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Clase de gimnasia ejercicios para la técnica juegos

  • Dos niños son los receptores (langostas), el resto de los niños son los corredores.
  • Los marcadores intentan marcar a todos los corredores con las manos y los pies (panza arriba) a la señal de salida.
  • Cuando un corredor es marcado, también se convierte en langosta y ayuda a marcar.
  • Cuando todas las fichas están etiquetadas, el juego termina y los etiquetadores eligen dos nuevos etiquetadores.


etiqueta-de-langosta

  • Un niño es el garrapatero (gigante) que se sienta en su casa, el resto de los niños son los gnomos y se sientan en un círculo (con una pequeña abertura).
  • El gigante sale de su casa y toca el timbre de los gnomos y dice: "Gnomos, ¿vienen a jugar?" los gnomos dicen "¡NO!" El gigante vuelve a su casa y se va a dormir.
  • Uno de los gnomos designados por el profesor se dirige a la casa del gigante y toca la campana: "¿Vas a salir a jugar?", sigue durmiendo el gigante.
  • El gnomo toca la nariz del gigante.
  • El gigante se despierta y grita "SÍ" y corre tras el gnomo.
  • El gnomo vuelve a su sitio por la abertura del círculo antes de que el gigante le dé un toque.
  • El profesor elige un nuevo gigante.


el-gigante-y-el-gnomo

  • Un niño es el receptor (policía), el resto de los niños son los corredores (villanos).
  • El receptor intenta atrapar a todos los corredores a la señal de salida.
  • Cuando se coge una ficha, el policía le da la mano y lo lleva a la cárcel.
  • Cuando todas las fichas están en la cárcel, el juego termina y el receptor elige un nuevo receptor.


pegatina-de-la-carcel

  • En la ciudad de los ladrones, los ladrones han escapado.
  • El ticker (el policía) recibe una cinta y trata de marcar las fichas (los ladrones) lo más rápido posible.
  • Los villanos tratan de mantenerse libres huyendo.
  • Cuando todos los aros (celdas) están llenos, el juego termina.
  • Entonces el agente elige un nuevo agente.
  • El agente da la cinta al nuevo agente y todos los villanos vuelven a ser libres.


policias-y-ladrones

  • Divida el grupo en cuatro pequeños grupos de al menos 3 niños.
  • Cada grupo se sitúa junto a un aro con cuatro atributos diferentes.
  • Acuerdan juntos qué atributo van a recoger y quién va a dónde.
  • A la señal de inicio, el grupo corre aparte hacia otro aro de los otros equipos y recoge el atributo que acordaron.
  • Sólo podrán recoger un objeto y llevarlo a su propio aro, tras lo cual podrán recoger otro.
  • Nadie puede detenerlos ni intervenirlos.
  • Todos los demás equipos intentan lo mismo.
  • El equipo que tiene el primer cuarteto ha ganado.
  • Sacan el cuarteto del aro y se sientan.
  • Los demás equipos pueden seguir jugando por el 2º, 3º y 4º puesto.
  • Al final de la partida, haz que los equipos vuelvan a dividir los atributos correctamente, para que se pueda repetir la partida.


cuarteto-sin-garrapatas