dos aros contra la pared.
  • Asegúrese de que haya un máximo de 5 alumnos en un carril, si es necesario, establezca más carriles.
  • Coloca una cesta en el punto de partida para recoger todas las bolas.
  • Coloca diferentes pelotas en la cesta para que los alumnos puedan experimentar con ellas.
  • Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
  • Los alumnos tienen que hacer rodar la pelota en el aro.
  • Esto significa que el balón está quieto en el aro.
  • La placa de resumen muestra por dónde tienen que empezar.
  • El profesor hace un cuadrado de bancos en el centro del campo de juego y pone todas las pelotas en él.
  • El profesor elige a dos alumnos para que se coloquen en este cuadrado.
  • Los demás alumnos se sitúan en distintas partes del campo de juego.
  • La tarea es sencilla.
  • Los lanzadores deben lanzar todas las bolas fuera del cuadrado, los portadores deben lanzar todas las bolas de vuelta al cuadrado.
  • Cada ronda dura de 2 a 5 minutos.
  • Esto lo debe decidir el profesor.
  • Si a la señal final hay más bolas en la casilla que en el campo, ganan los portadores.
  • Si hay más bolas en el campo que en la plaza, los lanzadores ganan.
  • Los alumnos forman parejas y cada uno elige su alfombra.
  • Las parejas se colocan frente a frente en la colchoneta.
  • Sólo se puede estar de pie con el pie delantero en el borde de la colchoneta y el talón debe estar fuera del suelo.
  • Se colocan las manos planas una contra otra y comienza el juego.
  • El objetivo del juego es desequilibrar a tu oponente para que tenga que dar un paso.
  • Si esto ocurre, tú ganas.
  • Puedes desequilibrar a alguien empujándolo o sujetándolo mientras el otro empuja.
  • Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
  • Los alumnos forman parejas y cada uno elige una alfombra propia.
  • Las parejas se sientan frente a frente.
  • El atacante sobre las manos y las rodillas, el defensor sobre los codos y las rodillas.
  • Hay dos funciones:
  • Atacante: Debe intentar coger el balón.
  • Defensor: Debe defender el balón.
  • El juego comienza con el atacante tratando de conseguir el balón.
  • ¿Tiene éxito? Entonces el atacante gana.
  • ¿Si no es en 60 segundos? Entonces el defensor gana.
  • Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
  • Los alumnos forman parejas y cada pareja toma dos raquetas de bádminton y un volante de la canasta.
  • A continuación, uno de los dos se coloca en la línea de los conos y su compañero se coloca enfrente.
  • Esto crea una especie de calle por la que se puede caminar.
  • Esto es por razones de seguridad.
  • La tarea consiste en que los alumnos se pasen el volante 10 veces sin que toque el suelo.
  • Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién es capaz de saltarse el mayor número de lanzamientos en 5 minutos.
  • Todos los alumnos toman una raqueta de bádminton y un volante de la canasta.
  • A continuación, todos eligen un lugar en la sala donde van a practicar.
  • La tarea consiste en que los alumnos deben sostener la lanzadera 10 veces sin que toque el suelo.
  • Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién aguanta más veces la lanzadera en 5 minutos.
  • Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
  • El profesor elige dos fichas que reciben un lazo.
  • Los etiquetadores deben intentar despistar a los corredores con la pelota de espuma.
  • No se les permite caminar con el balón.
  • Los corredores pueden esconderse detrás de los armarios para los marcadores.
  • Cuando una ficha es expulsada, tiene que poner un peón en su lado.
  • Sigue participando en el juego.
  • Cuando un corredor lanza la pelota de baloncesto desde el aro a la canasta, todos los peones vuelven a colocarse en posición vertical y las fichas tienen que empezar de nuevo.
  • Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores han ganado y se eligen 2 nuevos etiquetadores.
  • Si después de 5 minutos de juego los peones siguen sin ser derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores.
  • Se lanzan tres pelotas al campo de juego.
  • Entonces, todos los alumnos pueden lanzarse unos a otros.
  • Coloca 2 armarios y 2 Trapezoides en las esquinas de la habitación con 3 peones cada uno.
  • El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos.
  • 4 equipos entran en el campo y el resto en el banquillo.
  • Los alumnos tienen que derribar los peones de los otros equipos con el balón de fitness mientras defienden sus propios peones.
  • Cuando un equipo derriba los tres peones, tiene que cambiar con el equipo que está sentado en el banquillo.
  • El profesor divide a los alumnos en dos equipos de tres.
  • Los alumnos tienen que tumbarse boca abajo y coger un cubo.
  • El profesor hace rodar la pelota de tenis en la pista y comienza el juego.
  • Los alumnos tienen que golpear la pelota contra la alfombra del otro equipo.
  • Si lo consiguen, obtienen 1 punto.
  • Para ello, tienen que rebotear el balón con el cubo.
  • Como jugar al hockey de aire.
  • El equipo con más puntos al final del juego gana.
  • Prepara 4 bancos en un cuadrado, 4 peones en las esquinas de los bancos y una cesta en el cuadrado.
  • A continuación, prepare 2 tjoeks en un ángulo de unos 45 grados.
  • Pruebe los tjoeks antes de empezar.
  • El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos por equipo.
  • 2 van al campo y el resto al banquillo.
  • Jugamos rondas de 5 puntos.
  • El objetivo es meter el balón en la casilla por la esquina (puedes marcar por las dos esquinas).
  • Si lo consigues, obtienes 1 punto, si golpeas un peón, obtienes 2 puntos y si el balón entra en la canasta, el otro equipo pierde.
  • El equipo perdedor cambia con el equipo del banquillo.